Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3|4|5|6|7
Автор | траектория |
Я вот не считаю себя конченным нубасом
Людям свойственна повышенная самооценка.
но не знаю, как побежит существо.
Точного алгоритма для всех ситуаций я тоже не знаю, но в 99% случаях могу определить, как побежит существо. Это приходит с опытом и называется "скилл":
ты не задумываясь знаешь последствия своего клика мышкой.
А если убирать такие моменты, то игра окончательно сведется к "получи лишний стат с ГР и выиграй". Нет уж, пусть нубасы бегают по огнестенкам. | для yakman:
В принципе вы правы, конечно, обычно филейкой чуешь, как пойдёт. Но, во-первых, 100ной уверенности нет, что плохо сказывается на тактической составляющей. Скилл - это хорошо, но я считаю, что наша игра должна быть ближе к шахматам, чем к дарцу. А во-вторых, прикидывать урон - тоже скил, но тем не менее урон показывают.
В общем я считаю, что игру нужно толкать в логику, а не в чуйку | А во-вторых, прикидывать урон - тоже скил, но тем не менее урон показывают.
Прикидывать урон - скорее калькулятор, а не скилл. Многие, между прочим, раньше так и сидели с калькуляторами. А видение поля - другое дело. Тут все вполне наглядно.
я считаю, что наша игра должна быть ближе к шахматам, чем к дарцу.
Так это как раз укладывается в концепцию шахмат - один ставит стенку/капкан так, чтобы враг в него попался, второй думает как обойти опасность.
Тут уместней сравнение обычных шахмат и шахмат со всевозможными подсветками ходов/вилок/скрытых шахов и.т.д. Можно сделать кучу всяких удобств типа подсвета удара церберов/гидр/свободных циков, метку снятой ответки, текущий шанс БД/удачи (чтоб было удобней ловить). Но мне кажется, это перебор.
Все, что нужно - доработать калькулятор для наездников на ящерах/воителей/танов/рыцарей.
Сделать его же - для штурмовых, имперских грифов, СД. (опять же, чтоб избежать калькулятора). Остальное, как я думаю - следует уже оставить на подумать игрокам. | для Скади:
прикидывать урон - тоже скил, но тем не менее урон показывают.
Показывается довольно таки криво и всегда ему доверять глупо.
В общем я считаю, что игру нужно толкать в логику, а не в чуйку
Да как не толкай рандома все равно очень много будет. | Так это как раз укладывается в концепцию шахмат - один ставит стенку/капкан так, чтобы враг в него попался, второй думает как обойти опасность.
Ну я вот не знаю точной схемы движений. Буквально недавно, точно зная, где ловушка, я попала в неё призраком будучи уверенной, что он пойдёт чутка по-другому. Если б я была поскилованнее, то я бы не была так уверена и точно бы не знала, попаду я в ту ловушку, али нет. И тут мне оставалось бы либо рискнуть и заблокировать стрелка, либо потратить ход и обойти. Учитывая, что программа уже знает, как пойдёт призрак - это лишний элемент рэндома.
Показывается довольно таки криво и всегда ему доверять глупо.
С этим никто не спорит, лично я даже и не пользуюсь, но движение в эту сторону ведь есть.
Да как не толкай рандома все равно очень много будет.
Тут нужно разделять, где рэндом нужен, а где нет. Одно дело, когда я знаю, что существует ветка урона или что лак может быть, а может и не быть. А другое дело, когда я по идее должна знать, как кто ходит. Но точно не знаю. Потому что чуйка плохо набита. | Сргласен не помешает:-)))Плюс большой:-)) | Буквально недавно, точно зная, где ловушка, я попала в неё призраком будучи уверенной, что он пойдёт чутка по-другому.
Это надо умудриться попасть летающим призраком в ловушку. Можно ссылку на бой?
И опять же - все упирается в опыт игры.
То, что более опытный видит поле лучше, чем менее опытный - это нормально.
И это никакой не рандом. Рандом - это когда 1 снайпер отбрасывает фуллстек латов:) | для yakman:
Вы правы, чушь порю, очевидно, не призраком. Но кем-то попала, и меня это очень расстроило, потому что я специально подумала, что ловушку поставили точно перед этим стеком и радостно сказала себе: Аххха! Щас то я её обойду. | очевидно, не призраком. Но кем-то попала
Это не суть важно. Главное -
То, что более опытный видит поле лучше, чем менее опытный - это нормально.
И это никакой не рандом.
Не нужно путать движение в сторону удобства с движением в сторону упрощения.
Первое - это нормально. Второе - жертва тактикой в пользу новичков/тех кому лень думать.
Я против второго однозначно. | алгоритм движения на самом деле не сложный,
шаг по прямой всегда в приоритете перед шагом наискосок, а маршрут строитса так, чтоб потратить наименьшее число шагов (1клетка прямой, 1,5клетки диагональный)
единственное что вызывает вопрос, это к примеру пехота стоит на клетке 7:8,
на клетке 7:9 камень, а чтобы ударить нам нужно стать на клетку 7:11
вопрос сверху или снизу, наш пех обойдет камень? тут 2 варианта
6:9, 6:10, 7:11
или
8:9, 8:10, 7:11 | Я еще на 5 лвле знал по какой траектории пойдет стек, и когда смотрю когда 10+ лвлы пишут "Огромный плюс идее", меня это удивляет..Допустим удар фурий на искосок, всегда идет стек до последней по прямой, потом наискосок, поэтому когда фура бьет и возвращается, две разыне трактории, когда перед стеком стоит камень, он пойдет по той стороне, с суммарно низким показателем поля, считайте сами, и так игру упростили ниже некуда! Раньше уроны не показывали, сиди считай по формуле мин-макс урон!Вот тогда игра была! | P.S идее минус. | А ля введение телефона. Бегать по пункту назначения и говорить с друзьями вживую, конечно, полезно, но изобретатель сделает так, чтоб ему денюжка капнула за предоставления комфорта. Ждем пока злой гений доберется до кода. | для ods:
ты не понял, обойти преграду будь она спереди/сзади/сверху/снизу можно двумя маршрутами РАВНЫМИ как по формуле так и по числу клеток (перечитай пост 30) а вот какой из них приоритетней,
остальное ясно | для yakman:
Не нужно путать движение в сторону удобства с движением в сторону упрощения. как-то не согласуется с Точного алгоритма для всех ситуаций я тоже не знаю
Не подумайте, я не говорю, что в любом бою это нужно. Обычно, это и так понятно, а в большинстве случаев вообще не важно.
Но в игре существует фича с ловушками, попадание в которую фактически может решить исход боя. Ещё сколько, года 2 назад этого не было? Но сейчас есть.
Так что совершенно логично либо дать игрокам точный алгоритм, пусть даже с рэндомной составляющей, чтоб все чётко знали, что куда, чем рискуют, сидели с бумажкой и чертили в реально критичные моменты боя. Либо показывать эту траекторию. Я считаю, что 2е - это плюс к играбельности. | Не нужно путать движение в сторону удобства с движением в сторону упрощения. как-то не согласуется с Точного алгоритма для всех ситуаций я тоже не знаю
Полностью согласуется. Я не есть вершина скилла и мне простительно не знать определенные детали. Тем не менее это именно упрощение (в некоторой степени и для меня тоже), но не удобство.
Но в игре существует фича с ловушками, попадание в которую фактически может решить исход боя.
В игре много фич, которые могут решить исход боя. Очень много. Разве не логично, что их знание и умение их использовать/контрить должно влиять на исход боя?
P.S. Некоторые аспекты алгоритма представлены в посте 30. | P.P.S. Если есть время и желание, можно некоторые моменты протестировать самим.
Только нужно собрать полный набор "непоняток" - это оставляю вам.
С меня же - как минимум самое быстрое пешее большое существо в игре:) | Не сделают.Хотя вообще плюсую, иногда может решить исход. | Повтор :) https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2402761 | для yakman:
Вот это кстати тема, но она скорее для ВИПа. Я там читала крайне интересную тему с затестом всех возникших вопросов по невидимкам. Прям вопрос - бой. И таким макаром решили кучу спорных ситауаций.
Если такое организовать, было бы, конечно круто, но что-то я сомневаюсь, что это многих заинтересует, а тут нужен коллективный разум.
Но я всё таки считаю, что отсутствие траектории - выпадение, которое просто раньше было не нужно, но нужно сейчас. Потому что урон показывает, магический выстрел показывает, а траетория у нас - крайняя |
1|2|3|4|5|6|7К списку тем
|