Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:29
2294
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|1429|1430|1431|1432|1433|1434|1435|1436|1437|1438|1439|>|>>

АвторПерки. Маги
для Геральт:
Ну бырбомаг с небольшим количеством см и экспертной природой - интересный билд. Особенно если получится призвать огонька или воздух. Считай дополнительный стек.
Ниженаписанное не претендует на объективность, ибо написано субъектом.
Написано в общем и целом, а не для какого то уровня в отдельности.

1. Хаосит (уж простите чистых магомагов с природой я не встречал. Ни разу)
На самом деле серьезный противник, если правильно задействует свои сильные стороны. Многое зависит от карты, типа боя. На дуэльных картах хаоситу неудобно, а на изобилующих свободными пространствами картах групповых или КСЗС 6 куда лучше.
Особенности: гарги с увеличенной скоростью, бафы/дебафы джинов, пакости магов. Достаточно хорошая выживаемость. Возможность нанесения стабильного урона с доставкой в любой конец карты. С ростом уровней получает в свой арсенал все больше оружия массового поражения.
Чувствует превосходство: над любыми дефобилдами и дефофраками (из них только гном может доставить серьезные проблемы). Особо презирает рыцарей, что неудивительно - магия хаоса расправляется с многотонными стальными черепахами легко и непринужденно.
Опасается: любых высокоинициативных противников. Ненавидит резисты как класс.
Тактика: окапывание и мелкие пакости войсками в ожидании основной ударной силы - героя.

2. Воин.
Он же "бырбомаг". Бывает двух видов - с упором в атаку или в защиту. Лично я всю жизнь делал упор во второе и никак не могу привыкнуть к упору в первое. Если уметь им пользоваться - может быть почти универсальным противником.
Особенности: отброс роем (сильнее варварского ТУ по отбросу но слабее по урону) и фантомы. Маги, особенно апгрейженые - становятся грозным лучевым орудием и раздатчиками кары всей армии, а урон джиннов повергает противника в шок. Тотальное преимущество по статам - за счет образования и миников.
Чувствует превосходство: в первую очередь над варварами. С любыми сторонниками раша чувствует себя намного увереннее чем хаосит.
Опасается: ТЭ в любых билдах, недолюбливает гномов с высокой умкой. С кучей эльфийских стрелков тоже тягаться сложновато. И опять же в отличии от хаосита - не сносит рыцарей и некров безальтернативно. Тем не менее - шансы неплохие против всех.
Тактика: моральное изматывание противника (присущее впрочем всем билдам магов), бережное отношение к магам и джиннам, отброс наиболее вредных стеков и создание фантомов в нужный момент.

Про гибридов писать не буду, я даже в теории плохо их знаю :)

Дополняйте, оспаривайте, материте и так далее :)

Это к вопросу о классификации билдов. Нашел свой пост. А вот пост Хоста:

1. Магомаг. По сути любой билд с замаксималенной см. То есть:

А. хаосит. Статы в см/знания (образ, чара, хаос)
Б. природник. Статы в см/знания (образ, чара, природа)


2. Маговоин. Статы в атаку/защиту.

А. Бырбомаг. 4-5 знаний остальное атака/деф (образ, природа, зеркало)
Б. Светомаг. 3-6 см и 3-6 знаний остальное атака/деф (свет, образ, зеркало) кстати кто не в курсе, с 11го уровня бырбомаг/светомаг делаются без переливки статов. Свободные статы кидаем в знание/деф/атаку, а см добираем робой и накидкой, позже короной.

3. Гибрид. Обычно получается из магомага одеванием боевых артов.

А. Хаос-гибрид. Статы см/знания (образ, чара, хаос)
Б. Природник-гибрид. Статы см/знание (образ, чара, природа)
В. Гибрид-изврат. Статы и перки по желанию=)
Спасибо - скопировала на будущее как методическое пособие.
У Бырбомага сколько в знания для фантомов? И обязательно брать природу чтоб их создавать?
для Vika86:
Тебе с твоей умелкой еще рано думать об этом билде. Тут нужно чтоб она была достаточно высокой.
Но природу нужно брать обязательно. Фантомы - это 3 ШМ.

Дублирует выбранный отряд героя (максимальный уровень дублируемых отрядов зависит от уровня изучения магии природы).

Создание фантома возможно, если есть свободная клетка рядом с отрядом. Фантом не может применять активируемые способности и магию оригинала и получает такое же количество боеприпасов, что и основной отряд. Фантом исчезает, если получает какой-либо урон. Обладает бестелесностью.

За бой можно создать не более одного фантома каждого отряда.

Требует 18 единиц маны.
Нет навыка Не выше 4 уровня
Основы навыка Не выше 5 уровня
Развитый навык Не выше 6 уровня
Искусный навык Не выше 7 уровня
для Vika86:
http://daily.heroeswm.ru/n/manual_mage2
http://daily.heroeswm.ru/n/manual_mage3
Еще можешь почитать это, если вдруг тебе интересно. Это гайды по игре магами - до 11 уровня включительно.
Спасибо скопировала. Прочитаю обязательно уже сегодня, но понимаю что это для меня пока только теория. Если вытяну 6 умелку до конца 10 БУ тогда уже буду пробовать играть хаоситом в ГТ, о бырбомаге смогу задуматься при наличие 9 умки на 12 БУ.
Щас думаю, что надо ушанов до 7 умки качать, а то совсем все грустно.
Резист от апрогов сильный?
Щас думаю, что надо ушанов до 7 умки качать, а то совсем все грустно.
До 15 особых проблем со светлыми не испытывал, в отличии от темных. Вот от них 7 анти обязательна.
для Геральт:
Я это понял пару месяцев назад=) Но блин, они мне так противны...

для Vika86:
Такой же как и от обычных - 30%. Броги просто толстые, инициативные и с хорошей вилкой урона. А еще под каменкой +12... Кошмар батла.
для vadjra:
Хз как на 15м, но на 14м сэшки напрягают. Конечно это дитя рандома, но играть против них туговато...
Достаточно много было чистых природников на 14-15 БУ в малом турнире, билд показал себя вполне эффективным, единственное что с природой бои очень затяжные получаются
для Ghost_vl-k:
Та же фигня, да и замки на 14 стоят, сволочи, дорого. Но... Надо, Дима, надо! Щас вот разберусь с завалами и реала и вкачаю гнома. Потом буду думать об ушане. Вообще я думал, что выгоднее сначала вкачать тех кто в лесах хуже, так как качнув леса на ушах с ними будет трагедия. Но потом решил, что без анти рыца, некра и барба я как нибудь проживу, а вот без анти на уши - йух.
Да и надо периодически возвращаться в мага и ходить в дуэли, а то знания теории не подкреплены практикой. Бьюсь из рук вон плохо :)
для Огненный_лед:
единственное что с природой бои очень затяжные получаются
можно подумать без природы они быстрые...
присоединяюсь к прозвучавшим выше мнениям, что сроки турнира маленькие до ужаса :(
привет, что подскажите взять в смт из перков на 12
для Геральт:
У меня тэшка стоит недокачанный, но так охота пвп! Поэтому, следующее 250к уйдут на фул. Вообще для хаосита четкий формат ксзс-6 с крафтом 40%. Два колечка А7Е7 творят чудеса. 300 метеоркой по барбу и под 400 по брогам
для Sweetbaby:
Хаос, прожиг, образ, две чары
Извиняюсь, что мультом, но так удобнее...
Магу (вот этому) на 7 лучше брать образование+притяжение или что-то еще?
И статы как раскидать?
<<|<|1429|1430|1431|1432|1433|1434|1435|1436|1437|1438|1439|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM