Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
5:22
1535
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5

Автор[Опрос] Дин. балансировка или зачем нам нам шмот и мозг?
У нас равноправие - и нубы, и стратеги, и нудисты, и фуловики, все должны иметь одинаковый шанс победить. От игрока ничего не должно зависеть...
А как же гномовские медали за тактику и сплочённость? И аналоги войны с Королевством? Думаешь их нубы и нудисты получили? А то что на ивента так, бог с ним - ивент для фана
для Synoecium:я просто хожу в мин ОА на сколько возможно на ивенте,да и слил потому что нельзя было победить около 500 султанов 5х100.Предел всегда наступит хоть в рарокрафте
дин. балансировка - отстой, так как убивает фан.
дин балансировку можно сделать по другому принципу в зависимости от оа. Динамическая балансировка расчитана в пределах одного события, будь то гв, война или поход. Так вот если бы сделать в зависимости от кол-ва оа изменяющийся процент было бы куда более интересно. К примеру если ты в мин оа, то тогда при победе допустим на следующий бой войска противников увеличиваются на 10%, а при поражении ослабевают на 5%, а вот если ты в крафто-раро-сете то наоборот, при победе войска мобов увеличиваются на 3%, а при поражении ослабевают на 10%. Ну и для фула к примеру увеличение армии мобов при победе на 5%, а при поражении уменьшение на 10%. Цифры взяты с потолка, но при таком раскладе получается приблизительно такая картина, тот кто голый качается имеет 35% побед дин баланса, кто в фулле 65%, а в крафто-раро-сете 80% такой дин баланс более справедлив и выгоден со всех сторон и тем кто качается и для игры полезен(более быстрый вывод средств из игры и более быстрый кач, что сделает игру более динамичной, а не тупое сливание карам). Качая гв заходишь ведь не победить, а слить, чтобы настал тот момент когда сможешь победить и равные шансы, как у тех кто в фулле( вернее им более не выгодно, так как соотношение получаемого опыта и умелки плохое) так и голышам. Я считаю такое состояние багом, который надо бы исправить).
для ЮФА-ТИМУР:
И плюс ко всему этому какой-либо потолок все равно не был бы лишним
А по другому никак не получится!!!! Или есть какие нибудь предложения???
В моем понимании балансировка должна именно балансировать, то есть путем постепенного наращивания силы врагов подбирать примерно РАВНОГО по силе для каждого игрока (с учетом ОА, конечно же). То есть враги должны усиливаться до тех пор, пока перевес в силе игорка (оставшаяся в конце боя армия) станет минимальным - и это считать потолком. То есть игрок не должен доходить до такой ситуации, когда вынужден проигрывать невозможные бои, чтобы снова начать побеждать позже. Он должен подходить к какому-то уровню, на котором результат боя зависит от состава армии противника (есть более или менее удобные враги для каждой фрации) и случайных факторов (срабатывания удачи, морали, специальных умений). Но шанс на победу при этом должен быть ВСЕГДА.
дин. балансировка - отстой, так как убивает фан.
Я ненавижу динамическую балансировку. (С) Enlightened имхо динамическая балансировка на ивентах - это очень неинтересно...
динамическая балансировка УГ...

16 лв убивающий супер пупер сет с супер пупер накрафтом с супер пупер накачаной умкой супер пупер накачиними гилдия мот такого мутанта может за просто не напригаясь обогнать 3 лв полуголый 1-3 дня созданый АЛТ

после этого можно ниче не говорить плюнуть в лево и пойти подальше от ивента
для Banzaiiii:
Скатертью дорога. В том то вся и прелесть, ивент для всех, а не для избранных.
У меня немного другая идея. Все мы знаем прекрасно поведения мобов во всех боях - и это главный залог победы в боях ПvЕ, как и на войнах так и на мелких ивентах. Так вот в чем собственно идея - сделать непосредственно средние или же выше среднего армии но не высокие, и добавить боту интелекта для непредсказуемости - тоесть не стандарт ( гейт, ход, приоритет стека и т.д.) И ко всем этому сделать самую мизерную дин балансировку, существенно не показывающую разрывы сливов и побед. В случае же крафто сета - ставить армии высокие но не растущие в бешеном темпе, а по мизеру повышающиеся, и так же убавляющиеся. В таком случае в каждом бою приходится думать а не тратить 2 часа игры на 10 сливов и потом на новоиспеченую халявку бежать рубить умелу.
Плохо и или хорошо, тема для споров, но я вот на такой момент хотел бы обратить внимани... Слишком легко, не интересно, слишком сложно тоже... какой выход...
1. набрать команду спецов что бы выводили противников под средний уровень, причем учитывая фраку, БУ и т.д.

2. Сделать програмно автоматически, что мы и имеем...

Вот теперь вопрос, что (условно) бесплатный проект может себе позволить, что будет оперативнее и ефективнее, что будет для всех одинаково?

ЗЫ нет предела совершенству и можно вечно улучшать, однако гадо же когдато остоновится на более ммене приемлемый результат, а не ...
Вообщето ТС не совсем правильно понимает что такое ДБ,
но проблема соотношения побед/поражений действительно есть, один из способов ее решения может быть введение нижней и верхней планок (если они уже есть, то может изменение разпыва между ними,) и ввести разные коэф усиления уменьшения противника в зависимости то обвеса (при минОА рост значительно больше снижения, при фулкрафте снижение больше роста) гдето так...
(с учетом ОА, конечно же) тут только один учет, денги Одменам выводить надо... :)
пока перевес в силе игорка (оставшаяся в конце боя армия) станет минимальным - и это считать потолком. И как конкретно это определить... Ведь это не азначает что чуть более сильный враг нельзя победить, даже за счет того рандома, а если приплюсовать еще и другие факторы, как ошибки или их отсутсвие, прямые руки и т.д. окажется что этоошибочное определение... И потом это анализ предполагает ограниченое количество боев, что будет мне мешать в начале евента поддатся (игроки быстро вычеслять количество боев по которым будет определятся) и потом только халява...

Можешь предложить что-то получше? чтобы и те кто в фулле могли играть и кто без него? причём чтобы те кто в крафтофулле не могли постоянно выигрвать одним наличием фулла. так что пока она наилучшее, что есть.

А зачем нам нужно чтоб выигрывали те кто мал уровнем или без фулла? И зачем нужны поражения хаю в крафтосете? Всё давно уже придумано и незачем изобретать велосипед. Куча разных данжонов с разным уровнем сложности. Нубик ходит в подвал местного трактира и пинает там крысок получая в награду медный грош от хозяина. Хай в блистающих доспехах ходит в великую пещеру и пинает драконов вынося оттуда тонны золота и бриллиантов.
динамическая балансировка - УГ
тогда на ивентах воевать будут только хаи. и идти они будут от полугода. а за это можно и отдохнуть от героев на полгодик. вам бы не помешало.

тогда на ивентах воевать будут только хаи. и идти они будут от полугода. а за это можно и отдохнуть от героев на полгодик. вам бы не помешало.

На ивентах удет арьергард, обозники, разведчики, патрульные. И будет ударная гвардия, принимающая на себя легионы врага. Всем дело найдётся по силам его. Но и награда после победы будет каждому соответственно его вкладу.
Но и награда после победы будет каждому соответственно его вкладу.
ага, который измеряется в общем-то лишь количеством денег у него за спиной. тогда лопнет админская задумка по выводу денег, ведь чем у тебя их больше, тем больше плюшек сможешь получать.
Динамическая балансировка это конечно интересно.. Но вряд ли кто то будет спорить что балансировка сделанная человеком обычно гораздо интереснее. В человеческую балансировку можно заложить приколы, вроде лабиринта камней или ХОМЫ в конце боя, варьирую армии можно не просто дубасить монстров а решать задачи поставленные в бою. В том же оригинальном HMM редактор карт позволял делать новые карты. Да сделать карту с монстрами в балансе требует некоторых усилий но и повышает интерес. При динамической балансировке сражение идет практически с Рандомом и AI.
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

1|2|3|4|5
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM