Форумы-->Форум для внеигровых тем--> 1|2|3
Автор | АйТи МАНИЯ!!!))) |
автор темы не читатель, а писатель | hi))) Guys)))!!!!
Сегодня)) вкратце хочу расказать Вам о СуперМегаФраншизе))) !!! Супер Марио !!!
Super Mario или просто Mario (рус. Марио) — серия видеоигр, разработанная компанией Nintendo, крупная медиафраншиза и одна из самых больших серий за историю индустрии компьютерных развлечений. Игры основной серии выполнены в жанре платформера, главным героем в них является американский водопроводчик итальянского происхождения Марио. Серия также имеет множество ответвлений (спин-оффов) и игр в других жанрах, в некоторых из них главными героями являются прочие персонажи серии.
Персонаж Марио впервые появился в игре для игрового автомата Donkey Kong 1981 года, где он являлся главным героем, носил имя Джампмен (англ. Jumpman, в буквальном переводе Прыгун) и был плотником. Впоследствии эта игра получила ряд продолжений и стала отдельной серией игр, разрабатывавшейся компаниями Nintendo и Rare Ltd.
Первой игрой с водопроводчиком по имени Марио в качестве главного героя и с использованием его имени в названии стала Mario Bros., выпущенная в 1983 году также для игрового автомата. Она представляла собой одноэкранный платформер. В ней впервые появился персонаж Луиджи, брат Марио. Эта игра была портирована на ряд домашних компьютеров и игровых консолей того времени.
И вот наведу Вам небольшой список одних из главных игр этой однозначно Великой))) МедиФранши ........
Super Mario Bros. (NES)
Super Mario Bros.: The Lost Levels (NES)
Super Mario Bros. 2 (NES)
Super Mario Land (Gameboy)
Super Mario Bros. 3 (NES)
Super Mario World (SNES)
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Gameboy)
Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES)
Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario Sunshine (Nintendo GameCube)
New Super Mario Bros. (Nintendo DS)
Super Mario Galaxy (Wii)
New Super Mario Bros. Wii (Wii)
Super Mario Galaxy 2 (Wii)
Super Mario 3D Land (3DS)
New Super Mario Bros. 2 (3DS)
New Super Mario Bros. U (Wii U)
Super Mario 3D World (Wii U / Nintendo Switch)
Super Mario Maker (Wii U / 3DS)
Super Mario Run (Android / iOS)
Super Mario Odyssey (Nintendo Switch)
Super Mario Maker 2 (Nintendo Switch)
P.S. Многие считают игры про Маро, Луиджи и Принцесу Пич))) лутшими среди Всех)))
Так вот Я в этом числе тоже)))) ....... Интересно)) узнать Было бы тоже))) Вы с Нами, Марио Боями))) или Вы против ........
Good Luck))) ........ | Super Mario 64))))!!!
Grand Champ))) Лично для Меня это игра № 1))) из Всех Игр которые Я видел и В которые играл .....
Игра вышла в далеком 1996 году)) И Для того времени фаршировка 64-го))))) просто поражала ...... что Мне кажется игроки со Всего Мира до сих пор находяь в Игре что то новое ........
Super Mario 64 (яп. スーパーマリオ64 Су:па: Марио Рокудзю:ён) — видеоигра, изданная компанией Nintendo в 1996 году для игровой системы Nintendo 64. Вместе с Pilotwings 64 (англ.) игра была доступна уже при выходе новой консоли. Она стала самой продаваемой игрой для своей платформы (по данным на май 2003 года, всего было продано более 11 миллионов экземпляров) и одной из самых продаваемых в истории игр — в конце 2007 года она была внесена в Книгу рекордов Гиннесса. В 2020 году Super Mario 64 вошла в сборник Super Mario 3D All-Stars, выпущенный на консоли Nintendo Switch.
Технически первой «трёхмерной» игрой в серии Mario был платформер Mario Clash на Virtual Boy, в которой игрок мог перемещать Марио между передним и задним планом. Но в Super Mario 64 впервые появилась истинная трёхмерность с возможностью движения в произвольном направлении, трёхмерными полигональными моделями вместо двумерных спрайтов и большими открытыми пространствами, доступными для исследования.
P.s.!!! Вдруг кто не видел, не играл можете посмотреть полный Walkthrough, этой неповторимой Игры ....... https://www.youtube.com/watch?v=vT3AaQ77ges | После выхода второго фолыча, остальные игры соревнуются максимум за второе место
имхо)) | Intel 4004))))!!! Первый коммерческий микропроцессор В Мире)))))
Intel 4004 — 4-битный микропроцессор, разработанный корпорацией Intel и выпущенный 15 ноября 1971 года. Эта микросхема считается первым в мире коммерчески доступным однокристальным микропроцессором.
История!!!
В 1969 году небольшая японская компания Nippon Calculating Machine, Ltd. (впоследствии Busicom Corp.), занимавшаяся производством калькуляторов, заказала у Intel 12 микросхем (логический дизайн системы был разработан сотрудником Busicom — Масатоси Сима (嶋正利)), которые должны были использоваться в новом настольном калькуляторе. Такие микросхемы всегда характеризовались узкоспециализированными функциями и предназначались для выполнения строго определённой работы, поэтому для каждого нового применения приходилось заново разрабатывать весь набор микросхем. Такой подход сотрудникам Intel показался невыгодным. 32-летний Маршиан Эдвард (Тед) Хофф предложил руководству Intel и Busicom уменьшить число микросхем, используя центральный процессор, который должен будет выполнять арифметические и логические функции, один вместо нескольких микросхем. Идея была одобрительно принята руководством обеих фирм. В течение осени 1969 года Тэд Хофф с помощью Стэнли Мэйзора предложил новую архитектуру микросхем, число которых было сокращено до 4, включая центральный процессор: 4-разрядный центральный процессор (ЦПУ), ПЗУ для хранения ПО и ОЗУ для хранения данных пользователя. Развитие микропроцессора началось только в апреле 1970 года, когда Федерико Фаджин (Federico Faggin), физик из Италии, начал работать в Intel главным проектировщиком семейства MCS-4. Фаджину, благодаря глубокому знанию технологии МОП с кремниевым затвором, разработанной им в Fairchild в 1968 году, и большому опыту, полученному в 1961 году в итальянской фирме Olivetti в области логического проектирования компьютеров, удалось свести микропроцессор CPU в один-единственный чип. В 1968 году, когда Федерико работал в фирме Fairchild, он также реализовал первую в мире коммерческую микросхему, которая использовала технологию кремниевых затворов: Fairchild 3708.
В фирме Intel Фаджин разработал новый, до тех пор не существовавший метод проектирования схем произвольной логики и внёс свой вклад во многие нововведения по разработке процессов и микросхем, весьма важные для реализации микропроцессора в одном чипе. Масатоси Сима, который работал инженером по программному обеспечению в фирме Busicom и не имел никакого опыта в конструировании устройств МОП, помог Фаджину в разработке MCS-4, а позже стал работать с ним в фирме Zilog, созданной в конце 1974 года Фаджином и Ральфом Унгерманном и полностью посвящённой микропроцессорам. Фаджин и Сима вместе разработали микропроцессор Zilog Z80.
P.s.!!! 15 ноября 1971 года вышла микросхема 4004 — первый микропроцессор, который при стоимости 200 долларов реализовывал на одном кристалле функции процессора большой ЭВМ. Однако в 1971 году процессор так и не стал хитом продаж. Стратегия фирмы Intel была направлена на то, что сбыт 4004 расширяет рынок намного более популярных микросхем памяти 1101/1103. Популярностью стал пользоваться только микропроцессор 8080 — электронный «правнук» 4004.
Что скажите ?!?!?))) | Grid Compass))) Первый в Мире ноутбук!!!
Идею создания портативной вычислительной машины «размером с блокнот, имеющей плоский монитор и умеющей подключаться к сетям без проводов», выдвинул начальник исследовательской лаборатории фирмы Xerox Алан Кей в 1968 г. назвав ее Dynabook.
В 1982 г. по заказу NASA Уильям Моггридж (компания Grid Systems Corporation) создал первый в мире ноутбук Grid Compass (оперативная память на ЦМД объёмом 340 КБ, процессор Intel 8086 с тактовой частотой 8 МГц, люминесцентный экран). Данный ноутбук использовался в программе Space Shuttle.
Grid Compass (префикс Grid от производителя Grid Systems Corporation). Был разработан в по заказу правительства США.
Дизайн
Использовался корпус-раскладушка, который был изготовлен из магниевого сплава. Ноутбук был оснащён процессором Intel 8086, электролюминесцентным дисплеем, 340-килобайтной магнитоэлектронной памятью и 1200-бит/секундным модемом. Устройства, такие как жёсткий диск и дискета, могли быть подключены при помощи IEEE-488 I/O (известного как General Purpose Instrumentation Bus (GPIB)). Этот порт позволял подключать несколько устройств к шине устройства. Ноутбук весил 5 кг. Питался от ~110/220 Вольт переменного тока, 47-66 Гц, 75 Ватт.
На Grid Compass была установлена собственная операционная система GRiD O/S. Его специализированное программное обеспечение и высокая цена (8000 — 10 000 долларов США) означали, что его применение было ограничено особыми задачами. Главным заказчиком было правительство США. НАСА использовало его на шатлах в начале 1980-х годов, поскольку он был мощным, лёгким и компактным. Специальные войска США также приобретали его, так как его могли использовать парашютисты в бою.
P.S. Grid Compass)) как Вы наверное успели заметить выпускался под специальные нужды Соединенных Штатов Америки))) А вот первым, общегражданским, ноутбуком стал Osborne 1 (масса 11 кг, оперативная память 64 Кб, процессор Zilog Z80A с тактовой частотой 4 МГц, два дисковода 5,25 дюйма, три порта, в том числе для подключения модема, монохромный дисплей 8,75 × 6,6 см, вмещавший 24 строки по 52 символа; (69 клавиш) была создана изобретателем Адамом Осборном (Adam Osborne) в 1981 году и выпущена на рынок по цене $1795.
to be continued ....... | Фото Intel 4004 и Grid Compass можете загуглить в инете ..... Их там, Фото, предостаточно ....... | NVIDIA Tesla V100 Volta GPU Ускоритель с 32GB оперативной памяти)))
В общем премиум класс сегодня))) .....
Цена Вмдеокарты 9000$ США !!!
NVIDIA® V100 Tensor Core — это самый передовой графический процессор для центров обработки данных, когда-либо созданный для ускорения ИИ, высокопроизводительных вычислений (HPC), анализа данных и графики. Он основан на архитектуре NVIDIA Volta, поставляется в конфигурациях с 16 и 32 ГБ и обеспечивает производительность до 32 процессоров в одном графическом процессоре. Специалисты по данным, исследователи и инженеры теперь могут тратить меньше времени на оптимизацию использования памяти и больше времени на разработку следующего прорыва в области искусственного интеллекта.
ОБУЧЕНИЕ ИИ
От распознавания речи до обучения виртуальных личных помощников и обучения беспилотных автомобилей вождению, специалисты по обработке и анализу данных решают все более сложные задачи с помощью ИИ. Решение таких проблем требует обучения моделей глубокого обучения, сложность которых экспоненциально растет, в течение практического времени.
Обладая 640 тензорными ядрами, V100 является первым в мире графическим процессором, преодолевшим барьер производительности глубокого обучения в 100 терафлопс (TFLOPS). Следующее поколение NVIDIA NVLink™ соединяет несколько графических процессоров V100 со скоростью до 300 ГБ/с для создания самых мощных вычислительных серверов в мире. Модели ИИ, которые в предыдущих системах потребляли недели вычислительных ресурсов, теперь можно обучить за несколько дней. С таким резким сокращением времени обучения с помощью ИИ теперь можно решить целый новый мир проблем.
P.S. Крутой обзор Tesla V100 здесь: https://www.youtube.com/watch?v=vXHMlOZZXK8
спс !!! | Первый Язык программирования)))) .....
Можно сказать, что первые языки программирования возникали ещё до появления современных электронных вычислительных машин: уже в XIX веке были изобретены устройства, которые можно с долей условности назвать программируемыми — к примеру, музыкальная шкатулка (и позднее механическое пианино) посредством металлического цилиндра и Жаккардовый ткацкий станок (1804) посредством картонных карт. Для управления ими использовались наборы инструкций, которые в рамках современной классификации можно считать прототипами предметно-ориентированных языков программирования. Значимым можно считать «язык», на котором леди Ада Августа (графиня Лавлейс) в 1842 году написала программу для вычисления чисел Бернулли для аналитической машины Чарльза Бэббиджа, ставшей бы, в случае реализации, первым компьютером в мире, хотя и механическим — с паровым двигателем.
В 1930—1940 годах А. Чёрч, А. Тьюринг, А. Марков разработали математические абстракции (лямбда-исчисление, машину Тьюринга, нормальные алгоритмы соответственно) — для формализации алгоритмов.
В это же время, в 1940-е годы, появились электрические цифровые компьютеры и был разработан язык, который можно считать первым высокоуровневым языком программирования для ЭВМ — «Plankalkül», созданный немецким инженером К. Цузе в период с 1943 по 1945 годы.
Программисты ЭВМ начала 1950-х годов, в особенности таких, как UNIVAC и IBM 701, при создании программ пользовались непосредственно машинным кодом, запись программы на котором состояла из единиц и нулей и который принято считать языком программирования первого поколения (при этом разные машины разных производителей использовали различные коды, что требовало переписывать программу при переходе на другую ЭВМ).
Первым практически реализованным языком стал в 1949 году так называемый «Краткий код», в котором операции и переменные кодировались двухсимвольными сочетаниями. Он был разработан в компании Eckert–Mauchly Computer Corporation, выпускавшей UNIVAC-и, созданной одним из сотрудников Тьюринга, Джоном Мокли. Мокли поручил своим сотрудникам разработать транслятор математических формул, однако для 1940-х годов эта цель была слишком амбициозна. Краткий код был реализован с помощью интерпретатора.
Вскоре на смену такому методу программирования пришло применение языков второго поколения, также ограниченных спецификациями конкретных машин, но более простых для использования человеком за счёт использования мнемоник (символьных обозначений машинных команд) и возможности сопоставления имён адресам в машинной памяти. Они традиционно известны под наименованием языков ассемблера и автокодов.
С середины 1950-х начали появляться языки третьего поколения, такие как Фортран, Лисп и Кобол. Языки программирования этого типа более абстрактны (их ещё называют «языками высокого уровня») и универсальны, не имеют жёсткой зависимости от конкретной аппаратной платформы и используемых на ней машинных команд.
Но это уже другая история Друзья))) ......
Увидимся)))) ... | Gothic 1)))) Легенда из Легенда Gothic 1 .......
Кто Играл в Э ту игру думаю Меня понимает)))) .......
Небольшой но проработанный до мелочей игровой Мир по сравнению с Тем же Elder Scrolls ......
и многое другое держало игрокка за @@@@)))))) долго и интеллигентно .........
Это Все Gothic 1)) Друзья .........
Gothic (в русских локализациях — «Готика») — компьютерная игра в жанре CRPG, разработанная студией Piranha Bytes и выпущенная издательством Egmont Interactive 15 марта 2001 года, первая часть серии Gothic.
На русском языке игра была выпущена 25 октября 2002 года. Локализация была выполнена компанией Snowball Interactive, а издателем выступила 1С. Повторная локализация произведена Russobit-M в 2004-м году и выпущено «Золотое издание», в которое кроме самой игры вошла также фанатская модификация «Диккурик».
Сюжет игры повествует о приключениях безымянного главного героя, осуждённого за неизвестное преступление на каторгу. Персонажа отправляют в Долину Рудников, окружённую магическим барьером, который служит препятствием для возвращения обратно.
Сюжет игры разворачивается в вымышленном королевстве Миртана, в котором правит король Робар II. После ряда военных побед королевские войска столкнулись с орками и начали терпеть одно поражение за другим. Единственным средством борьбы стало оружие и доспехи из магической руды, которая добывалась в нескольких местах королевства. Одним из таких мест являлся остров Хоринис (нем. Khorinis) с одноимённым городом-портом; Робар II приказал ссылать туда преступников на каторжный труд в шахтах и приказал возвести над шахтами магический барьер, пропускающий живых существ только внутрь и убивающий их при попытке выхода обратно. Однако барьер поглотил значительно большую площадь, включая ряд форпостов орков, а также магов-создателей барьера. Во главе местного самоуправления встал бывший криминальный авторитет Гомез, который заключил договор с королём: пленники поставляли королю руду, а в обмен получали еду, оружие и инструменты.
Главный герой попадает внутрь барьера, где получает помощь от Диего, главы «призраков» (нижних чинов охраны) Старого Лагеря. Герой получает возможность вступить в один из трёх лагерей: Старый, Новый или Болотный. После вступления в один из них он должен отправиться в Болотный Лагерь, сектанты которого готовят великую церемонию для того, чтобы пробудить Спящего, божества, которое может разрушить барьер. Во время церемонии глава лагеря, Юберион видит орка, стоящего в таинственном подземном склепе, и теряет сознание. Пытаясь раскрыть загадку видения, главный герой отправляется в лагерь орков. Юберион гибнет, сообщив главе стражи, что Спящий никакой не бог, а злобный демон, который погрузит мир в хаос, если пробудится. Также он сказал, что теперь снять барьер могут только маги воды из Нового лагеря. После кончины Юбериона, в лагере поднялись волнения. Группу верных Спящему возглавил Кор Галом, они покинули лагерь Братства в поисках иных путей к Спящему.
Реакция игровой прессы:
Российский портал игр Absolute Games поставил игре 70 %. Nomad отметил интерактивный игровой мир, красивую графику и сильный AI. К недостаткам были отнесены баги и слабый сюжет. Вердикт: «Вынести четкий вердикт в отношении Gothic безумно трудно. С одной стороны, красиво, временами дико интересно и почти-что-Outcast, с другой стороны — обглоданная во всех местах статистика, непритязательный сюжет, отсутствие нормальной человеческой анимации, дисбаланс оружия и орава назойливой глюк-мошкары».
Журнал Игромания поставил игре 8,5 баллов из 10-ти, сказав, что это «первая Action/RPG, из которой не хочется выкинуть экшен и куда не надо добавлять RPG. Суперсбалансированная игра, способная увлечь вас надолго и с потрохами».
Что скажите)) ...... | Язык Ассемблера)))).....
Язы́к ассе́мблера (англ. assembly language) — машинно-ориентированный язык программирования низкого уровня. Представляет собой систему обозначений, используемую для представления в удобно читаемой форме программ, записанных в машинном коде. Его команды прямо соответствуют отдельным командам машины или их последовательностям. Является существенно платформо-зависимым: языки ассемблера для различных аппаратных платформ несовместимы, хотя могут быть в целом подобны.
Язык ассемблера позволяет программисту пользоваться алфавитными мнемоническими кодами операций, по своему усмотрению присваивать символические имена регистрам ЭВМ и памяти, а также задавать удобные для себя схемы адресации (например, индексную или косвенную). Кроме того, он позволяет использовать различные системы счисления (например, десятичную или шестнадцатеричную) для представления числовых констант и даёт возможность помечать строки программы метками с символическими именами с тем, чтобы к ним можно было обращаться (по именам, а не по адресам) из других частей программы (например, для передачи управления).
История
Данный тип языков получил своё название от названия транслятора с этих языков, называемого ассемблером (англ. assembler — сборщик). Название обусловлено тем, что программа «автоматически собиралась», а не вводилась вручную покомандно непосредственно в машинных кодах.
Первые ассемблеры были спроектированы Кэтлин Бут в 1947 под ARC2 и Дэвидом Уилером[en]* в 1948 под EDSAC, при этом термин «ассемблер» не использовали, просто называя язык «множеством базовых команд» (англ. basic order set) и «начальными командами» (англ. initial orders) соответственно. Впервые термин «ассемблер» для процесса объединения полей в командное слово начали использовать более поздние отчёты по EDSAC.
Также на ранних этапах развития программирования было введено понятие автокод — язык программирования, предложения которого по своей структуре в основном подобны командам и обрабатываемым данным конкретного машинного языка. В настоящее время термин фактически не используется.
Исторически, если первым поколением языков программирования считать машинные коды, то язык ассемблера можно рассматривать как второе поколение языков программирования. Недостатки языка ассемблера, например, сложность разработки на нём больших программных комплексов, позже привели к появлению языков третьего поколения — языков программирования высокого уровня (таких как Фортран, Лисп, Кобол, Паскаль, Си и другие).
Кроме того, существуют компьютеры, реализующие в качестве машинного язык программирования высокого уровня (Форт, Лисп, Эль-76). Фактически, в таких компьютерах они выполняют роль языков ассемблера.
Примеры программы «Hello, world!» !!!
COM-программа для MS-DOS на диалекте TASM
.MODEL TINY
CODE SEGMENT
ASSUME CS:CODE, DS:CODE
ORG 100h
START:
mov ah,9
mov dx,OFFSET Msg
int 21h
int 20h
Msg DB 'Hello World',13,10,'$'
CODE ENDS
END START
P.S. Кому интересно Вот небольшой видеоролик как Все работает: https://www.youtube.com/watch?v=PHyIP9g9BQw
спс))!!! ......... | !!! Magnavox Odyssey !!! Первая Кровь .......
Magnavox Odyssey — первая в мире коммерческая домашняя игровая приставка. Она была разработана небольшой командой во главе с Ральфом Бером. Приставка выпущена компанией Magnavox в сентябре 1972 года в Соединённых Штатах и годом спустя - за рубежом. Odyssey заключена в чёрно-бело-коричневый корпус, который подключается к телевизору. Вместе с приставкой используются два игровых контроллера. Приставка способна выводить на экран три квадратные точки, поведение которых меняется в зависимости от установленной игры. Игроки для создания визуальных эффектов могут размещать на экране телевизора цветные пластиковые накладки. В каждой игре один или два игрока управляют своими точками с помощью своих контроллеров. В комплекте с Odyssey поставлялась различная атрибутика настольных игр, такая как игральные кости и бумажные деньги. Отдельно от приставки поставлялась первая в мире коммерческая игра со световым пистолетом.
Идея создания игровой приставки пришла к Беру в августе 1966 года. В течение следующих трёх лет он вместе с Биллом Харрисоном и Биллом Рушем создал семь последовательных прототипов игровых систем. Седьмой прототип, известный как «Коричневая коробка», был показан нескольким производителям, прежде чем в январе 1971 года компания Magnavox согласилась на производство приставки. После выпуска приставки через свои дилерские центры Magnavox продала 69 000 штук в первый календарный год и 350 000 штук - к моменту прекращения выпуска приставки в 1975 году. Приставка породила серию специализированных игровых систем Odyssey, а после них и выпущенную в 1978 году Magnavox Odyssey². Одна из 28 игр, созданных для этой системы, — игра в пинг-понг — вдохновила Atari на создание успешной аркадной игры Pong 1972 года, которая, в свою очередь, стимулировала продажи Odyssey. Патенты Бера и других разработчиков системы и игр, в том числе и то, что было названо судьёй «новаторским патентом на видеоигровое искусство», легли в основу серии судебных исков, охватывавших 20 лет и принёсших компаниям Sanders и Magnavox более 100 млн долларов США. Выпуск Odyssey ознаменовал начало первого поколения видеоигровых приставок и стал ранней частью подъёма индустрии коммерческих видеоигр.
Всего для Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр, распространявшихся на 11 различных игровых картриджах. В комплект с приставкой включалось 13 различных игр — в Северной Америке поставлялся набор из 12 игр, а в других странах поставлялся другой набор из 10 игр. Шесть других игр поставлялись либо по отдельности за 5,49 доллара США, либо в комплекте за 24,99 доллара США. В дополнительных играх в основном использовались одни и те же игровые картриджи, но с другими накладками на экран и инструкциями к ним. Игрокам, отправившим заполненную опросную карточку, шедшую в комплекте с приставкой, бесплатно отдавалась игра Percepts. Также в продажу поступил световой пистолет под названием Shooting Gallery, к которому на двух картриджах прилагались четыре использующие пистолет игры. В 1973 году в продажу были выпущены последние четыре игры, полностью или частично разработанные Доном Эмри. Игры не контролировали соблюдения правил и не вели учёт очков — это было отдано на усмотрение игроков.
Список Все Игр для Magnavox Odyssey: Table Tennis! Ski! Simon Says! Tennis! Analogic! Hockey! Football! Cat and Mouse! Haunted House! Submarine! Roulette! States! Fun Zoo! Invasion! Wipeout! Volleyball! Soccer! Handball! Prehistoric Safari! Dogfight! Shootout! Shooting Gallery! Percepts! Brain Wave! W.I.N.! Basketball! Interplanetary Voyage!!!
Чувакевич))) Смеялся долго ...... Движок форума не публикует игру Бейсбол на английском языке .........
P.S. Фото приставки и картриджей есть в Инете .....
спс))!!! ......... | Spacewar))) Первая видео игра в Мире ......
Хотя персональные компьютеры стали популярными лишь с появлением доступных микропроцессоров, мэйнфреймов и мини-компьютеров, первые ПК-игры появились в 1960-х годах. Одной из первых PC-игр стал космический симулятор Spacewar!, разработанный в 1961 году студентами MIT для компьютера PDP-1, который использовался в институте для статистических вычислений.
Первое поколение PC-игр было преимущественно текстовыми приключениями или интерактивными историями, в которых игрок «общался» с компьютером посредством ввода команд через клавиатуру. Первая текстовая приключенческая игра, Colossal Cave Adventure, была разработана для PDP-10 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширена Доном Вудсом в 1977 году. К 1980-м годам ПК стали достаточно мощными, чтобы исполнять текстовые игры наподобие Colossal Cave Adventure, но в это время уже начала зарождаться интерактивная компьютерная графика. Более поздние игры совмещали в себе текстовые команды и базовую графику, что можно увидеть на примере серии игр «Gold Box» от разработчика SSI.
К середине 1970-х годов PC-игры разрабатывались группами энтузиастов и распространялись, в бо́льшей мере, между этими группами. Однако тогда уже были игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World, через которые также начали распространяться PC-игры. В этих изданиях игры распространялись в виде исходного программного кода, что стимулировало потребителей к разработке своих собственных игр и модификаций.
Microchess стала одной из первых игр, которая публично поступила в продажу. С начала старта продаж в 1977 году эта игра в конечном счёта собрала кассу в 50 000 проданных копий. Распространялась она на кассетной плёнке.
Вследствие наводнения рынка множеством игровых приставок и низкокачественными играми, присущего консолям предыдущего поколения, агрессивной ценовой и рекламной политики их производителей, возник большой спрос на домашние компьютеры, что вызвало рост интереса к рынку PC-игр. Так продажи Commodore 64 резко увеличились, а такие разработчики, как Electronic Arts, заинтересовались в платформе.
На несколько лет индустрия компьютерных игр стала убыточной, из-за чего на рынке явно обозначился застой. Лишь только некоторое время спустя Nintendo удалось прорваться на рынок США со своей «системой развлечений» (NES — Nintendo Entertainment System). В Европе кризис прошёл гораздо позже.
P.S. Фото и Видео игры есть в Инете .....
спс))!!! ......... Игрок забанен смотрителем __DestroyeR__ до 2022-09-18 01:26:11 // Археология | Гы-гы, это не АйТи, а ДТФ какой-то только без картинок... | тема закрыта by __DestroyeR__ (2022-09-17 01:26:23) |
---|
1|2|3К списку тем
|