Форумы-->Кланы--> 1|2|3|4|5|6
Автор | #2049 *Белая орда* |
Итак, об опыте...
очень многие сейчас рвутся побыстрее стать "хаями". Они бьются в группах, участвуют в турнирах на выживание и малых турнирах и пр. пр..
Через 3-4 месяца они достигают 8 боевого...
И обнаруживают: день с битвами в игре стоит 8-9к, а их ГР2 (хорошо, если 2, бывают уже и с ГР1!) позволяет два-три дня работать на 506 битв.
Начинается война в мин АО, с обидками на вошедших в фуле, с воплями на форуме "невозможно победить никого"...
А вся суть в том, что опыт в данной игре - зло, собирать которое - легко, но не нужно...
Об умении поговорим в следующий раз... | ~~~~
Наш строй - Боевая Республика
Наш глава - Совет клана. Совет выбирают выборщики клана (см. ниже) сроком на год. Для вхождения в совет нужно набрать голосов больше, чем у других. Число членов Совета зависит от числа бойцов в клане и всегда нечетно. Временно, до особого решения, постоянным членом Совета является основатель клана.
Наш воевода - главный военачальник. Он назначается Советом и имеет право назначить себе помощников, но не более 1 помощника на 25 бойцов клана.
Наш казначей - главный контролер клановых финансов, он же - автор регулярных отчетов и хранитель личных карточек игроков. Казначей назначается Советом и имеет право назначить себе помощников не более 1 на каждые 10 бойцов клана. Временно обязанности казначея тоже исполняет глава.
Воевода и казначей не являются членами Совета (если только член совета исполняет соответствующие обязанности). Совет - политический орган управления.
Выборщик - член клана, проведший под знаменем клана не менее 2 боев в месяц или лицо, получившее такое право от Совета лично.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ | Таблица умений
Уровень Опыт Бонус
1 20 +1 защита отрядам
2 50 +1 нападение отрядам
3 90 +1% инициативы отрядам
4 160 +1 нападение, +1% инициативы отрядам
5 280 +1 защита, +1% инициативы отрядам
6 500 +2% инициативы отрядам
7 900 +1% инициативы, +2 защиты отрядам
8 1600 +1% инициативы, +2 нападения отрядам
9 2900 +1% инициативы, +1 удача отрядам
Бонусы умений текущей фракции отражаются только в информации отрядов.
Т.е. каждый уровень умения делает армию заметно сильнее. Одно НО! если умение до 7 уровня догнать можно относительно быстро, то дальше - гораздо труднее и дольше. Из-за этого многие уходят в "антиумелки", начиная качать умения других фракций. Теперь по таблице сравните бойцов одной фракции с 7 и 8 умелками... Кто в дуэли победит? С разницей в 3! стата? Правильно! Тот, у кого статов больше... | теперь давайте поговорим о том, какой фракцией играть...
Начнем с ЛЭ.
Их преимущество на первых (до 5) боевых уровнях обусловлено мощными стрелками и высокой инициативой.
После 5 боевого количество армий противника заметно возрастает, появляются юниты с хорошей защитой и инициативой и ЛЭ начинают сдавать позиции...
Они до самых хаев хороши в гильдиях и группах, особенно учитывая способность друидов кастовать камнекожу. Однако нормально прокачанному бойцу другой фракции ЛЭ перестают быть "неподъемны", в большинстве боев все решает Случай: как ляжет крит и удача... | а про рыцаря?))) | _BlackJack_:
Меня часто спрашивают: будет ли клан боевым?
Могу сразу ответить: захотим, накопим денег, будет.
Цель пока другая: понять, можно ли жить в демократии, пусть и боевой (не воюешь, нет равного с другими голоса), но в работающей.
Может быть, если получится тут, в виртуальном мире, сможем рано или поздно и там, в реале? | Цели клана:
1. Создание наиболее справедливого общества из игроков Героев Войны и Денег.
2. Накопление общего богатства клана и превращение его в основу мощной армии, которая заставит с собой считаться всех в Мире ГВД.
3. Помощь в росте героям малого боевого уровня. Подтягивание их до уровня легендарных бойцов игры. | Ждем новых героев))) | Теперь поговорим о ТЭ.
На мой взгляд ТЭ атакер - это имба! Если против ТЭ - мага еще что-то можно, то против ТЭ атакера надо иметь разницу в статах в 3-4, чтобы что-то успеть...
При нормальной голове и прямых руках нет противника у ТЭ атакера, уж очень он шустр и убоен. | Цели клана:
1. Создание наиболее справедливого общества из игроков Героев Войны и Денег.
2. Накопление общего богатства клана и превращение его в основу мощной армии, которая заставит с собой считаться всех в Мире ГВД.
3. Помощь в росте героям малого боевого уровня. Подтягивание их до уровня легендарных бойцов игры. | а про рыцаря?
Главная проблема рыцаря - малая инициатива... У стрелков и стрел много, да вот только боев, где они все расстреляли - единицы.
Гв, кольца на ини, светлая магия - все это здорово помогает в бою.
Что делать на 10 боевом со светорыцарем знают только маги. Ибо +12 к защите, +12 к атаке, +30% инициативы и все это при "мясе" - такая армия снесет любого, кроме того, кому на атаку/защиту - плевать (маг).
Рыцарь "дефендер" потенциально слабее, например при срабатывании "атаки страхом" - развалилась коробочка = хана рыцарю...
Прочие "бильды" имеют право на жизнь, но они слабее, особенно из-за низкой ини. | Теперь немного о демонах.
Раса крепко держащаяся за: умелку; прокачку; инициативу и МОЗГ.
Умелка обеспечивает увеличение призыва.
Прокачка дает такие необходимые статы.
Инициатива позволяет скомпенсировать потерю первого хода из-за гейта.
Мозг - он у демона главный! Надо продумать куда вызывать, учитывая и когда "вылезут". Надо первыми положить призванных, а так как враг знает, что призванных бить неэффективно - то задача очень непростая! | Немного о магах.
1. Снимаю шляпу! Столько вкладывать игрового золота только для того, чтобы быть "на уровне" - это настоящий героизм! Арты - дорогие, миники - не то слово...
2. Армия мага - откровенно никакая. Медленная, слабая. Миники немного это сглаживают, но к шустрым фракциям типа ТЭ, ЛЭ, демонов - не подтянуться никак! Один выход: "больше мяса", плюс защита, защита и еще раз защита!
3. Маг легко качает гильдии - ГН, ГО. Тут фракционная фишка (рост урона от умелки) здорово помогает.
В групповых боях маг тоже хорош - он великолепно дополняет остальных, кто бы они не были.
В дуэлях многое решает наличие маг защиты у противника, однако шустрые фракции имеют преимущество, особенно если маг не умеет защищаться. | Немного о варварах.
Магии нет и это упрощает игру. Армия хорошая, но нет "масскиллеров" - юнитов, способных поражать несколько целей. Но не у них одних! Маги тоже этим обделены.
Вот в варварах и нужен ум и неспешное размышление в боях и психилогический "прессинг", это чтобы враг ошибался... А налеты при снятой ответке вынесут все, что под удар попадется!
Варвару нужна скорость, до 11 боевого он обделен шустрыми юнитамию Посему: ГВ, ГВ и еще раз ГВ!
Ждем! | Ждем новых героев))) | Немного о некромантах.
Фракция интересная. Столько возможностей для поднятия павших! Аж дух захватывает...
Недостатки: тормозная армия, потеря атаки за счет сброса статов в Знания и СМ.
Отсюда: качаем гильдии, особенно ГН, ГВ, ГО и пр... Тем более, что скелеты никому еще не мешали...
Помним, что 1 удача примерно равна 1 атаке, поэтому кольца война на 10-м берем и воюем без удачи но с хорошей атакой! | япочти 5 лвл осталось 2000 до лвл не приймете | Ждем новых героев))) | Игра.
Многие играют для собственного удовольствия. Это - правильно!
Однако не меньшее число игроков "качают" своих персов, чтобы фана было больше. И это - правильнее!
Гильдии нужны. Как бы умники на форуме не ругались на "мободрочеров", прокачанный боец легко вступит в любой клан и не подведет товарищей в бою из-за своей лени в прокачке гильдий.
Статы нужны прежде всего для того, чтобы не ударить в грязь лицом в любом бою! Рендом (Случай) - свою жатву соберет, но и нам плошать не следует! | У нас новый соклан: Дзебатис!
Мы растем, в этом процессе постепенность важнее скорости..8)
Ждем Вас, герои и героини! |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. 1|2|3|4|5|6К списку тем
|