Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
13:34
4338
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

Автор[HWM Daily] Умение варваров
Сцылко у мя у одного не робит или как?
варваров надо было удалять как фраку еще год назад А кем тогда играть????
черновой вариант статьи
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1065046&page=3#14340710
качай анти и будет счастье

не будет)
не работает газета
я бы наверное в гнума ушол : )
почему я на дайли не могу зайти(((
Нашел в кэше полный вариант:

Автор: SVeT_Atom

Резист – камень преткновения для баланса, или поможем одмену…


С наступившим Новым Годом, жители Империи и ее окрестностей! Пусть этот год пройдет под знаком здоровой конкуренции, только положительных эмоций, напряженных и захватывающих боев – и главное, пусть воцарится в ГВД тот самый мифический и недостижимый БАЛАНС. Пусть наконец сэр Парси научится побеждать магов, пусть маги смогут достойно противостоять демонам, пусть варвары и некроманты на хаях обретут второе дыхание и исчезнет обреченность в глазах их, появляющаяся еще до начала боя. Темные и просто эльфы, рыцари и некроманты, демоны и маги, даже недавно появившиеся в наших рядах гномы, - пусть каждый из вас уверенно вступит в грядущий год, не терзаясь сомнениями и не мучаясь неопределенностью по поводу будущего своей фракции. И только варварам (которые никогда не ноют) я желаю в новом году одного – пусть наступит наконец полная ясность в вопросах, касающихся их фракции и ее будущего.


Грядут изменения, касающиеся именно зеленокожей братии, изменения, необходимость которых давно озвучена администрацией проекта. Вариант полной замены самой фракции на степных варваров из пятых героев, предлагаемый многими злопыхателями на форуме, не рассматривается ввиду твердой и однозначно правильной позиции администрации - степные варвары будут введены (хотелось бы верить уже скоро) в ГВД отдельной фракцией и тех, кто стал обычным варваром на старте проекта, нельзя загонять в жесткие рамки принудительной смены ставшей уже родной для многих фракции. Помимо всего прочего, этот шаг абсолютно нелогичен ввиду того, что нынешняя фракция уже практически создана, в нее вложено гораздо больше труда разработчиков, чем в любую другую, и ГЛАВНОЕ - она вписана в существующий баланс (по крайней мере, до 13-го уровня), куда степных варваров еще только предстоит вписать. Ввиду длительной задержки с вводом гномов можем наглядно убедиться – это не самый легкий процесс, ведь в остальном фракция была практически готова еще со времен гномьей войны. С другой стороны, следует признать - при существующей системе балансировки сил фракций (“мясом”) нынешнее фракционное умение варваров требует замены, ибо порождает существенные перекосы в соотношениях сил маг-воин, особенно заметные на верхних уровнях. Поэтому этот шаг, озвученный администрацией в интервью, выглядит вполне логичным и назревшим решением.


Ввиду всего вышесказанного и анализа несколько раз поднимавшихся в ОиФ тем по этому поводу было принято решение собрать наиболее интересные идеи по замене варварского резиста, опубликовать и предложить на рассмотрение администрации проекта. Основная задача новой фракционной умелки - по возможности не нарушить существующий баланс до 12-го БУ включительно и изменить неутешительное положение дел для варваров с 14-го БУ в боях почти с любой фракцией, за исключением магов (хотя и эта фракция с вводом ШМ 4 все чаще не оставляет варварам шансов в бою). Поэтому (ВАЖНО!) формулы расчета тех или иных предложенных умений, возможно, имеет смысл заменить нелинейной зависимостью либо вообще фиксированными цифрами (по аналогии с резервом скелетов-лучников у некроманта) – чтобы при умелках фракции до 8-й (условно это 12-й боевой уровень) они давали небольшой эффект, а затем более существенный. Итак, перейдем к рассмотрению предложенных вариантов.


1. Фракционное умение, действующее противоположно критическому удару эльфов (условно назовем его “обратный крит”) - с ростом умелки фракции повышение шанса получить в бою меньший урон от ОДНОГО определенного заранее существа врага (в списке обязательно присутствует вражеский герой). При срабатывании "обратного крита" физический урон уменьшается на 50%, магический - на 100%. Расчет процентов срабатывания опять же – опытным путем, в целом за основу можно взять формулу для СЭ. В охотах умение работает также по аналогии с СЭ – любое существо является заклятым врагом.

Теоретическая база для введения – нахо
Теоретическая база для введения – находящийся под действием настойки из мухоморов барб в бою впадает в безумие (а-ля берсерк) и способен безболезненно пережить некоторое количество ударов, кроме того – согласно законодателям жанра фэнтези орки являются родственниками эльфов – потому и уши длинные, умения сходны.

Достоинства. Умение позволит не сливать кастерам 100% бои (что однозначно случится при отмене сопротивления магии) - но и резист при этом более рандомен, что повышает интерес к боям барб vs кастер на любом уровне. Поднимет на хаях интерес к боям варвар vs рыцарь, ТЭ, демон, СЭ – который ныне практически утрачен.

Недостатки. Может немного изменить баланс в боях варвара с фракциями-воинами до 12-го БУ – но здесь все зависит от формул расчета (см. начало статьи). А также в целом сделает варвара более рандомной фракцией.


2. Фракционное умение - шанс нанесения войсками безответного удара в ближнем бою (назовём его "боевой напор"), рассчитываемый по формуле –

базовый % + некий %*уровень умения.

Теоретическая база для введения – аналогичная предыдущему

Достоинства. Разнообразит тактику ведения боя варваром

Недостатки. Практически делает противников-кастеров для варвара неубиваемыми, ввиду снятия резиста и малой эффективности безответного удара по существам того же мага (урон по армии варвара наносят в гораздо большей мере не существа, а герой).


3. Фракционное умение - привязывать уровень варвара к школе бойцов. Начиная с минимального отброса по шкале инициативы и обычного урона (100%), далее чем выше умелка - тем дальше откидывает и % урона от кругового удара возрастает. Например, к 12-й (максимальной) умелке откидывать в самый конец шкалы, а % урона от кругового - 200%. На промежуточных уровнях умений – линейная зависимость. Возможно, стоит рассмотреть возможность удара героем-варваром по вражескому герою (без нанесения урона, для отброса).

Теоретическая база для введения – герой-варвар является неким антиподом мага, потому его роль в бою должна быть более значимой, чем сейчас.

Достоинства. Имеет смысл качать фракцию до максимальных уровней умений, в данный момент такого стимула практически нет.

Недостатки. Тяжело вписать в существующий баланс, особенно с противниками-кастерами – необходимо доскональное тестирование умения на каждом уровне варвара в боях как с воинами, так и с кастерами.


4. Фракционное умение - атака стаей, привязанная к умелке варвара по принципу - чем выше умелка, тем больше существ в атаке стаей участвуют. Например, барб умелка 3-го уровня - 2 существа, 5-го уровня - 3 существа, 7-го - 4, 9-го - 5, 11-го - 6, и 13-го (который теоретически когда-нибудь появится) - 7 существ. Цифры подбираются, конечно же, тестовым путем.

Теоретическая база для введения – племя зеленокожих очень дружное и при атаке врага друг за друга порвут любого.

Достоинства. Разнообразит тактику ведения боя варваром, усилит его в ПвМ боях.

Недостатки. На высоких уровнях умений фракции практически не приносит ощутимых результатов (разницы между 5-ю и 7-ю существами в атаке стаей практически нет). Кроме того, противники-маги для варвара снова неубиваемы – словить горгулью несколькими стеками для атаки стаей практически нереально, а отсутствие резиста сделает свое черное дело еще в начале боя.


5. Фракционное умение – постоянно действующий резист, но снизить процент магического резиста и ввести физический резист. Допустим действующую формулу снизить для физического в 4 раза и для магического в 2 раза - 17% физического и 33% магического резиста - достойная замена 65% магического (для 10-й умелки фракции). Актуально как против магов, так и против воинов. Дополнением к предложению является старая формула расчета резиста, но с ростом умения фракции дается возможность все большего процента магического резиста перевести в физический с коэффициентом 0,5.

Достоинства. Разнообразит тактику ведения боя варваром, позволяя варьировать резистом против воинов или против магов. На хаях
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1065046&page=3#14340710
Я согласен токо на так называемый "обратный крит" ибо хоть что-то, да стабильное. Почему-то рыцарь, некр, демоны, маги и т.п не зависят так от бубна как светлый. ? Вот и я не хочу :Р
Ах да, и ещё в догонку 3 стата атаки на халяву в размен 3 ини светлых ;D
Достоинства. Разнообразит тактику ведения боя варваром, позволяя варьировать резистом против воинов или против магов. На хаях возможность перевода резиста в физический позволит конкурировать с немагическими фракциями.

Недостатки. Не обнаружено.


6. Фракционное умение – игнорирование защиты врага, рассчитываемый по формуле - базовый % + некий %*уровень умения.

Достоинства. Будет действовать как и против воинов, так и против магов

Недостатки. Сложно подсчитать саму формулу, чтоб она вышла не слишком «читерной», либо слишком не актуальной. Хотя… у нас же есть тестовый сервер.


7. Фракционное умение заменить у ТЭ, а барбам планку резиста заметно понизить. Но это будет реальный, работающий резист, который даже с учетом пробоя с артефактов даст 30-40% защиты от магии противника. Вышеприведенные меры – для выравнивания ситуации в боях варвар-кастер. Против воинов же надо менять не фракционную умелку, а умения юнитов, которые у громоптиц и королей-циклопов не выдерживают никакой критики. Предложение не лишено смысла, если администрация согласится с пересмотром умений существ – что далеко не факт.

Достоинства. Проблема резиста действительно затрагивает не только фракцию варваров, но и ТЭ – данный путь решения решает проблемы обеих.

Недостатки. Необходимо полностью пересматривать фракцию ТЭ, а это долго и сложно - учитывая их достаточно органичное положение в балансе.
я бы наверное в гнума ушол : ) Да ну ...Фрака без ветки атаки не интересна. Ничего не могу поделать) нравится мне вар) ТЭ тож красавец, но им мне не так интересно. Остальное имхо или уныльцы или не заслуживает внимания.
Всё что не сделает имбу - стоит вводить. Но главное убрать этот резист. дебаффером вообще играть невозможно, и главное пробоя от тьмы на артах нету. Даже травля не пробивает, а ведь это магия земли.
нафиг шото менять ... предлагаю добавить мне мяса
статья была бы интересна, если бы наметки дали админы и сказали - выбирайте варвары чего желаете. а остальные понижайте цифры, чтобы имбой они не стали)
а так... просто красивый пересказ форума. и мечтаний игроков. а между желаниями игроков и реализацией админами - пропасть, часто не одна...
5 бред. Варвары для войнов и так тяжело убиваемые. прблема только с магами. с ними и решайте.
вводить что то нужно, но из предложенных выше 7 вариантов думаю вряд ли введут какой либо
ПОчитал...впринципе интересно...но как то...ну в общем пока сыро.

Главное УБРАТЬ резист магии нафиг
и не давай рандомное умение, мы не СЭ, молиться рандому не позволяет статус.
интересно почему в обзор попали многие нереальные варианты, а наиболее простые в реализации вообще не упомянуты? или это все предложения одного автора, сплагиатченые с ИиПа?
для Xmm_HeroR:
прежде чем утверждать такое, мог бы пролистать темку. Не так много и написано.
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM