Форумы-->Творчество--> <<|<|366|367|368|369|370|371|372|373|374|375|376|>|>>
Автор | [Общая тема] Литературно-ролевые игры |
для WeaponsPr1me:
я играл в пару игр от Темного именно изза уникальности и новизны сюжета...изза творческого подхода :) пусть игра и не была проработана полностью...да и в итоге оказалась незавершенной...мне интереснее уникальные вещи, чем попсовые, пусть и проработаны они будут на 200%... | Уникальность сама по себе не дает ничего. В уникальную, но недописанную игру играть не будут, в неуникальную, но полностью проработанную игру играть будут. В первую очередь нужен системный поход. Все остальное вторично.
Ты сам сказал об уникальности)
В данном случае - только. Для качественного скачка нужен не опыт создания "очередных игр" (с канонiчным парадоксом развития и прочими прелестями), а нечто совершенно иное.
Нет, не только. Приходит понимание главных основ игры (если его ещё нет), организационных моментов, психологии игрока, понимание схем баланса. | для Вавар-воин:
Ты сам сказал об уникальности)
Этой формулировка появилась впервые в твоем ответе.
Нет, не только. Приходит понимание главных основ игры (если его ещё нет), организационных моментов, психологии игрока, понимание схем баланса.
Все, кроме разве что психологии игрока, должно быть еще раньше.
для Алко_Форевер:
В добротную, проработанную до адекватного состояния стратегию с нормальным балансом будут играть даже при полном отсутствии сюжета (не о говоря уже о возможности создать на ее базе что-то другое), в гениальную, но непроработанную игру будут играть недолго... а потом будут долго автора "добрым" словом вспоминать.
"Попса" - демагогия же. "Цивилизация" в мультиплеере - попса? :-) | Кстати, об уникальности и шаблонах у игры Лона.
Скрытая карта и битвы в реальном времени - эти пункты есть у него, но я мало где видел их ещё. Если отдельно симуляторы битвы можно было встретить, то в феодализмах их было очень мало (если вообще были). | для WeaponsPr1me:
в "Цивилизацию" не играюсь...не понравилось... | для Алко_Форевер:
ОК. C&C, Warcraft, Total war... Дальше продолжить? :-)
Скрытая карта и битвы в реальном времени - эти пункты есть у него, но я мало где видел их ещё.
Честно говоря, насчет реалтайма упустил момент... это радует, да (хотя тут еще вопрос в том, как этот реалтайм выглядит). Проблема в том, что это должно быть нормой, но позиционируется, как нечто выдающееся. | Этой формулировка появилась впервые в твоем ответе.
№ поста?
Нет, не только. Приходит понимание главных основ игры (если его ещё нет), организационных моментов, психологии игрока, понимание схем баланса.
Все, кроме разве что психологии игрока, должно быть еще раньше.
Основы игры - в целом - да. Но ведь нельзя сказать, что тот, кто начинает путь в литках с игры, а не с админства играет/админит лучше или что-то вроде.
Организационные моменты чисто физически нельзя знать ДО. Если, конечно, не получить их в виде таблетки-совета от опытного ведущего.
Схемы баланса - поверхностное знание - да. А вот глубокое...
Хотя, и после админства часто нет понимания баланса. Взять литку Бронебойца (кстати, куда она утонула?). Баланса у него там, мягко говоря, нет никакого. Но он это отказывается признать. Будет ли его следующая литка более балансна? Кто знает... | Проблема в том, что это должно быть нормой, но позиционируется, как нечто выдающееся.
Так пока не станет нормой, о чём-то большем говорить сложно. | для WeaponsPr1me:
в C&C, Warcraft играл одно время...но быстро наскучило...впрочем, в варик играл на порядок дольше...можешь продолжить дальше :) | для Вавар-воин:
Насчёт последнего абзаца. Надо бы что-нибудь такое, поуникальнее придумать...
7387 вроде.
Организационные моменты можно получить из наблюдения за парой-тройкой чужих игр.
Основы игры... аналогично.
Понятия о балансе вообще еще до прихода сюда должны появиться, зачем существуют RTS еще?
Так пока не станет нормой, о чём-то большем говорить сложно.
Ждать можно очень и очень долго... интересно, сколько лет понадобится на устранение таймингового парадокса?
можешь продолжить дальше :)
Суть ты понял уже, не? ;-) | для WeaponsPr1me:
да понял... :) | для WeaponsPr1me:
7387 вроде.
А 7382 твой?
Организационные моменты можно получить из наблюдения за парой-тройкой чужих игр.
Нельзя :). Не на том уровне.
Основы игры... аналогично.
Тут согласен, но опять же, нет чётких аргументов в пользу того, что путь литочника не может начинаться с админства.
Понятия о балансе вообще еще до прихода сюда должны появиться, зачем существуют RTS еще?
Повторюсь, видение системы изнутри даёт дополнительные знания.
Дважды повторюсь, сколько в ТФ игр без баланса?
Ждать можно очень и очень долго...
Про ждать я не говорил)
интересно, сколько лет понадобится на устранение таймингового парадокса?
Этого какого? Я много таких знаю)) | А 7382 твой?
Там такой формулировки не было, хотя... я тебя в твоем ответе просто неправильно понял.
Но в любом случае, критичен именно системный подход. Без него никакая идея не станет жизнеспособной...
Нельзя :). Не на том уровне.
Спорный вопрос. И, видимо, неразрешимый... %)
Тут согласен, но опять же, нет чётких аргументов в пользу того, что путь литочника не может начинаться с админства.
А вот это уже твои слова. Я говорил о том, что опыт администрирования еще одной унылой игры не дает ничего с точки зрения прогресса и дает только опыт администрирования таких игр. Думаю, можно создать хорошую игру, не имея за плечами вообще никакого опыта игры (и администрирования)... хотя подтвердить я это не могу. :-)
Повторюсь, видение системы изнутри даёт дополнительные знания.
Но необязательные. По моим прикидкам, реформы в системе игры для качественного рывка нужны такие, что старые знания работать уже не будут. :-)
Дважды повторюсь, сколько в ТФ игр без баланса?
Все, а что? По множеству игр без баланса трудно понять, что есть "баланс"...
Про ждать я не говорил)
Зато говорю я. :-Р
При нынешнем темпе развития (практически нулевом, между прочим) ждать чего-то стоящего в качестве единичных экземпляров придется долго, в качестве стабильного состояния - ОЧЕНЬ долго.
Этого какого? Я много таких знаю))
В общем случае - не имеющая логического обоснования разница в скорости различных процессов в игре.
Здесь и гиперприрост населения, и переход из "высокого" средневековья (а то и из каменного века, привет Алексу) к броненосцам за десять лет, и армии-слоупоки, и т.п. | для WeaponsPr1me:
Там такой формулировки не было, хотя... я тебя в твоем ответе просто неправильно понял.
Но в любом случае, критичен именно системный подход. Без него никакая идея не станет жизнеспособной...
Я писал именно с опорой на то, что уникальность нужна уже при наличии надёжности.
Спорный вопрос. И, видимо, неразрешимый... %)
Ну по моему опыту и опыту тех, кого я знаю, до того, как сам не проведёшь игру - знать всё так же хорошо не будешь.
А вот это уже твои слова.
Да, мои)) Но ты говорил о том, что это "должно было быть ДО")
Я говорил о том, что опыт администрирования еще одной унылой игры не дает ничего с точки зрения прогресса
Зависит от игры)) в большинстве - даёт)
Думаю, можно создать хорошую игру, не имея за плечами вообще никакого опыта игры (и администрирования)... хотя подтвердить я это не могу. :-)
У намбера Суртаз был неплох, чтобы не говорили. Ибо в неинтересную игру с подсчётом самими игроками (да ещё и с такой общей длиной игры) явно бы играть никто не стал. Я не говорю, что игра была идеальна (лит. части там было очень мало, например)... Но ведь играли же.
Но необязательные.
Как сказать...
По моим прикидкам, реформы в системе игры для качественного рывка нужны такие, что старые знания работать уже не будут. :-)
Не могу подтвердить или опровергнуть, ибо не знаю конкретно того, что имеешь ввиду ты :)
Все, а что? По множеству игр без баланса трудно понять, что есть "баланс"...
Я считаю балансом такую игру, в которой вне зависимости от выбранной фракции и/или билда будет равенство (не считая читов, союзов, просто оригинальных действий, плюшки от рандома и за лит. части и т.д., т.е. учитывая только базовые возможности). Ну и, естественно, где рандом в рамках и честен.
Зато говорю я. :-Р
При нынешнем темпе развития (практически нулевом, между прочим) ждать чего-то стоящего в качестве единичных экземпляров придется долго, в качестве стабильного состояния - ОЧЕНЬ долго.
Думаю, это так. Поэтому я и сказал о том, что нужно что-то уникальное. Ибо без новых идей ничего не изменится, тем более быстро.
В общем случае - не имеющая логического обоснования разница в скорости различных процессов в игре.
Здесь и гиперприрост населения, и переход из "высокого" средневековья (а то и из каменного века, привет Алексу) к броненосцам за десять лет, и армии-слоупоки, и т.п.
А, этого... Это вроде ещё не самое критичное)) | В общем случае - не имеющая логического обоснования разница в скорости различных процессов в игре.
Здесь и гиперприрост населения, и переход из "высокого" средневековья (а то и из каменного века, привет Алексу) к броненосцам за десять лет, и армии-слоупоки, и т.п.
О боже. Я пока не видел даже ПК игр где все было чин-почину выполнено. В цивилизации религия и политика хромает. В героях меча и магии наши полководцы вообще собирают вязанки дров, которые охряняются 20 скелетами (ОМГ?!).
В Варкрафте мы делаем из золота катапульты, которые кушают еду где прирост населения уменьшает доход с золотой шахты... | для Вавар-воин:
У намбера Суртаз был неплох, чтобы не говорили. Ибо в неинтересную игру с подсчётом самими игроками (да ещё и с такой общей длиной игры) явно бы играть никто не стал. Я не говорю, что игра была идеальна (лит. части там было очень мало, например)... Но ведь играли же.
у намбера не было в "Суртазе" творческой составляющей...изза чего играли только новички или те, кому подбором цифером было заниматься интереснее...своего рода фаллосометрия...А, этого... Это вроде ещё не самое критичное))
это критично...когда за один-два хода один игрок в состоянии постичь технологии Нового времени, а второй будет лазать в Античности...это очень даже критично... | где прирост населения уменьшает доход с золотой шахты...
Подворовывают))
у намбера не было в "Суртазе" творческой составляющей...изза чего играли только новички или те, кому подбором цифером было заниматься интереснее...
Но ведь играли же)) и да, я об этом написал)
это критично...когда за один-два хода один игрок в состоянии постичь технологии Нового времени, а второй будет лазать в Античности...это очень даже критично...
Тут от конкретной игры и ведущего зависит) | и переход из "высокого" средневековья (а то и из каменного века, привет Алексу) к броненосцам
О, и меня не забыли ^_^ | для aret:
По таймингам неплохо реализован Total War (хотя там свои фишки, типа некошерной дипломатии и жесткого ограничения на путь развития). Герои с точки зрения логичности системы - трэш, варкрафт тоже. В Цивилизации, если уже на то пошло, таймпарадокс просто зверский. :-)
Вообще, проблема заключается в том, что большинство игр пытается сидеть на двух стульях, предоставляя огромный исторический промежуток с соответствующим развитием в течение него с одной стороны, и микроконтроль за незначительными с точки зрения истории действиями - с другой. Иногда это все-таки увязывается (R:TW - ярчайший пример, тайминговый парадокс устранен почти полностью, хотя кое-что осталось), чаще - нет (Цивилизация, к примеру говоря). Простейший выход - отображение только событий, сравнимых на исторической шкале с некоторым эталоном. Если мы отображаем всю историю человечества - не должно быть управлением постройкой отдельных домиков и участия в ключевых сражениях, плюс войны и прочие кратковременные события должны идти крайне быстро (хотя тут можно менять скорость времени, чтобы война не проскакивала мгновенно). Если мы отображаем историю одной войны - да, есть личный контроль за сражениями и т.п... но ни о каком научном развитии, приросте населения (хотя тут еще возможны какие-то исключения) и так далее не может идти и речи.
для Вавар-воин:
Может быть. Честно говоря, не представляю, как разрешить этот спор...
А, этого... Это вроде ещё не самое критичное))
Что может быть критичнее развития мира от раннего Средневековья (длинного лука еще не было) до паровых машин за время похода по всей карте (по-хорошему... ну, лет двадцать) одной пехотной армии?! | Хм... Про ОПиТ. Если говорить о клане в целом, то активность малая, да. Но если говорить о главе в частности, то он перевыполняет план, ибо без него моя первая литка была бы полным провалом, я в этом не сомневаюсь...разве что карта была бы выдающийся :)
Про ГФ. Там полно творческих, креативных, умных людей, которых я уважаю и которые мне помогали, за что им спасибо. Но та помощь, которую я получил от вавара не сравнится со всей вместе взятой, которой я получил в ГФ.
В ОПиТе единственный, кто делает какие-то потуги - вавар. Я, честно признаюсь, просто ленюсь что-то делать. Особенно желание пропало у меня, когда создатель "гениальной" литки отказался от хоть каких-нибудь советов с стороны нашего клана.
Про игры. Ну, идеала нам не достичь никогда. Да и в конце концов "Все песни спеты, все стихи написаны". Создать что-то оригинальное действительно трудно. Ну а уж проработать это, довести до ума и сделать играбельным и интересным - подавно. Про Алекса ничего сказать не могу, ибо слишком мало видел его игр, но "Земля" очень понравилась.
Про газету. А почему бы и нет? Да, мы делаем это скорее для себя, ну и что? Прочитать что-то интересное, прочитать анализ твоей игры тоже всегда интересно, можно посмотреть на вещи с другой стороны и вообще :). Газета нужна.
я хотел написать еще, но чо та лень =D |
<<|<|366|367|368|369|370|371|372|373|374|375|376|>|>>К списку тем
|