Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:31
2994
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Кланы-->
<<|<|2357|2358|2359|2360|2361|2362|2363|2364|2365|2366|2367|>|>>

Автор#1271 Братство Героев [боевой клан]
Бонусы от 4-х артефактов времен:+3 ини,+5% сопротивления магии.
Откуда такая инфа?
для Dlon:
http://daily.heroeswm.ru/hn.php?i=zrpus8bi
Хм.. Спасибо. Что то бонус слабоват. Хотя вроде защиту неплохую дает.
если честно бонусы лажовые!)
для ИНТЕРН:
зато ремонт артов четверть сотенки
это да ! посмотрим когда соберем весь сет ! что он будет давать может и есть смысл его собирать!
Удачного дня Братству)
для Леди-Серена взаимно!
приветствую) хорошего дня)
«Легенда о Сонной лощине» (англ. The Legend of Sleepy Hollow) — рассказ американского писателя Вашингтона Ирвинга, содержащийся в его сборнике «The Sketch Book of Geoffrey Crayon, Gent.», написанный в период его жизни в Бирмингеме, Англия, и впервые опубликованный в 1820 году.
Рассказ «Легенда о Сонной лощине» основан на немецкой сказке, присутствовавшей в голландской культуре послереволюционной войны в штате Нью-Йорк. Первоначальная сказка была записана Карлом Музеусом.

«Сонная лощина» (англ. Sleepy Hollow) — готический фильм ужасов 1999 года режиссёра Тима Бёртона, вольная экранизация новеллы «Легенда о Сонной лощине» Вашингтона Ирвинга. Герой фильма, нью-йоркский констебль Икабод Крейн, отправляется в деревню Сонная лощина расследовать загадочную серию убийств, якобы совершённых мистическим Всадником без головы.
для Peresmewnik ну и Шо это значит ?? опять без зночка!
Всем привет!
для ИНТЕРН:
ну и Шо это значит ?? опять без зночка!
дезертир? )))
для Peresmewnik:
а ты шо как стрекоза прыгаешь туда-сюда?)))

Приветик всем:))
для Julia200888:
да я на время ивента только. меня игра разочаровала. сейчас напишу как наши одмены её делают, очень много объясняет. )))
для ИНТЕРН:
да ну некогда мне (((
для Спекулатор:
Услышав от него, что не нужно тревожиться, они, как подобает разумным женщинам, немедленно ударились в панику.

[Вашингтон Ирвинг. Легенда о Сонной Лощине]
Наверняка почти каждый поклонник бесплатных игр хоть раз в жизни задавался вопросом: почему проект не становится лучше? Казалось бы, всем ясно, что нужно фанатам, садись и делай, — но Разработчики почему-то упорно продол¬жают заниматься какой-то ерундой. Одни считают, что разработчики — дураки и не видят очевидных вещей, другие догадываются, что они сами чего-то не понимают, третьи полагают, что разра¬ботчики и рады бы сделать все как надо, но не могут. Эту проблему замечают не только иг-роки. Например, одна из основательниц игрового портала Копдгеда(е Эмили Грир тоже склонна к критике создателей ?2р-игр. Она считает, что они тратят слишком много сил на привлечение но¬вых пользователей, но уделяют мало внимания тому, чтобы удержать их в иг¬ре, — развитию РУР, битвам кланов, но¬вым режимам.
И никому даже в голову не прихо¬дит, что причиной может быть вполне очевидная вещь: разработчики не дела¬ют игры лучше потому, что просто этого не хотят. На первый взгляд эта мысль кажется совершенно безумной, но... Чтобы все объяснить, придется начать издалека.
Онлайновые игры могут работать в двух режимах, назовем их условно «тру¬ба» и «отстойник». Схема «отстойника» направлена как на привлечение новой аудитории, так и ее удержание. Схема «трубы», напротив, нацелена на пропус-кание через себя максимального потока пользователей, но при этом не уделяет внимания удержанию игроков.
Первый вариант позволяет накопить большую базу играющих фанатов, кото¬рая может делать массу полезных ве¬щей: поддерживает социальные функ¬ции игры (кланы, игровые сообщества),
привлекает новичков, распространяет информацию об игре. Вдобавок фанаты представляют собой самую стабильную и активную аудиторию. Эта схема отлич¬но подходит для платных игр, где каж¬дый человек — как ходячая стодолларо¬вая банкнота. Ярким примером служит \Л/ог1с1 о* \Л/агсга(1, где после достижения максимального уровня игра только начи-нается.

С бесплатными же играми все слож¬нее. Вот набрали мы толпу фанатов, и что дальше? А дальше выясняется, что
полностью довольных фанатов не быва¬ет, бывают только полностью недоволь¬ные. Так как всем угодить проблематич¬но, то с каждым обновлением количест¬во недовольных все растет, а получае¬мая от них прибыль падает.
В платных играх эта проблема не так остра. Если человеку начинает на¬доедать игра, он скорее перестанет платить за подписку и не будет месяца¬ми копить злость на разработчиков. Да и с недовольными там расправляются быс¬тро: не заплатил за подписку, отключили доступ на форумы и в игру. Фанат же бесплатной игры может уже полгода как перестать играть, но при этом регулярно изводить всех своим нытьем, публикуя за день на форуме больше гневных со¬общений, чем иной казуал напишет за целый год. Чистый пруд, в котором пле¬щутся довольные пользователи, с помо¬щью таких игроков начинает приобре-тать явно ощутимый болотный запах...
Кроме того, для разработчика бес-платной ММО сам по себе игрок не так важен. Важно, сколько он заплатит, и эта сумма связана с проведенным в иг¬ре временем лишь косвенно. Не будем занудствовать и использовать аббревиа-туры в духе 1_Т\/, АВР11 или фразы «ап-проксимация функции плотности распре-деления Парето», просто скажем, что для каждой игры есть средняя сумма, которую игроки готовы заплатить: если верить исследованиям, для США это по¬рядка 60 долларов, а для России в два
раза меньше, около тысячи рублей. Сверх этого платят очень немногие, и чем ближе человек подошел к «лимиту», тем меньше шансов вытянуть из него до¬полнительные деньги. Так что ветераны, по сути, самая непривлекательная с точ¬ки зрения монетизации аудитория. Они уже все прокачали, все видели.
Разумеется, разработчики заинтере-сованы в удержании игроков, но лишь до какого-то момента: по статистике от упомянутого выше портала Копдгеда1е пользователи, посетившие игру более 50 раз, дают на 3000% больше прибыли, чем зашедшие десяток раз казуалы, хо¬тя число последних может составлять до 98% от общего числа игроков
Но есть и верхняя планка. Сам игрок может считать, что он только-только пе-рестал быть нубом, вся игра для него еще впереди, а разработчики считают, что ему давно пора на покой. Тут-то и начинается взаимное недопонимание и обиды. Человек заплатил деньги, хочет играть дальше, но его перестают долж¬ным образом стимулировать, так как считают отработанным материалом.
Поэтому в режиме «трубы» разработ-чики просто перестают ставить перед со-бой задачу удержать игроков в долго-срочной перспективе. Вместо этого они завлекают его внимание, вытягивают максимум денег, а затем сбрасывают за борт. Аудитория фанатов не успевает со-браться, застояться и «забродить» нега-тивом.
Струя свежих игроков из «трубы» разгоняет застоявшиеся воды «отстойни¬ка», смывая недовольных в канализацию.
Сброс за борт производится разными методами. К примеру, регулированием игровой экономики: с определенного мо¬мента ветеранам устраивают проверку на прочность, принуждая их вкладывать все больше и больше денег для комфортной игры, не давая ничего особого взамен. (с)
для Peresmewnik:
Жень, да зачем это всё про игры? Надоело так надоело. Что ж поделаешь, душа всгеда права для каждого по своему склонностью к переменам. Спасибо, что помог на ивенте. Это ценно.
ужассс... как негативно то(

Я играю и буду играть, потому что мне нравится!
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

<<|<|2357|2358|2359|2360|2361|2362|2363|2364|2365|2366|2367|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM