Форумы-->Кланы--> <<|<|392|393|394|395|396|397|398|399|400|401|402|>|>>
Автор | #387 GraveStone [боевой клан] |
3. Особенности ATB-шкалы
Проведение боёв в ГВД содержит несколько особенностей, скрытых в механизме ATB-шкалы. Незнание этих особенностей часто приводит новичков к непониманию почему то-то и то-то произошло в их бою, им кажется, что это «баг», ошибка игры, что такого не должно быть. Поэтому, прежде чем двигаться дальше в исследовании ATB-шкалы, мы подробно опишем эти особенности.
3.1. Размещение отрядов в начале боя
Если бы в начале боя все существа на внутренней ATB-шкале стартовали вместе, одновременно, то право первого хода всегда получало существо с самой большой «скоростью» (т.е. с самой высокой инициативой). Создателям 5-х героев, да и администраторам ГВД, показалось, что такая предсказуемость сделает бои неинтересными. И то правда: стоит на 1% поднять инициативу: и вот уже твои лучники гарантированно опережают лучников противника. Сражения станут динамичнее, если первый ход будет случайно доставаться тому или иному отряду; но, разумеется, шансы пойти первым должны быть тем больше, чем выше параметр Инициативы.
Именно так и обстоят дела в ГВД. Достигается это очень простым способом: в начале боя все отряды сдвигаются со старта ATB-шкалы на случайное расстояние — от 0 до 10 «метров». К чему это приводит? Давайте разберёмся на примере:
Пусть в бою участвуют орки с инициативой 11 и эльфийские лучники с инициативой 10. Если бы они начинали свой «забег» на внутренней ATB-шкале со старта, то, конечно, первыми к финишу пришли бы орки. Но пусть стартовый разброс поместил орков в точку 0 (самое начало круга), а эльфов отправил в точку 10. Тогда, как не сложно понять, орки не смогут до конца первого круга отыграть гандикап. Действительно, эльфам-лучникам надо пробежать 90 метров, чтобы достигнуть финиша. Они сделают это за 90/10 = 9 секунд. За это время орки пробегут 9*11 = 99 метров. В итоге, через 9 секунд орки будут в точке 0+99 = 99, а эльфы-лучники в точке 10+90 = 100, т.е. они первыми пробегут полный круг и получат право хода. И эльфийские лучники с ини 10 пойдут раньше орков с ини 11: вот такие чудеса.
Следует отметить, что ини орков всё же сыграет им на руку: нехитрые подсчёты показывают, что уже на втором круге нашего ATB-стадиона орки обгонят лучников и получат следующий ход раньше их (ведь дальше все отряды продолжают бежать уже без всяких дополнительных бонусов). В итоге (если забыть обо всех других юнитах на поле), внешняя ATB-шкала будет выглядеть так: Эльфы-лучники, Орки, Орки, Эльфы-лучники…
Также не стоит забывать, что на деле шансы эльфов-лучников опередить орков весьма малы. Ведь при подавляющем большинстве начальных разбросов, даже оказавшись в момент старта позади эльфов, орки сумеют обогнать их ещё до конца первого круга, и первыми получат право хода.
Итак, из-за случайного разброса отрядов на ATB-шкале в начале боя, превосходство в Инициативе не всегда гарантирует первенство хода в бою. Но, чем выше Инициатива, тем больше шансов пойти первым. Ниже мы ещё поговорим об этом подробнее, а пока вернёмся к описанию особенности реализации ATB-шкалы в ГВД. | 3.2. Дискретность ATB-шкалы
В ГВД используется дискретная ATB-шкала, в отличие от непрерывной ATB-шкалы в пятых Героях. Как мы вскоре увидим, различие это весьма существенно.
Дискретность ATB-шкалы проявляется и в расстояниях, и во времени. Расстояния градируются дециметрами; т.е. на ATB-шкале есть, например, точки 1 метр, 1.2 метра, но нет точки 1.25. Время же измеряется только в целых секундах: на нашем ATB-стадионе может пройти 2 или 3 секунды, но не 2.5.
Мысленно эту дискретность можно представить примерно следующим образом: весь «забег» отрядов на стадионе записывается на камеру наружного наблюдения. Камера имеет плохое разрешение и на ней нельзя различить мелкие объекты. Кроме того «снимки» камера делает лишь раз в секунду. В итоге, просматривая забег, снятый такой камерой, мы видим, как отряды скачками передвигаются по стадиону. На предыдущем кадре отряд был на старте, а на следующем уже скакнул на 9 метров вперёд — и что происходило в промежутке между этими кадрами мы не знаем.
Дискретность расстояний не оказывает особого влияния на игру. По большому счету, она лишь делает дискретным инициативу юнитов. Например, Арбалетчики (базовая ини 8) с бонусом 7% к инициативе от артов/статов/гильдий будут иметь итоговую инициативу не 8*1.07 = 8.56, а округлённую 8.6 (ведь на нашей ATB-шкале нет расстояния 8.56, и за секунду его не пробежать). А вот дискретность времени имеет гораздо более серьёзные последствия. Чтобы убедиться в этом, давайте рассмотрим следующий пример:
Пусть эти самые Арбалетчики с инициативой 8.6 пошли охотиться на Огненных элементалей (базовая ини 8). Пусть начальный разброс поместил Арбалетчиков в точку 3 (метра), а Элементалей — в точку 10. Давайте определим, кто из них выстрелит первым. Это не сложно: расчёты на ATB-шкале напоминают решение простеньких задач их курса школьной физики.
Сначала произведём расчёты для непрерывной ATB-шкалы (которая, например, использовалась в пятых Героях). Арбалетчикам надо преодолеть 97 метров до финиша, сделают они это за 97/8.6 = 11.279… секунд. Элементалям же потребуется «пробежать» лишь 90 метров, и это у них займёт 90/8 = 11.25 секунд. Как видим, Огненным элементалям понадобится меньше времени, чтобы добежать до линии старта/финиша, поэтому они раньше арбалетчиков получат право хода.
А теперь посмотрим, что происходит на нашей дискретной ATB-шкале. В начальные боя Арбалетчики стоят в точке 3, а Элементали — в точке 10. Через секунду картинка меняется: Арбалетчики «перепрыгивают» в точку 3+8.6 = 11.6, а Элементали оказываются в точке 10+8 = 18. Подобные «кадры» будут сменять друг-друга; и через 11 секунд Арбалетчики достигнут точки 3+8.6*11 = 97.6 и почти догонят Элементалей: те будут в точке 10+8*11 = 98. Итак, оба отряда уже вплотную подбежали к финишу (отметке 100). Но мы не узнаем кто из них пересек финиш первым, ибо нам будет доступен только «снимок» сделанный на следующей, 12й секунде. А к этому времени оба отряда уже пробегут мимо финишной черты: Арбалетчики будут в точке 3+8.6*12 = 106.2, а Элементали — в точке 10+8*12 = 106. Не зная, кто же именно первым пробежал полный круг, компьютер отдаст ход тому отряду, который окажется дальше от финиша: т.е. Арбалетчикам. | В итоге, как видно из примера, дискретность времени может перевернуть всё с ног на голову: первый ход достанется не тому, кому следовало «по правилам». В общем и целом, от такой дискретности выигрывают более инициативные юниты: у них появляется шанс «незаслуженно» опередить на ход менее шустрые существа.
У дискретности ATB-шкалы есть и ещё одно неприятное следствие: может так сложиться, что два отряда добегут до финиша «одновременно». Если бы в предыдущем примере Арбалетчики стартовали из точки 4 и имели бы инициативу 8.5, то через 12 секунд они бы в точности сравнялись с Огнеными элементалями: 4+8.5*12 = 106. В таких случаях компьютер отдаёт право хода согласно собственному приоритету отрядов на поле. На практике это означает, что мобы получают ход раньше отрядов игроков; а среди отрядов различных игроков приоритет имеют те, чей герой раньше упоминается в протоколе боёв. Например, в дуэли (в случае совпадения позиции на ATB-шкале) отряды левого (красного) игрока будут ходить раньше отрядов правого (синего).
Теперь, ознакомившись с принципами и особенностями ATB-шкалы, можно перейти к более формальному изложению её механики. | чуть перебью, к примеру мои костоломы находятся в самом начале атб, на них наложен ускор, которому осталось 0,5 хода. следующий ход костоломов рассчитывается в общей шкале каким образом ? т е я вижу что след ход наступает до орков, а по истечении бафа неожиданно отбрасыват за них, или же расчет хода произошол корректно сразу при наложении бафа с учетом времени? | так раз уж перебил еще вопрос время между охотами растет с бу или с го? | Q.5.22: На сколько увеличивается ОА арта, при установке крафта?
A: На 2% к исходным ОА арта за 1% модификации с округлением в меньшую сторону. Например, меч власти имеет 8 ОА, допустим на него поставили крафт в 25%, следовательно, 8ОА+8ОА*0,25*2=12ОА. Если бы крафт был, например, 24%, то 8ОА+8ОА*0,24*2=11ОА
попалось на глаза просто)
для Grower:
1. атв отображает текущее состатояние, т.е. есть баф, значит такое положение на шкале, слетел баф, положение изменилось соответственно. как моно самой бафферной фраки могу сказать, что если юзаешь часто бафы, имеет смысл кинуть стат в см, эффект существенней. 0.5 срабатывает только с бд и то не всегда в пвп.
2. да, промежуток растет с ростом бу, причем существенно.
уменьшить таймаут можно только лицухой и-или ночью по мск | 10
!!! | помогите бомжу! подкиньте на школу магии 3
=) | Дарм, подздравляю с апом! Лови гратулирен | для Дармонианин:
Поздравляю!! | пасибо=) | Добрый день)
Ребята без обид,я в этой игре доверяю только BearHunter,и если вам надо деньги(обязательно читаем 3.14 и 3.17), то BearHunter обязан выступить вашем поручителем,и написать мне в личку.Приятной всем игры) | 3.14. Максимальная сумма долга не должна превышать сумму = 15000 золотых*БУ, где:
БУ - боевой уровень персонажа (дающего в долг) на момент перевода;
Все долги должны быть возвращены в течение месяца, не подписанные переводы приравниваются к долгу.
3.17. Администрация не несет ответственности за невозвращенные долги и не гарантирует компенсацию в случае мошенничества другими игроками. При невозврате долга в оговоренный срок (не более месяца, указывается в комментарии к переводу), мошенник штрафуется на двойную сумму кредита. Если срок не оговорен в комментарии к переводу, штраф накладывается по прошествии 1 месяца с момента выдачи. Компенсация кредитору не производится. | злой медведь или как не надо делать личами ))
https://www.heroeswm.ru/war.php?warid=403536621 | злой медведь или как не надо делать личами ))
https://www.heroeswm.ru/war.php?warid=403536621
какой кошмар... я в печали | для Grower:
вот так ссылки надо давать: https://www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=403536621
(нажать посмотреть с начала) или изменить ссылку.
магия света тебе очень понадобилась в перках )) | все перепробовал, это оптимальный набор для 8 лвл. свет на сдачу отстается, больше ничего не возьмешь, и кстати как раз этих 5% и не хватает для хорошей работы ускора на костях. | 5% добирай гв ;) | Все собираемся на парный
подбираем напарников
пока не расхватали | От: BearHunter
Тема: 4ый Парный Турнир
Приветствую сокланов!
Надеюсь все собираются в турнир.
За него дают отличную умелку и очки го, а координация голосом дает серьезное преимущество.
Советую выбирать напарников хорошей прокачки и желательно из сокланов.
чем выше уровень, тем выгодней становится брать в напарники умкозависимых монофраков: рыцы, маги, некры.
Я планирую идти с тэ-хаотом, например.
примеры удачных пар можно постореть в результатах прошлого 3го ПТ https://www.heroeswm.ru/tournaments_hist.php?tour=130
чтобы посмотреть удачные билды используйте сервис lgnd.ru
не брезгуйте смотреть чужие бои
не бойтесь перекачей, если будете удачно идти можно устроить им мониторинг.
И самое главное задавайте вопросы, получите самый лучший фан который доступен в гвд - командный PvP
Со своей стороны предоставлю приз лучшему тактику - Кинжал вора [60\60]
Сокланы, показавшие хорошие результаты тоже будут поощрены.
Удачи и морали, Герои Плиты! |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. <<|<|392|393|394|395|396|397|398|399|400|401|402|>|>>К списку тем
|