Форумы-->Творчество--> 1|2|3
Автор | Технологии. Игра "Черный камень" |
[Сообщение удалено смотрителем Lipatut // Не надо вмешиваться в чужой игровой процесс, даже если чего-то не понимаешь.] | https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1484399&page=130
Все что вы хотели спросить - спрашивайте в теме, указанной на ссылке или мне в личку.
Эта тема предназначена ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для материалов к игре. | Белая магия 5 ранг
Последний шанс (Целительство) 3 МР
Возвращает к жизни юнит, если тело сохранно (не расчленено, не размозжено и т.д.). Юнит находится между жизнью и смертью. Если не исцелить до конца хода - гибнет уже окончательно.
Молот веры (свет) 2-5 МР
Маг воплощает молот наносящий n урона живому врагу, и 3n урона врагу демонической и/или неживой природы. Рассеивается после нанесения n ударов (n - использованная мана) | Черная магия 5 ранг
Создание низшей нежити (Некромантия) 2 МР/ед. (лимит контролируемой нежити равен рангу мага, если маг специализируется в некромантии - то ранг мага + 1)
Оживляет трупы павших в виде зомби (сила зомби равна 2) | Черная магия 5 ранг
Хлыст тьмы. (колдовство) 3 МР. (только ночью или в зоне действия затемнения)
Маг сплетает тьму в тугой хлыст, наносящий урон 3 и исцеляющий мага на 1 ед. Рассеивается на свету. | Уточнение к посту 45.
Хлыст остается у мага в качестве оружия. | 6 ранг
базовая стоимость 10 АОМ
Стихийная магия
Паучье пламя (огонь) 3-4 МР (если маг до 3 ранга) 3-5 (если ранг выше 3 ранга)
Некоторые думают, что спрятавшись за укрытием можно спастись от смертоносной магии. Зачастую так оно и есть - пока не разрушено укрытие, оно дает неплохую защиту, однако опытный маг не станет ломать баррикаду - он просто объединит поисковый импульс с боевым заклятьем.
Это заклинание способно преодолевать препятствия и достигать жертву, а затем перебегать к следующей. Поражает до 3 второстепенных целей (в зависимости от использованной маны). Основная цель получает 4 урона, второстепенны: 3, 2, 1, соответственно. Особенность заклинания такова, что оно игнорирует бонусы защиты от доспехов, если доспех не дает резиста от магии.
Ледяной двойник (вода) 3 МР
Маг создает ледяную копию юнита (любого на поле битвы). Двойник имеет в 2 раза меньше запас здоровья, зато не уязвим к колющему и режущему оружию, а также к магии. Если маг выше 3 ранга - при гибели взрывается разбрасывая множество ледяных осколков, наносящих 30 совокупного урона 3 - 8 (рандом) юнитам.
Землетрясение (земля) 5 МР
Стены получают повреждения. Если маг 4 и выше ранга дополнительно повреждения получают защитники стен (10 - 40 совокупного урона рандомному количеству юнитов)
Око мага (воздух) 6 МР
Маг сплетает воздушные потоки в линзу, создавая оптическую систему позволяющую в точности рассмотреть силы врага. (Если силы превышают 60 юнитов - нужны усилия дополнительных магов (1 маг на 60), если маг 4 и выше ранга то 100 юнитов на 1 мага)
Всплеск маны (пустота) тратится магический артефакт.
Маг развоплощает магический артефакт, при этом получает возможность использовать заклинания выше на 1 ранг максимально для него возможных. (артефакт на изготовление которого ушло меньше 10 ОМ не подойдет). Маг 4 уровня и выше дополнительно удваивает свои МР. | 6 ранг магия крови
Кровавый голем 16 ВР 4 МР
Из жертвенной крови маг делает идеального слугу: сильного, ловкого, абсолютно послушного и выполняющего любой приказ.
Характеристики голема: Сила 12, иммунитет к заклинаниям, влияющим на разум, иммунитет к физическому урону, кроме оружия сделанного из железа холодной ковки. Уязвим для огня (не важно магического или рукотворного). Яркий солнечный свет наносит 2 повреждения за раунд. Если маг 4 и выше ранга - голем получает 1 ед повреждения за раунд от солнечного света. | 6 Ранг Черная магия
Загрызень (некромантия) 6 МР
Из фрагментов тел медведя и пещерного льва, ритуально умерщвленных и должным образом соединенных некромант изготавливает химеру, которая в народе получила название "загрызень".
Параметры: Сила 20. Устойчив к дробящему и рубящему урону (за исключением тяжелого двуручного оружия (двуручный меч, двуручный топор)). При пожирании 12 человек либо представителей других рас, с такой же совокупной силой (24) загрызней становиться двое. Магу подчиняется только исходный экземпляр.
( медведь и пещерный лев нужны живыми).
Меланхолия (колдовство) 2-4 МР (маг 3 ранга) 2-6 (маг 4 и выше ранга)
Сила атаки либо защиты уменьшается на коэфициент 1.3
Число вражеских юнитов равно 10* потраченную ману | 6 ранг белая магия
Благословенное оружие (свет) 2 МР за 10 единиц оружия
Маг зачаровывает оружие таким образом, что оно игнорирует резист к физическому урону сверхъестественных существ.
К примеру меч проходит сквозь призрака, не причиняя ему никакого вреда, однако благословленный меч будет наносить обычный урон. Действует столько раундов, какова магия у заклинателя.
Массовое исцеление (целительство) 4 МР + 1 МР за каждого исцеленного.
Целитель полностью исцеляет раны такого числа юнитов, на которое хватит маны. Не воскрешает умерших. | Действует столько раундов, какова магия у заклинателя.
Имеется ввиду стат "магия" | Пришло время выложить технологии средневековья.
Во первых, по аналогии с античностью, технологии приобретаются за СОВ, СОМ, СОЗ.
Однако тут будет несколько другая механика изучения.
научные изыскания должны быть финансированы.
простые исследования (добыча ОМ,ОВ,ОЗ) стоят 1 медную монету за каждую единицу в стате магия/интеллект/вера у исследователя.
Научные исследования античности (добыча АОЗ,АОМ,АОВ) стоит 1 серебрянную монету за каждые 2 ранга специалиста (начиная с первого)
Научные исследования средневековья (Добыча СОЗ,СОМ,СОВ)стоит 1 золотую монету за каждый 2 ранга начиная с 5-го | Итак, технологии средневековья.
Универсальные
Их немного. Каждая стоит 100 ОВ, ОЗ либо ОМ
Тайные общества
Игрок, изучивший эту технологию может построить у себя особый лагерь для тренировки наемных убийц, шпионов, диверсантов. Название лагеря, название юнитов каждый игрок придумывает сам. Литературное описание обязательно. Поскольку лагерь тайный - его нельзя строить в одном секторе с основным поселением. Отправлять в сектор с лагерем добывать ресурсы весьма опасная затея. От того, сколько денег было затрачено на лагерь зависит насколько лояльны к игроку будут хозяева лагеря. стоимость от 1 до 100 золотых монет (% лояльности соответствует затраченной сумме).
Торговля
позволяет строить рынок, на котором можно приобрести нужные ресурсы за деньги. Так же можно продавать излишки добытых ресурсов. (цену буду определять я). В одном секторе может быть построен только 1 рынок. Торговля между рынками возможна только если сектора соединены дорогой. Каждый рынок приносит владельцу доход в виде налогов. Если сектор с рынком занят врагом - владелец этого рынка не получает доход. Доход с каждого рынка растет в арифметической прогрессии (1, 3, 6, 10 и т.д.). Стоимость постройки рынка 100 камня, 100 дерева, 20 бронзы или железа 5 самоцветов 5-ти видов.
Измерение времени
Кто-то давно высказал максиму: время - деньги. Это действительно так. Чем больше развивалось общество, тем большая потребность в измерении этой неуловимой субстанции возникала. Позволяет изготовлять часы: механические, песочные, магические или иные. каждый игрок придумывает сам, как будут выглядеть его часы. Чем интереснее и красочнее будет описание, тем больший эффект будет от этих часов. Часы можно использовать как элемент экипировки ученых, магов, рабочих, клириков. В каждом отдельном случае будет свой бонус. Чаще всего это будет усиление эффективности труда. | Рыцарство
Позволяет технократам и теократам вербовать воинов в качестве рыцарей и паладинов соответственно.
Требуется ристалище и верховые животные в ресурсах.
Магам позволяет тренировать боевых магов. Требуется мистериум и комплект зачарованных доспехов и оружия.
Требования к кандидатам на вербовку:
Рыцарь: сила не меньше 5 выносливость не меньше 2
Паладин: сила не меньше 4 вера не меньше 2 выносливость не меньше 2.
Боевой маг: сила и выносливость не меньше 3 магия не меньше 2 | Схоластика
Позволяет строить школу магии, церковную школу и светскую школу. (см. информацию в разделе для описания зданий и изделий) | тема закрыта by M777T (2012-06-20 20:07:00) |
---|
1|2|3К списку тем
|