Форумы-->Кланы--> <<|<|36|37|38|39|40|41|42|43|44|45|46|>|>>
Автор | #1464 Имперские Сталкеры [Боевой Клан ] |
УСЛОВИЯ ВСТУПЛЕНИЯ
•~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~ •~
- Достичь 5 боевого уровня;
- Ознакомиться с уставом клана(возможен блиц-опрос по уставу);
- Обязательно должно быть желание воевать за клан в ивентах и войнах;
- Далее необходимо написать о том, что желаете вступить в наш БК любому находящемуся в игре вербовщику;
- При положительном решении оплатить взнос в размере 7000 золота(Все 7000 идут в казну,так как оплата вербовщикам запрещена правилами ГВД)
- Выбрать группировку(смотреть список и идеологию в топике клана начиная с первой страницы). | вверх | 8ая страница...пинка! | ладно от нефик делать надо развелекаться....буду выносить статьи о сталкере,кому интересно читайте...статьи можете найти на сайтах гск или ст-портал(кто знает-тот поймет,а если не вкурсе- в лп):
Выход первой части игры (трилогии по состоянию на март 2010 года) «Тени Чернобыля» в 2006 году стал не просто ожидаемым, но и перевернувшим представление виртуалити об игровом пространстве и масштабе реального бедствия, произошедшего на ЧАЭС 20 лет назад. Условно можно разделить гейм-составляющие на три основных сценарных и сюжетных направления:
1. Военное или боевое (боевые действия; тактика ведения боя; контроль обстановки).
2. Психологическое (общение персонажей; роль и положение группировок; поведение и характеры «живых» объектов; действия AI).
3. Военно-техническое (визуальное знакомство с разнообразной техникой; оружие, его характеристики и модификации, включая сопоставление с реальными аналогами; применение средств поражения). | Однако стоит обратить внимание на другую сторону игры — научно-познавательную или научно-исследовательскую. Познание — одна из наиболее востребованных потребностей человека наряду с физиологическими. Именно познание — основа всех игр, содержащих задания (квесты). Попытаемся сравнить мир игровой с реальностью. S.T.A.L.K.E.R. дает возможность осмысленной систематизации и анализа, что практически невозможно в большинстве игр, даже таких «околонаучных» как Half-Life или Xenosaga, использующих темы квантовой физики. Анализ, гипотеза, фактология и систематизация - вот основные важные отличия научного исследования от обывательского интереса. Элементы такой систематизации присутствуют в игре и это хоть малая, но уже часть того, что называется популяризацией науки. | Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию. Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр. | Популяризация науки — процесс распространения научных знаний в современной и доступной форме для широкого круга людей. Популяризация науки, «перевод» специализированных знаний на язык малоподготовленного слушателя, читателя — одна из самых важных задач, стоящих перед популяризаторами. Задачей популяризатора науки является превращение скучных научных данных в интересную и понятную большинству информацию. Популяризация науки может быть направлена как на общество в целом, так и на его часть, например, подрастающее поколение, а ведь именно молодежь является наиболее массовой аудиторией компьютерных игр. | ТЕХНИКА И ТЕХНОЛОГИИ
Безусловно, что игра являются выдающимся произведением с точки зрения визуальной передачи информации. Технические объекты прорисованы достаточно детально, что дает возможность для их внешнего изучения. А для более продвинутых геймеров предоставляется возможность сравнения техники, находящейся в Зоне, с её настоящими аналогами, работавшими ранее или использующимися в настоящее время.
1.1.Авиационная техника
Практически в 100% внешнем сходстве представлены вертолеты Ми-6 и Ми-24, причем последние как упавшие (сбитые), так и находящиеся в строю на службе в ВВС Украины. БПЛА из «Зова Припяти» весьма напоминает «беспилотники» КБ Туполева Ту-143, Ту-141 или немецкий Fi-103/V-1. | 1.2. Детекторы
В S.T.A.L.K.E.R. представлены следующие виды детекторов: «Отклик», «Медведь», «Велес» и «Сварог». Детектор-сканеры используются не только учёными, но и сталкерами, военными — практически всеми группировками, представленными в игре. Простейший реальный прототип всех детекторов - счетчик Гейгера (активный элемент «Отклика») и более современные — радиометры (включая рентгенметры) и дозиметры.
Бытовые приборы имеют два режима работы с переключением «дозиметр» — «радиометр», световую и (или) звуковую сигнализацию и дисплей для отсчёта измерений.
Масса бытовых приборов от 400 до нескольких десятков граммов, размер позволяет положить их в карман. Некоторые современные модели можно надевать на запястье, как часы. Время непрерывной работы от одной батареи от нескольких суток до нескольких месяцев.
Детектором же называется чувствительный элемент дозиметра или радиометра, служащий для преобразования явлений, вызываемых ионизирующими излучениями в электрический или другой сигнал, легко доступный для измерения. Таковыми являются: ионизационная камера (дозиметр «ДДГН-02» или «ДДГ-01Д»), сцинтиллятор (радиометр «СРП-88»), счётчик Гейгера (радиометр «ДП-12», бытовые «Белла», «Сосна», «Эксперт», «Припять»), «РКСБ-104» (радиометр с возможностью работы в дежурном режиме, подаёт сигнал при превышении установленного пользователем уровня), «Мастер» (маленький экономичный рентгенметр) и так далее) или же специальный полупроводниковый диод. | Технические средства индивидуальной химической и радиационной защиты
К таковым отнесем комбинезоны, прототипы экзоскелетов и экзоскелеты, научные костюмы, респираторы и шлемы. Так, к примеру, комбинезон «СЕВА» (научно-боевой костюм сталкеров) по легенде производится в одном из киевских оборонных НИИ. Вероятно, что имеются в виду лаборатории материалов специального назначения ИПМ НАН Украины, расположенные в Киеве. Среди производителей подобных средств защиты выделим московский НИИ Стали. Защитные комбинезоны для научных целей производит ФГУП «Государственный научно-исследовательский институт биологического приборостроения». Костюмы в игре внешне напоминают реальные прототипы, но подчас обладают фантастическими свойствами. Это плод фантазии авторов, правда, исключая ряд комбинезонов, используемых в войсках РХБЗ (ОЗК, Л-1 и др.) и атомной энергетике, часть из которых являются секретными. | Костюмы войск РХБЗ (1,2) и противорадиационные комбинезоны Demron (3,4)
Но отметим, интересный факт. Несколько лет назад в нашей стране был создан антирадиационный защитный скафандр. В НИИ текстильных материалов совместно с институтами ядерных исследований и общей генетики РАН, ВНИИ противопожарной обороны, Военно-медицинской академии создан специальный, насыщенный солями тяжелых металлов предельно гибкий материал. Сама композиционная ткань абсолютно безвредна для человека, а вот радиацию ослабляет существенно. Например, гамма- излучение - практически вдвое. На Нововоронежской АЭС, где проходили испытания, облаченные в костюм успешно преодолевали крутые металлические лестницы, разматывали рукава в узких проходах между агрегатами машинного зала, за считанные минуты преодолевали полосу препятствий на полигоне, эвакуировали «пострадавших».
Вершиной индивидуальных средств защиты в игре является экзоскелет, представляющий наибольший интерес с точки зрения технологий его создания. По сути, это усилитель мышц человека, включающий в себя ряд дополнительных систем. Внешний каркас позволяет переносить больше вещей, броня даёт защиту от физических повреждений, но из-за тяжести и громоздкости конструкции быстрый бег становится невозможным. Для этого разработчики в игре «Зов Припяти» придумали модификацию с сервоприводами. Реально действующие образцы в настоящее время созданы в Японии и США. | Оружие
В игровой серии S.T.A.L.K.E.R. присутствует множество видов вооружения. Всё оружие создано на основе реальных аналогов, но названия изменены в рамках Закона об охране авторских прав. В игре присутствуют ружья, автоматы, снайперское оружие и гранатометы. Особенного научного интереса все эти виды вооружения не представляют, часть из них уже морально и физически устарели, особенно для футуристических картин.
Но в серии присутствует и уникальное оружие. Оно представляет собой вышеприведённые образцы, либо модернизированные, либо обладающие особыми свойствами. Среди таковых гаусс-пушка или «изделие № 62» в двух вариантах — ручное и стационарное, разработанное в испытательных цехах на территории Зоны и являющееся эксклюзивным.
«Пушка Гаусса» действительно существует в реальности. Это одна из разновидностей электромагнитного ускорителя тел, обладающих массой. Немецкий учёный Карл Гаусс в 1828-1833 гг. заложил основы математической теории электромагнетизма и стал основоположником теории ускорения масс. Но на сегодняшний день пушка Гаусса не имеет особых перспектив в качестве оружия, так как значительно уступает другим видам стрелкового оружия. В перспективе, возможно, она станет массовым оружием, но лишь в будущем, когда будут созданы компактные и мощные источники электрического тока и высокотемпературные сверхпроводники (200—300К). | В игре, в угоду визуальному восприятию, гаусс-пушка выглядит весьма эффектно и необычно, по сравнению с реальными прототипами. Так, в мае 2009 года Daniel Eindhoven смастерил самодельное «гаусс-оружие», рассчитанное на 14 выстрелов и весом 5 кг. Внешне интересный аппарат чем-то напоминает игровое оружие: он прозрачен, также открыты и видны соленоиды и конденсаторы.
Из российских образцов выделим гаусс-пистолет «Псков-1100» Евгения Васильева, весом 1155 г. и питающийся от шести обычных никель-кадмиевых пальчиковых аккумуляторов, расположенных в рукоятке. | Пси-технологии
Представляют собой научно-идеологический интерес в игре, так как являются праосновой большей части сюжетных линий. По легенде игры, после взрыва 1986 года в зоне отчуждения был создан комплекс секретных лабораторий. Группа учёных изучала гипотезу о ноосфере, создала генератор излучения Кайманова - источник пси-поля. С его помощью был проведён эксперимент по воздействию на объект, расположенный в другом полушарии Земли. Сигнал был получен с искажением, будто кто-то его «подправил», исходя из этого, теория о разумности ноосферы стала рассматриваться серьёзно. Побочным результатом исследования стало открытие способностей живых существ генерировать направленное пси-излучение. В лаборатории X16 был выращен гигантский мозг. Проводилось облучение биологических образцов информационным полем разной интенсивности с последующими мутациями. | Пси-технологии
Представляют собой научно-идеологический интерес в игре, так как являются праосновой большей части сюжетных линий. По легенде игры, после взрыва 1986 года в зоне отчуждения был создан комплекс секретных лабораторий. Группа учёных изучала гипотезу о ноосфере, создала генератор излучения Кайманова - источник пси-поля. С его помощью был проведён эксперимент по воздействию на объект, расположенный в другом полушарии Земли. Сигнал был получен с искажением, будто кто-то его «подправил», исходя из этого, теория о разумности ноосферы стала рассматриваться серьёзно. Побочным результатом исследования стало открытие способностей живых существ генерировать направленное пси-излучение. В лаборатории X16 был выращен гигантский мозг. Проводилось облучение биологических образцов информационным полем разной интенсивности с последующими мутациями. | После проведённых опытов, главной целью работ стала установка контроля над ноосферой. Появился проект «О-Сознание», его участники объединили свои усилия, создав коллективный разум. Близ ЧАЭС были возведены Генераторы — специальные сооружения для осуществления контроля. Вернемся в реальность и начнем с того, что секретные лаборатории подобные тем, что существуют в S.T.A.L.K.E.R.е - не выдумка. Они существуют с тех пор как наука начала работать на государство и оборонные нужды или присутствует необходимость скрытия проводимых исследований и их результатов. | Авторы первоисточника и философской платформы для игр S.T.A.L.K.E.R. — книги «Пикник на обочине» и киносценария «Сталкер» - Аркадий и Борис Стругацкие еще в 1969 году в романе «Обитаемый остров» описывали башни, служившие инструментом контроля над сознанием. И действительно, в начале 1960-х гг. в США и СССР начались практические разработки психотронного оружия. А в пресловутом 1986 премьер-министр Советского Союза Н.И. Рыжков принял масштабную секретную программу исследования торсионных полей и разработки торсионной психотронной техники и оружия. 27 января 1986 года издано секретное постановление ЦК КПСС и Совета Министров СССР №137-47. о разработке программы «Управление живыми объектами, в том числе и человеком». | Так появились ЗГРЛС, по некоторым версиям, являющиеся ни чем иным как психотронным оружием. Согласно этой версии, действия персонала станции, приведшие к взрыву, обусловлены негативным психотронным влиянием ЗГРЛС «Чернобыль-2» («Дуга-1») на работников станции. Однако версия не считается серьёзной. При подобной ориентировке фазированной антенной решетки, АЭС находится со стороны торца, что исключает направленное воздействие. Также надо понимать, что в «Чернобыле-2» располагалась приемная антенна. Все перипетии создания и эксплуатации ЗГРЛС описаны Александром Бабакиным в книге «Битва в ионосфере». Объект «Чернобыль-2» стал прародителем «выжигателя мозгов», ВНЗ «Круг», а ЗРК «Волхов» в реальной жизни находился в треугольнике Лелив - Копачи — «Чернобыль-2» на вооружении ПВО Советского Союза и называется ЗРК С-75М «Волхов». Наземное оборудование для него разрабатывали в московском Государственном специальном конструкторском бюро (ГСКБ). А станция наведения ракет СНР-75 — прототип игровой. | ЗРК С-75М «Волхов» и станция СНР-75.
Увы, но разработчики для игры взяли всего несколько элементов «Чернобыля-2», чем вызвали обвинения геймеров в несоответствии игрового и реального объектов. По официальным данным загоризонтная радиолокационная станция «Дуга» создана в НИИДАР для раннего обнаружения запусков межконтинентальных баллистических ракет. Принцип действия основан на отражении излучения ионосферой, потревоженной пролётом МБР с мощным двигателем. В США В 1994-1998 гг. создана система HAARP. Множество экспертов предполагает, что HAARP имеет возможности разрушения сознания человечества в массовых масштабах. В сети на эту тему опубликовано огромное количество материалов.
1.6. Автомобили и военная техника
Наиболее простая и не представляющая особенного научного интереса техника - автомобили и автобусы отечественного производства: ЗАЗ, КаМАЗ, Москвич, ВАЗ, ЗИЛ, ГАЗ, ЛАЗ, УАЗ и др. Военная техника: БТР и танк Т-64. | Особый интерес вызывают такие научные направления как картография и картирование (обозначение искусственно созданных объектов). С географической (картографической или геодезической) точки зрения карта локаций во всех трех играх лишь отдаленно напоминает зону отчуждения, ЧАЭС прорисована лучше. А вот бОльшая часть города Припять в «Зове Припяти» сделана в полном соответствии со снимками с Google.Earth. В игре представлен фотореалистичный восточный район, позволяющий провести всестороннее изучение местности. Игра породила целую волну сравнений с оригиналом — реальными объектами и картой территории. Интерес к ЧАЭС, Зоне и городу-призраку атомщиков вырос в тысячи раз. В РуНете с 2006 года, по предварительным данным, появилось более 400 новых ресурсов, посвященных, так или иначе, аварии на ЧАЭС в 1986 году и серии игр. С технической и технологической точек зрения особый интерес среди локаций представляет атомная станция и ряд секретных лабораторий: |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. <<|<|36|37|38|39|40|41|42|43|44|45|46|>|>>К списку тем
|