Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
1:57
1977
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
<<|<|401|402|403|404|405|406|407|408|409|410|411|>|>>

Автор[Общая тема] Литературно-ролевые игры
для _Дразарг:
Потому что как раз тут собираются те, у кого интерес к книгам и тяга к собственным сочинениям.
не логично. у меня нет тяги к собственным сочинениям. Я даже не разу не пробовал написать рассказ или фанфик... И вообще я промазал по кнопке.Я шел в ФВТ а оказался тут...нежданчик такой.


Так что я думаю что нас всех собрал тут Тзинч. Лишь он мог подстроить столько совпадений что бы мы все тут собрались...а зачем... планы Тзинча нам не дано понять. Может он выбирает себе нового чемпиона?
Тзинч
Питушок, Император приде порядок наведе)00))00)
Император еще долго не придет(

и вообще, армия калечит души и сносит мозги

боюсь ТО, что вернется, уже НЕ будет ИМ

возможно, все это одна большая провокация

и самое страшное, грибы!

они больше не действуют!(

зы: на меня точно, а ведь иной раз даже ходили(
Мой путь к литкам - вполне логичное продолжение (завершение?) моего творческого пути. Лет в 5-11 клепал карты к героям3 и дисайплзу2, коллекционировал и писал-рисовал свои настольные игры, создавал книжные миры (как только познакомился с картой мира, так сразу решил нарисовать свою сбиш), а затем подтянулось и увлечение историей. А после увидел Феодализм от Арета классе в 5-7...ну и понеслось...
Лет в 5-11 клепал карты к героям3
В пять лет карты клепал? Что ж ты там такого наклепал то? Я конечно тоже этим баловался, но не в пятилетнем возрасте.... А после увидел Феодализм от Арета классе в 5-7... О_О Я примерно в этом возрасте с литками познакомился, но не вполне адекватен был....
для AlexMrakR:
Мой путь к литкам - вполне логичное продолжение (завершение?) моего творческого пути.

Алекс напомни плиз во сколько ты пришел в литки? просто я в шоке от того какой короткий у тебя вышел творческий путь =)
для _Кас_:
Император еще долго не придет(

и вообще, армия калечит души и сносит мозги

боюсь ТО, что вернется, уже НЕ будет ИМ


открою секрет...императором у нас называют лишь Менгска...ксайтр тут не при чём...ну изредко может Арета...ну тут вообще губиск о вархамеровском императоре.тот который труп и которым прикрываются лорды терры дабы не потерять власть.
Алекс напомни плиз во сколько ты пришел в литки? просто я в шоке от того какой короткий у тебя вышел творческий путь =)

Алекс должен был на следующий год уже получать паспорт гражданина РФ. Ему должно было быть 13 лет вроде. Ну, я ориентируюсь на свой возраст. Либо он уже получил свой паспорт, но тогда это вряд ли 7 класс. О_о
Лет в 5-11 клепал карты к героям3 и дисайплзу2, коллекционировал и писал-рисовал свои настольные игры, создавал книжные миры (как только познакомился с картой мира, так сразу решил нарисовать свою сбиш), а затем подтянулось и увлечение историей. А после увидел Феодализм от Арета классе в 5-7...ну и понеслось...

если честно звучит как: раньше всё было отлично.я прогрессировал.развивался....а потом встретил вас...уроды...и вот понеслось...
для ГрибнойКролик:
спасибо, посмеялся))
Лишил меня надежды на императорский титул:(
Хитро воспользовавшись отсутствием тем что здесь довольно тихо влезу ка я сюда со своим очередным Сарторесом ^_^


&#61558;Раса Верум – или «истинные» одна из самых распространенных рас, со множеством родов и этносов.
&#61656;Людской род (раса верум) – люди… если вам необходимо описание внешности людей, выключите компьютер и выйдете на улицу. Там достаточно самых разнообразных представителей этого рода, чтобы на собственные глаза узреть как они выглядят.
Жизнь: детство – 3 хода, зрелость 6 ходов.

Империя объединенных народов (Иония) - Крайне гордая, высокомерная и эгоистичная фракция. Иония всегда пытается занять лучшие места в географичном и стратегическом плане, делая основную ставку на морскую торговлю основывая свои города у дельт рек, или у проливов. Они участвуют во всех мировых событиях, темных и светлых, хороших и подлых, где только можно получить выгоду.
Их культура построена вокруг золотых кругляшек, прозрачных граненных разноцветных камешков, проще говоря денег. Здесь за золото можно купить что угодно, так как в Ионии прямом смысле продается все: люди и нелюди, друзья и соратники, земли и города, слава и дворянство, любовь и верность и не важно кем ты был, главное то, насколько тяжелый у тебя кошелёк.
Другие культурные особенности они перенимают и адаптируют от своих соседий, после чего за недолгий временной период, население будет уверенно что любые традиции и культурные особенности соседей были перенят у них, но не наоборот. Все это дает моральное право защищать соседей, от любых угроз, явных, или выдуманных.


Сильные стороны:
+ Единая морской торговая сеть - налаживая морскую торговлю, провинции Ионии начинают стремительно богатеть. Если другие оппоненты не препятствуют экспансии Ионии, то очень скоро, этот род будет обладать лучшими бойцами, лучшей технологией и самой совершенной культурной системой.
+ Деловая хватка – по-другому это никак назвать нельзя. Ионцы смогут выторговать что угодно и будьте уверены, что им никогда не помешают их личные взгляды, если сделка сулит хорошей прибылью.

Общие особенности:
&#61607;Воинские особенности – Вы можете вербовать отряды ваших соседей платя двойную цену, или по обычной цене если в ваш округ входят провинции ранее основанные другим родом, или расой.
*Такие отряды не могут быть «свободными» так как являются «подкупленными» они за любых условий требуют плату за свою службу.

&#61607;Магические особенности – Вы увеличиваете скорость своих ритуалов и магических изучений, относительно половины магических способностей всех персонажей вокруг вас.

&#61607;Административные особенности – каждый прибережный населенный пункт производит один вид провианта по выбору игрока и без штрафа к статусу провинции.
*Выбор производиться в каждом отдельном случае. На количество добытого действуют бонусы, но не действуют штрафы.

&#61607;Культурные особенности – Вы получаете полный эффект любой особенности (на выбор), каждого вашего соседа того округа которым вы управляете, если вы пишите хорошую литературную часть.

Порок: Гордыня. Ионцы не признаю хоть каких либо заслуга других народов. Они видят только свои плюсы и чрезмерно гордятся ими. Чужие заслуги они адаптируют к себе и выдают их за свои личные достижения. Это бесит всех окружающих без исключения.
Хази – если вы встретили того у кого честь превыше всего, даже здравого смысла, вы, наверное, встретили хазийца. Так уж случилось что даже сельских мальчишек и девочек родители учат «путь между светил», философия которого отбрасывает почти все материальные ценности выделяя на первое место исключительно духовные, такие как честь главе клана, верность собственному слову, уважение к старшим и смирение перед традициями. Уж так в мире повелось что худший разбойник из хазийцев может иметь гораздо больше чести чем «герои» других рас…

Сильные стороны:
+ «Хей кен дарсая» – каждый клан, который все еще существует имеет ветку убийц, диверсантов и шпионов (потому то все еще и существует). Другим расам трудно сравниться с этими опытными бойцами – перевершить их почти что невозможно.
+ Густонаселенность – великолепная инфраструктура и гений инженерной мысли позволяет без труда содержать большие города легко избегая расплату за это – болезни и криминал.

Слабые стороны:
- Идеологический перфекционизм – уж так повелось что хазийцы непреклонны и не терпят сослагательных наклонений и склонны в большинстве своей к крайностям. Если милитаризм, то максимальный и без места пацифизма.
*Удерживая показатели на нуле, вы можете схлопотать бунт. Сдвинув ползунок хоть на единицу в одну из сторон у вас будет путь только в эту сторону и никогда назад.

Особенности:
Воинские особенности – количество провинций в округе добавляется к скорости вербовки отрядов.

Магические особенности – увеличивает скорость обучения магов на 1 за город, и 2 за полис в округе.

Административные особенности – два одинаковых населённых пункта на одну провинцию.
*Статус провинции остаётся единым для обоих населённых пунктов.
**если к власти приходит персонаж, который не может реализовать этот бонус, провинция будут разделены на две, при этом такие провинции получат штраф на -5 счастья, который будет спадать на пункт каждый ход.

Культурные особенности – вы можете вербовать отряды за счет очков обучения (которые дают магические способности), так же как обучать магов за счет очков вербовки (что дает воинские способности). Ваши лимиты отрядов и магов объединяются.
&#61656;Род альвов (раса верум) – долго живущие (около 120 лет) существа с чистой шелковой кожей, самых разных оттенков (от молочно бледных у свартафальцев, до смуглых у ваальцев), отличаются от людей только что, пожалуй, заостренными кончиками ух и более выраженным и распространенным магическим талантом.
Жизнь: детство – 3 хода, зрелость 8 ходов.

Долина Крови (ваал) – ваальцы, пожалуй те, которыми пугают многих детей, не зависимо от их расовой принадлежности. Ведь действительно в мире ходит много страшных сказок для непослушных детей, и куда больше жутких, до дрожи продирающих, слухов о этом роде альвов. Кровь, смерть, публичные казни с продолжительными публичными пытками. Бои насмерть между рабами, между самими ваальцами и между чудовищами созданными с плоти убитых – ордес, всегда радуют толпу в полисах ваальцев и порождают множество жутких слухов, достаточно диких, что даже додумать чего-то к ним довольно трудно.
Ваальцы обрамленные ваал-пактом, чрезмерно верные слуги для своих матриархов – доньев, гранд суприм и Супериоры. Внутренние дрязги между супримами хоть и присутствуют, но они очень редко переходят в вооруженное восстание. Обычно имея в своем распоряжении все что душа пожелает из материального мира, супримы как и все женщины, обязаны «меряться» чем-то, в этом случае величием и благосостоянием собственного акрополя. Ведь именно эти их достижения запомниться и по их заслугам их будут сравнивать с предшественницами…

Сильные стороны:
+ Ваал-пакт – до тех пока в государстве все идет хорошо, ни один десидент и диверсант не сможет создать и каплю недовольства. А победы в боях, часто заставляют ваальцев забыть о том, что они уже третий месяц встречают и провожают солнце водой и хлебом.
+ Ордес – кровавое ремесло ваальцев, позволяющее создавать жуткого вида тварей из плоти убитых, но все еще теплых существ. После победы в сражению, вы можете свободно создать такое количество созданий ордес, на которое хватит плоти и крови убитых со всех сторон.

Слабые стороны:
- Иерархия блага – благосостояние всех населенных пунктов ниже полисов не может превышать благосостояние наиболее успешного полиса в округе

Воинские особенности – каждая выигранная битва дает +50% к силе вашим отрядам против этого персонажа.
*Именно против «персонажа», будьте внимательны.

Магические особенности – вы можете навсегда увеличить магические способности вашего персонажа единицу, если он женского рода и соблазнила на близость персонажа мужского рода. При этом у соблазненного магический дар опуститься на единицу. Если магический дар мужчины пропадет (станет 0), он будет неподвержим для действия всех видов магического воздействия кроме ритуалов и способностей других персонажей.
*Этот эффект можно повторять до тех пор пока у соблазняемого больше 0 магических способностей.

Административные особенности – Дотации из меньших населенных пунктов в большие – меньше бьют по благосостоянию, но в то же время обратный процесс (из больших в мелкие) – невозможен.
*Бонусные способности не могут быть переданы никаким образом.

Культурные особенности – каждый союз усугубляет порок союзника на 2 пункта, а ваш на 1. За каждый пункт вашего порока вы получаете +1 к счастью, +10% к силе ваших отрядов воинов и магов.

Порок: Превосходство. Ваальцы просто обязаны из дня в день доказывать, что они превосходят других во всем. Если в соседа что-то получается лучше их это крайне бесит…
для SandroX:
Не читал, но можешь заранее рассчитывать на мое участие.) Надеюсь, возможность создать нечто извращенное вроде лесных дварфов сохраниться?
Свартафал (сильвы) – свартафальцы чувствую себя хорошо как на поверхности земной тверди, так и под ней. Их города прославлены хорошей инфраструктурой, тонким архитектурным вкусом и инженерными решениями. Они хоть и размещены на поверхности, в большей своей части уходят под землю где и находиться большая часть жизненно важных построек, богатых кварталов и административных зданий. Ближе к поверхности в основном находятся торговые залы и складские помещения.
Два тесно связанных этноса «тафальцы» - в основном жители городов подземной их части, составляют основную политическую, экономическую и военную элиту Свартафала. Кефальци – жители поверхности из рода сильвов, в основном фермеры, охотники, собиратели и алхимики, впрочем именно из них формируется вся разведка.
Культура свартафальцев требует публичности и гласности. Все, начиная от личных отношений между молодыми сильвами, заканчивая даже сиюминутным настроением, обязано быть вынесено на суд общественности в большей, или меньшей мере. В основном о этом хорошо сообщает символика цветов, и вязь вышитых на одежде линий. Отсутствие гласной позиции, принижает вас в глазах общественности и обесценивает даже большие подвиги, если вы не участвуете в этих «придворных играх».

Сильные стороны:
+ Рынок – свартафальцы с помощью зеркал и возможности ориентироваться в Зазеркалье, всегда славились обилием товаров на своем внутреннем ринке. Здесь можно найти все, что производиться легально, или нет. Единственное что запрещено – рабы.
+ Терзац – свартафальцы могут объединять бонусы воинских и магических экипировок, делая гибридные войска максимально эффективными.

Слабые стороны:
- Закостенелый нейтралитет – сильвы в подавляющем большинстве желают нейтралитета в культурном и идеологическом плане, а также отсутствия каких либо войн и союзных обязательств.

Особенности:
Воинские особенности – ваши отряды получают умение «отражение» что создает их двойника. Двойники в два разы слабее реальных отрядов, но могут использоваться для разведки, боя, или в качестве живого щита.
*Все отражения сохраняются до начала следующего вашего хода. Отражения получают только отряды воинов, а не маги, будьте внимательны.

Магические особенности – половина атакующих заклинаний врага отражается по его собственным магам, да и в целом сила вражеских магов падает на 50%. Способности вражеских отрядов направленных на свартафальцев работают через раз. Половина эффекта ритуала блокируется. Если блокировка половины эффекта невозможна – ритуал не имеет эффекта.

Административные особенности – города и полисы обрабатывают сырьё без снижения статуса провинции.

Культурные особенности – культурная терпимость играет на руку свартафальцам и они могут легко извлекать выгоду из культурных традиций существующих государств в мире. Каждый раз когда один из игроков вступает в войну вы случайным образом получаете одну из его культурных традиций в полном размере, в случае, если не участвуете в войне с ним.

Порок: Тщеславие. Признание окружающих столь же важно для сильвов как дышать воздухом. Не хвалить в них те качества, которые они выставляют на показ, это крайне большое оскорбление.
для Каламадеа:
Ммм... нет, такое скорее всего нельзя будет...
Расы будут фиксированы, но довольно гибкие для изменения в пределах разумного...

Лиосфар – они тесно связанные с флорой и фауной своей земли. По их легендам все они походят от деревьев. При этом из одного дерева вышли как лиосфарцы, так и звери, и это родство очень важно в культуре и традициях этого рода.
По традициям своего народа, старейшина, еще до рождения дает тайное и явное имя ребенку. Тайное имя, это имя дерева-стража, сна и покоя будущего лиосфарца, явное - это имя зверя друга-хранителя его в земной жизни. После рождения, еще в младенческом возрасте ребенку, будь это девочка, или мальцик, обязательно мужчина и женщина, не стоящие в родственных, или супружеских связях, но являющимися друзьями родителей дарят зверька, сродни явному имени ребенка. Так, вырастая в тесной связи со зверем, деля с ним кров, пищу, радость и горе, ребенок стает мужчиной.
Тесная связь с животным, и врожденная магическая черта лиосфарцев, позволяет им уже в юном возрасте понимать язык как своего зверя-друга, так и других подобных ему. В то же время, если зверь умрет по какой либо причине, кроме как в бою, или охоте – лиосфарец станет изгоем, если же по отмеченным ранее причинам, может остаться в племени. Если же зверь теряет лиосфарца, то, он обязан будет или уйти в изгнание, или же защищать детей своего хозяина, если таковые у него были.

Сильные стороны:
+ Звериное родство – каждый лиосфарец имеет возле себя зверя помощника, не зависимо от того кем он является в обществе. Но, как бы там не было, особенно сильно это отражается на военных отрядах, где даже лучники имеют сильную защиту, а наездник и его ездовое животное ни что иное как единое целое.
+ Друг зверей – на любой земле, даже самой далекой, лиосфарец, останется другом зверей и всегда сможет найти общий язык с теми, кто похож на его напарника-зверя.

Слабые стороны:
- Листьевой кров – лиосфарцы крайне не любят жить в городах, тем более в полисах, предпочитая жить на свободной и не тронутой земле. Чем больше населения в городе – тем медленней он будет разрастаться.

Особенности:
Воинские особенности – удешевляет на 50% вербовку звериных отрядов 1-го, 2-го, 3-го рангов.

Магические особенности – вы получаете половину позитивных эффектов всех продолжительных ритуалов в мире, при условии хорошей литературной части в ходу.

Административные особенности – Вы увеличиваете лимит контролируемых провинций в округе вдвое.
*При административных способностях 9 лимит будет составлять 18.

Соблюдения заветов предков гарантируют вам отсутствия стихийных бедствий, а так же защитит от действия ритуалов связанных с ними. Ритуалы которые связаны силой любой из дочерей которая благосклонно отнесется к персонажу – усилены настолько, насколько поддерживает вас эта дочь.
*Нельзя завоевать предрасположенность Каель и Тсалиель одновременно.

Порок: Презрение. Лиосфарцы терпеть не могут если на их территории находиться представители других рас.
Род Токс (раса верум) Конгломерат Токс – токсиане мало чем отличаются внешним видом от людей, кроме как более жесткой кожей бело-серого оттенка, грубыми чертами лица, даже в молодых девушек, и наличием одной, иногда двух пар рогов, разной степени закручености и длины. Их «белки» глаз обычно серого цвета, но в свою очередь радужки набирают очень яркую расцветку едва не всех цветов радуги, гетерохромия при этом довольно распространенное, если не сказать – обычное дело. На плечах, под ключицами и тыльной стороне бедер есть родимые пятна встречающиеся у всех, без исключения токсиан.
Токсиане отличаются своей любовью к точности, оптимальности, практичности, порядку и вниманию к самым, казалось бы даже, самым мельчайшим деталям. Они без сомнения опережают все остальные роды и расы в конструкциях любых механизмов, а особенно в магических. Их достижения в математике, физике, химии и алхимии, оставляют за спиной остальные расы и роды, без каких либо исключений и, вероятно, без шансов быть
Культура токсиан, достаточно скудна и не блещет особой оригинальностью. Все сводиться к практическим нуждам, оставляя эстетические желания населения на второй план.
Основную, а если не кривить душой, то подавляющую часть воинской силы составляют магические механизмы, разной сложности, величины и даже разумности.

Сильные стороны:
- Магическая механика – токсиане могу без проблем изобретать магическую механику, так же как создавать с ее помощью големов.
- Непривередливость – токсианем, откровенно, все равно где они живут. Или в ледяных пустошах, или на цветущих лугах. На их счастье не влияет тип местности.

Слабые стороны:
- Нищая культура – токсианская культура крайне слаба и невзрачная. Так что готовитесь или развивать ее, или в дальнейшем пожинать множество проблем из-за влияния на вас соседей.

Особенности:
Воинские особенности – вы можете пожертвовать металлом, чтобы ускорить вербовку отрядов.
*Вы теряете весь металл в текущем ходу, но создаёте воинов мгновенно; 1-го ранга-жертвуете медью или оловом; 2-го ранга-жертвуете железом; 3-го ранга-сталью; 4-го ранга –мифрил.

Магические особенности – позволяет добывать в любой провинции особый ресурс токсиан «Вим». Это понижает добычу всех ресурсов в соседних провинций на 50% (ничто не может смягчить этот штраф, но может усугубить его). Имея доступ к «виму» сила всех магических механизмов увеличивается на +50%.

Административные особенности – Род Токс используют механические инструменты для добычи металлов и их обработки; благодаря этому они добывают и обрабатывают металлы эффективнее других рас.

Культурные особенности – каждый полис в округе в котором правит персонаж расширяет лимит найма 3-го и 4-го ранга на 1.

Порок: Надменность. Токсиане будут относиться к тем кто слабее них не лучше чем к червям под ногами.
для SandroX:
Зря. Меня в Сарторес привлекла именно возможность творческого подхода к расе, возможность склепать что-то действительно уникальное. А если расы будут фиксированными, то для меня игра потеряет одну из лучших ее составляющих!

Не надо так. =(
Род Розен (раса верум) самые «истинные», как они себя называют и это не просто слова. Род верит, что они произошли в Эдеме и своим рождением обязаны отцу, Нараяну. По мнению Розен, эта сущность породила весь Сарторес и стала началом существования всей Вселенной, а Розен – те, кто хранят его сон и сон всех других обитателей мира.
Розен входят в число самых долгоживущих рас Сартореса – продолжительность их возраста зависит от количества колосьев Эдема. Облик большинства Розен сходен с альвами, как и у тех у них зачастую длинные заострённые уши, и серого-зелёного цвета кожа. Но изредка у Розен встречаются и другие характерные черты, например, необычный цвет волос или удлинённые фаланги пальцев. Будучи преимущественно лесными жителями, Розен почитают дикую природу и стараются жить в гармонии с ней. К представителям иных рас они относятся с подозрением, а порой и с неприкрытой враждебностью, так как считают их нарушителями гармонии и посягателями на Верховную власть (по этой же причине им ненавистен технический прогресс, невозможный без вмешательства в природные процессы). К сожалению, в случае конфликта Розен нередко становятся жертвами собственного консерватизма, проигрывая более технически развитым расам, родам и этносам. Однако Розен отнюдь не беспомощны – в бою их выручают выращенные монстры из снов, сплочённость, а также их особая ритуальная магия, позволяющая подготовиться к бою и призвать на помощь могущественные силы.
Менталитет:
Ареал –
Магический потенциал:

Технический потенциал:
Коэффициент населения:

Жизнь: Детство – 4 хода; Зрелость – 2 хода + Х ходов, где Х – количество колосьев Эдема.
ВАЖНО!!! Нексус Нараяна – особая уникальная постройка для столицы вашего рода. Если вы возвели её, то период взросления вдвое меньше.

Сильные стороны:
+ Розен способны наращивать и усиливаться, за каждый ход мирной жизни. Чем дольше раса живёт в мире, гармонии без войны и под мудрым руководством опытного правителя, тем значительно сильнее она становится. Положительные эффекты сказываются на них в двойном размере.
+ Власть над сном …даёт возможность вербовать уникальные войска: монстры из снов. Эти существа требуют большего времени для подготовки, чем другие – но зато они крайне послушны своему «пробудителю» и обладают очень сильными оригинальными умениями.
*пробудители – особенные персонажи вашей династии, которые умеют уникальные отряды.

Слабые стороны:
- Розен способны жить только в культивированных ими лесах, которую они сами называют «Равнины Эдема». Из-за этого, территория Розен редко бывает большой, а освоение новых земель требует значительных дотационных вложений от уже развитых провинций.

Особенности:
Воинские особенности – есть определенный шанс, что при вербовке у ваших отрядов проснется «наследство» в таком случае вы сможете придумать дополнительно любое умение ограниченное рангом отряда.
Вы можете вербовать монстром из сна.

Магические особенности – снимает всякие разумные рамки на эффект ритуала, но цену и время его проведения указывает ведущий.
*Помните, как и всякие ритуалы, они заметны в магофоне. Если соседи не узнают ЧТО вы делаете, так точно будут знать что ЧТО-ТО вы все-таки делаете.

Административные особенности – удваивает количествоместорождений сырья.
*в одной провинции находиться вдвое больше месторождений, чем указанно на карте.

Культурные особенности - здания не требуют строительных материалов, так как Розен живут на Колосьях Эдема.

Порок: Избранность. Розен считают себя потомками полумифической сущности – Нараяна. Уверенность в том, что в их жилах течет голубая кровь не позволяет им иметь друзей среди других народов. Только временных союзников.
<<|<|401|402|403|404|405|406|407|408|409|410|411|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM