Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
22:51
4056
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9

АвторЛитературная игра "Осколки миров 2: новое поколение"
Настало время профов кролика

2. Потерянная идея Абсолюта и герой - Идея читорная. Да-да. На этом осколке поселились тех кто были придуманы игроками. Те кто были ими забыты,те кто были ими жестоко использованы и отброшены. Те кто были отбракованы. Это мир "потеряных и разбитых идей". Главным среди них является Потеряная идея абсолюта. Говорят что когда то она приснилась Двергару...а быть может кролику или даже прайму... но её забыли во время завтрака! Вот именно поэтому она и не была реализована и затаила злобу. Помогает ей читорная идея. Это существо настолько читорным оказалось что её порезал админ. С тех пор оно ненавидит всех админов и их читорезки и всячески борется с этим.
3. Ресторан разбитых надежд - небольшой полуразрушенный ресторан. Среди сломанных столиков бродят грустные идеи. Где-то шушукаются. Где то строят планы...вот парочка идей в укромном месте обсуждают и создают ещё одну идею... В общем всё как всегда.Все грустят о том что игроки и админы оказались такими плохими и забили на них. Месть! Вот что движет идеями.
4. Идеи не имеют своей одной формы.Тут царит разнообразие. Вот идет бряцая золотом идея "экономического превосходства в Пангеи", вот проползает стая кротов-зомби. А вот и пролетает дерижабль. Каждая идея имеет своё олицетворение.
5. Идеи верят в идею. Вот так вот. Великая идея о том что идеи могут править людьми,обратить их в рабство и заставить игроков генерировать всё больше и больше идей! Именно так размножаются идеи. Не смотря на их внешнею разницу -идеи монолитны. И делятся исключительно лишь по классам.
6. Распределение очков характеристики (Всего их 20, максимум в одну характеристику можно распределить 10)
Вера- 4
Война- 10
Технология- 2
Трудолюбие- 4
7. Название и описание 4 уровней воинов (учтите воины в десятки раз сильнее обычных людей).
(все идеи имеют 3 плюса в атаке и 2 в защите из-за своей многогранности. Так как их много и они разные..в среднем такая масса имеет средние параметры)
1 - Бредовая идея -идея которая была признана бредовой. Тут тебе и проверка нао трываемость рук ракшасу, и выдача бубна вместо церемониального колокола, и накуривание опиумом во время парламента.
2 - идея забытая - идея которая не была бредовой...но её забыли! А так как её забыли -не кто не помнит как они выглядят. Говорят что они выглядят как размытые контуры в которых можно увидеть саму идею...и тут же забыть о ней...ибо они забыты игроками.
3 - хорошая идея - идея которая была реализована.принесла плоды...и была выброшена игроком после этого. Самые обидившиеся на игроков идеи так как они принесли пользу,их выжали как лимон...и выбросили!
4 -имба! - идея которая была настолько имбовой что админ не пропустил её. Вот так вот. Тут вам и 100 км нож падающий на планету,и набор колец всевластия(в подарочной упаковке.20 штук) и многое другое...Тту говорят даже бродит где то призрак фильма который приноситв сотни раз больше денег в космостратегии чем экономика всей империи...
8. Виды провинций у игрока изначально 7 провинций -равнины все.
2. Великий клоун и его герой -Аниматор.
Великий Клоун правит смехом, концертами, изощренными пытками, казнями и прочими массовокультурными мероприятиями. Доволньо таки кровавый бог с специфическим чувством юмора. Его герой -аниматор способен поднять даже мёртвого из могилы своими шутками и конкурсами. Поговаривают что он подрабатывает в Турции на курортах. В общем ещё более жестокая тварь чем его бог. И эта парочка решила принести в астрал смех, радость и веселье. Всем кто не успел спрятаться. Да будет смех ибо это весело! - объявляет Аниматор и ведет воинство клоунов, медведей на велосипедах, воздушных гимнастов и даже ужасных жонглеров.
3. Великий цирк - собрание самых разнооразных шатров. Именно тут собираются эти злобные твари. Кто бы мог подумать что цирк настолько страшная штука...даже и не знаю...Среди смеха и радости этого мира раздаются крики тех кому не посчастливилось попасть на выступление.
4. Что о них сказать? Смеясь они всадят вам нож в голову или кинут взрывной мяч. Медведи кстати тоже опасные твари...и остерегайтесь падающих с небес воздушных гимнастов! Эти твари не знают пощады и готовы убить любого кто не смеётся! В общем то у всего населения явно проблемы с мозгами...они безумны! Так что понять их логику...проблематично.
5. Мы верим смех. Мы несем счастье людям. И тот кто не смеётся и не радуется - будет уничтожен. Кто смеётся не искренне - будет уничтожен. Лишь те кто действителньо смеётся как безумный - будет спасён.
6. Распределение очков характеристики (Всего их 20, максимум в одну характеристику можно распределить 10)
Вера- 4
Война- 10
Технология- 2
Трудолюбие- 4
7. Название и описание 4 уровней воинов (учтите воины в десятки раз сильнее обычных людей).
(все идеи имеют 5 плюсов в атаке)
1 - Клоун -рыжый, рыжый, конопатый...помните? так вот эти твари вооружены двухручными лопатами и огромными ножами для разделки мяса! Так что очень советую не подходить к ним близко. А ещё у них отличные парики...
2 - Медведь с АК-47 на велосипеде - Злобные мутанты на велосипедах. Особо продвинутые особи поливают вражин сразу из 2 АК-47. Но большинство использует лишь один АК-47. На своих велосипедах они врезаются в строй врага, поливают его градом свинца и рвут на куски когтями. А специальные косы на велосипедах -разрубают жертв пополам.
3 - Воздушный гимнаст - бойтесь их ибо они есть зло с небес. Эти создания отличаются огромной ловкостью...они падают с небес, хватают своих жертв и уносятся наверх. Говорят что сверху падают лишь обглоданые кости. Сами гимнасты лишь улыбаются...и любой может видеть огромные и страшные зубы в их пастях...Дракула бы обзавидовался.
4 -Жонглер -существо которое легко жонглирует гранатами, динамитом, ножами...и врагами. Да-да.Это гигантское существо(подрабатывает в цирке силачем) способно жонглировать и кидаться не только взрыано-режущими предметами...но и врагами. Особенно 1-2 уровня. В общем таки страшное существо.
8. Виды провинций у игрока изначально 7 провинций -равнины все.
2. Великий гриб с героем дедом мухомором. Считается что эта раса зародилась где-то в оранжереи престарелого архимага. У него было много врагов и он любил выращивать грибы. Вот однажды его и прикопали прямо в оранжереи те самые враги. А грибы выросли большие пребольшие и могучие примогучие. На таких харчах же. А главный гриб(он же великий...я говорил что грибы пожирали мясо?) сожрал мозг почившего архимага и стал умным-умным. И настолько умным он стал что случайно выпал в астрал и стал богом. Бывает. В общем осколок вскоре был заселен грибами-людоедами и они всех сожрали. И стали жить дружно, долго и радостно.
3. Гриббург -огромный гриб. На котором растут грибы поменьше. А на них ещё более мелкие грибы. И внутри этих всех грибов ходят грибы.
4. Грибы очень сложные существа. Они разные. Есть ядовитые. Есть не очень. Но всех их объединяет то что они жутко любят есть мясо. Вот любят и всё. А ещё они рабовладельцы. Грибы-рабовладельцы выделяют особые споры и все рабы довольно и радостны. И выполняют приказы. А рабами становятся все нейтральные расы.
5. Грибы верят в вселенский гриб и в великого садовника который следит за астралом. Хаос это злобный сорник. Другие боги - другие грибы. Просто внешне другие. Но мы то знаем что где-то там глубоко в душе -они грибы. Не будь они грибами -не смогли достигнуть таких высот. Ведь всем известно что грибы это самые великие и развитые существа.
6. Распределение очков характеристики (Всего их 20, максимум в одну характеристику можно распределить 10)
Вера- 4
Война- 10
Технология- 2
Трудолюбие- 4
7. Название и описание 4 уровней воинов (учтите воины в десятки раз сильнее обычных людей).
1 - рыжик -добрый гриб. Ходит и лечит других грибов. Иногда разрывает вражин пополам с помощью 8 щупальцев(каждое с пастью) и ест их через верхушку. Но в основном просто лечит своих и следит за порядком.
2 - мухомор - злобный гриб который стреляет в вражин костяными стрелами и насылает на них массовые заклятия смерти.
3 - подосиновик - вооружен 12 щупальцами и осиновым стреломётом(метающий в врага средних размеров заточеную осину) Жутко злой.
4 - белый гриб - считает себя самым лучшим. Владеет магией. Командует и повышает моральный дух всех грибов.
8. Виды провинций у игрока изначально 7 провинций -равнины все.
Каламадеа

2. Владыка:
Флэйтри Куинн, не смотря на то, что был одним из богатейших представителей своего народа, никогда не считал себя кем-то особенным. Люди назвали бы его аристократом и относились бы к нему с благоговением и соответствующим его положению почтением. Фавны же никогда не имели таких привычек, ровно как и разделения общества на четкие сословия. В наследство ему досталась огромная территория, но его предки ушли в мир иной, не сумев занять ее чем-то стоящим. Пока его ровесники проводили все свое время как обычные сатиры (путешествуя от таверны к таверне, опустошая их запасы алкоголя) молодой Куинн, необычно трудолюбивый для фавна, решил вырастить огромный виноградник и посвятить себя поиску новых вкусов и видов вина. Фанатично совершенствуя свое искусство винодела, Флэйтри радовал народ самым изысканным вином в мире. Спустя несколько лет слухи о нем распространились во многих мирах и каждый стремился испробовать чудесного напитка, что изготавливал Куинн. И вот однажды, таверну, где Флэйтри лично стоял за барной стойкой и подавал вино посетителям, посетило неизвестное создание, внешность и голос которого ни один из присутствующих тогда мистическим образом не удержал в своей памяти. Оно попросило Флэйтри принести ему свое величайшее творение, достойнейшее Демиургов Всего Сущего, и фавн принес ему бутылку сокровенного вина, которую он создал в самом начале своих экспериментов. Любой испробовавший его не мог сдержать слез счастья, твердя что это лучший напиток, что может создать смертный и достойны пить его лишь боги. Как ни старался Куинн, он так и не смог воссоздать это чудо повторно. Радуясь, что он сохранил бутыль с божественным вином, он подал наполненную до краев чашу Неизвестному. Испив вина, существо не смогло сдержать слез, и прошептало, что это лучшее, что он пробовал за последние сто тысяч лет. После чего Неизвестный прикоснулся на краткий миг ко лбу Флэйтри и бесследно исчез, забрав с собой чашу и бутылку с легендарным напитком. И пока толпа зевак не могла сдержать своих эмоций из-за пропажи лучшего во вселенной вина, сатир услышал в голове голос Неизвестного:
“Я благословляю тебя, Флэйтри Куинн, величайший винодел во всех мирах. Да будет вкус твоего вина будет радовать смертных и богов вечно.”
Так и по сей день бессмертный фавн-владыка исполняет волю Неизвестного, став источником мудрости и наставления среди сатиров.

Герой:
Шутка ли Судьбы, намерение кого-то из Всевышних или же воля случая, но однажды из открывшегося портала прямо в таверну вывалился самый маленький сатир, которого когда-либо видели фавны. Обладая весьма скромными прямыми рогами и темно-синей шерстью, пришелец оказался довольно дружелюбным, а испробовав вина Флэйтри, провозгласил, что пока он жив, ни один враг не посмеет посягнуться на жизнь винодела и города, которым он правит. И хотя этот маленький фавн не самый лучший стратег или лидер, его способность становиться совершенно невидимым и мастерство ассасина решало исход многих схваток. А его имя - Рикимару, уже давно покрыло себя неувядающей славой.
3. Эверсмайл - расположившееся в центре равнины древнее и обладающее глубокой историей поселение фавнов. Центром города является поместье-дворец Владыки Куинна. Его грандиозные мраморные сооружения резко контрастируют с незамысловатыми деревянными и каменными постройками, характерными для обычных сатиров. Однако истинную красоту создают повсюду высаженные парки и прорытые речки, создающие впечатление мира, блаженства и спокойствия.
4. Фавны - высокие гуманоиды, обладающие туловищем, схожим с человеческим, но козлиными ногами, оканчивающимися копытами, маленьким хвостиком и такой же козлиной головой, в которой смутно угадываются человеческое лицо. Все тело фавна покрыто короткой шерстью коричневого, серого, белого или серебристого цветов. На голове растут рога крайне различной формы и размеров. Продолжительность жизни сатиров довольно высокая - до трех сотен лет. Среди физических особенностей стоит выделить то, что особая крепкость рогов и копыт фавнов делает их опасными противниками в драке даже будучи без оружия. Кроме того, особенность строения позволяет сатиру совершать феноменально высокие и длинные прыжки - дальностью в полет стрелы, выпущенной из длинного эльфийского лука. Однако у нетренированного обывателя это приводит к огромной нагрузке на кости и суставы, что может привести к травмам и переломам. Спортсмены и военные способны совершать три-пять грандиозных прыжков в день без вреда для здоровья.
Жизнь фавна беззаботна и легка - Древние завещали этому народу петь, плясать и веселиться день напролет, поглощая при этом непомерное количество алкоголя. Все сатиры - законченные оптимисты, они часто бывают легкомысленны, но даже в самом отчаянном положении не перестанут видеть мир лишь в ярких и светлых красках и не потеряют высокий настрой и боевой дух. Грустный и печальный фавн - нонсенс. Не смотря на то, что фавны решили для себя иногда еще и работать (дабы было на что пить), этот народ славиться как самые грандиозные пьяницы, разгильдяи и тунеядцы. Празднества, песни, пляски и вечеринки склонны не заканчиваться в поселениях фавнов никогда. Любой путешественник и гость такого города неизменно включается в этот безумный процесс праздника протяженностью в вечность, а уходя, еще долго вспоминает то время, которое он провел среди сатиров.
Хотя большинство фавнов лентяи, разгильдяи и тунеядцы, известные своим далеко не трудолюбивым нравом, на жизнь им как-то приходится зарабатывать, и у них имеются соответствующие для этого таланты. Каждый фавн обладает невероятной врожденной харизматичностью, что позволяет им быть отличными посредниками, дипломатами, торговцами и просто собеседниками. Кроме того, умение проводить яркие и запоминающиеся праздники повлекло за собой глубокие познания в музыке, живописи и театральном искусстве. Барды фавнов известны на весь мир своим непревзойденным умением развлечь толпу и развеселить даже старого и угрюмого лича. И конечно же, никто не сравниться с сатирами по части изготовления алкоголя. Лучшие вина фавнов достойны королей и императоров, да и напитки попроще считаются эталоном совершенства среди других рас.
Общество фавнов подобно их образу жизни - хаотичное и практически анархичное - с помощью народных собраний, когда все желающие собираются на одной площади и совместно принимают решения по важным вопросам. В больших поселениях количество собравшихся уменьшается с помощью голосования за определенных кандидатов. Крайне редко может быть выбран лишь один представитель от всего города, но после окончания его правления все возвращается на круги своя.
5. “Говорят, один из Древних сначала придумал эль, а лишь затем он выдумал все остальное, когда эль кончился и ему пришлось сварить еще”.
У фавнов нет какой-то определенной веры - каждый верит в то, что хочет. Не смотря на это, наиболее распространена легенда о неких Древних, которые создали весь мир и собственно, фавнов. Сатиры более склонны верить в великих и харизматичных лидеров, коим является Флэйтри. Легенды о том событии, когда Неизвестный пос
I) Налетчик . Совершенно безбашенные ребята, берущие с собой в битву только боевую косу и набедренную повязку. Начинают сражение с того, что совершают знаменитый прыжок, мгновенно врубаясь в центр боевых порядков противника, ломая строй, внося панику и сея хаос и разрушение. Слабая защищенность слихвой окупается их берсеркским стилем ведения боя, однако в дуэльных поединках они довольно слабы, так как особенным мастерством фехтования не обладают. Перед боем напиваются особо боевого пойла, что сводит на ноль болеощущение, а присущая народу сатиров постоянная эйфория превращается в совершенный фанатизм, не позволяющий противнику как-то понизить боевой дух этих воинов.

II) Волхв. Может, фавны и не сильны по части магии, но своих колдунов они имеют. Волхвы обладают разносторонней магией, но наиболее эффективна лечащая и снимающая проклятья. А среди самого знаменитого и эффективного их оружия - массовое проклятье, мгновенно повергающее врагов в состояние адского похмелья. К сожалению, не могут похвастаться впечатляющей воинской подготовкой, но имеют при себе молот или булаву, с которой обращаются более-менее сносно.

III) Мерцающая Призма (Атака: +++, Защита: ++). Величайшее из магических достижений фавнов. Трехметровый переливающийся кристалл, установленный на деревянной платформе, управляющийся одним оператором и перемещающийся с помощью колес и нескольких сатиров, толкающих установку. По сути своей является осадным орудием. Способность этого кристалла - создавать направленные лучи хаотической энергии, телепортирующей объект (или его часть) в случайную удаленную точку. Эффективна против стен и зданий - телепортируя ее кусок в случайное место (наиболее яркий пример - за пределы Осколка или в его ядро), Призма наносит весьма серьезные повреждения. Против живой силы Призма слабее из-за низкой точности, но в случае удачного попадания враг рискует оказаться погребенным в земле, стене, скале или же вечно лететь в бесконечной пустоте за пределами осколка. Кроме того, Призма может снизить диапазон случайного перемещения до небольшой области, направляя лучи непосредственно на платформу, благодаря чему можно переносить небольшие группы войск на небольшие расстояния (например за стену противника, через реку и другие не слишком удаленные для осадного орудия места).

IV) Хранитель Харизмы . Великие философы, ораторы, дипломаты или торговцы получают титул Хранителя Харизмы. Эти специалисты являются мастерами из мастеров по части поднятия настроения среди населения, ведения переговоров или совершения торговых сделок. Они входят в легенды и сказания сатиров как самые великие деятели своего народа, способные решить любую задачу, не прибегая к оружию, одним лишь своим Шармом, своей Харизмой и своей Хитростью.

8. Равнины (5), Водоем (1), Леса (1)
2. Имя владыки: Луна.
Биография:
Он был тюремщиком и хранил покой,
Той единственной родной,
И бдил он день, и бдил он ночь,
Не смыкая глаз, защищая дочь!

И хоть всегда, из века в век,
Не смыкал он ни разу век,
Усталость, что думал он тогда,
Не настигнет его никогда,
Коснулась сердца старца,
Смерть ведь звездам не чужда.

И в груди его стало сердце,
А душа подобно птице,
Из груди, из холодной тишины,
В Пустоту, оставляя незримые следы,
Поднялась тихо вольной
Долг исполнив и довольной.

А дочь, кой сон берег,
Совершив меж туч побег,
Потянулась сердцем к свету,
И подобно новому рассвету,
На лице улыбкой засияла,
Радость жизни наполняя
Её душу что все ей в новинку,
Что дышать даже в диковинку.

Ведь отец, берег её - Луну,
Не позволяя ни одну,
Из многих долгих и черных
Ночей страшных роковых,
Не то что жить, но глянуть даже,
Сквозь облака что сажей
Чернели как смертный грех,
И услышать даже обычный смех
Тех что сам он сотворил,
И теплотой своей покорил.

Но вот теперь нет Отца,
И нечего ей боятся.

Улизнула вертихвостка,
Из небесного дворца,
Взошла на небо, она – Царица.

Но взор опустив вниз,
Вот был то для неё сюрприз!

Никто не восхищался бледной тенью,
Коей она была по сравненью
С Солнцем её отцом,
И только плач и страх перед концом,
Что знаменовало мертво Солнца,
Наполняло их сердца.

И не была видно её тогда,
Когда с последнем лучем старца,
Исчезла с её лица, эта бледна красота,
Что всегда он ей дарил,
Но скрывал от смертных стаей туч.

И мир погиб, и она одна,
В небе черная Луна.

Тихо плачет, тихо стонет,
Считая часы когда погибнет,
Но Судьба, снизошла, не поглумилась,
Подарив шанс и Луна переродилась.

В новом мире, в новом теле.

И сильна она в самом деле.

Она Владыка и вольна создавать,
И жизнь целой расе даровать.

Теперь для тех кто не понял (тоесть для всех):
Некогда в далекой-далекой галактике был мир в котором погасло Солнце скрывало от смертных каждую ночь и Луну и звезды, так как слишком любил свою дочурку и не хотел чтобы кто-то видел её красавицу такую. И тут вот когда он испустил дух и умер, то тучи разошлись и Луна наконец увидела мир земной, но так как Солнце – источник света, а Луна только отражала его – её никто не увидел, и даже не залетели того, что она появилась. Все горевали за Солнцем, так как без солнца все умрут.
И вот Луну ждет когда и её время придет, но Судьба смиловалась над девушкой и позволила её переродиться в новом мире, в новом теле. Вот так целая планета стала Владыкой! Я ничего не выдумываю, так все и было!

Имя героя: Блеск.

Их описания:
Луна – бледная высокая девушка, с черными волосами заплетенными в длинную косу до пояса, с вплетенными белыми цветами. На голове её сияет серебряная тиара приукрашенная астральной пылью. Светлые глаза подведены черными тенями, а губы выкрашенные в черный цвет. Одевается обычно в одежды белых тонов, от чего больше походит на какое-то приведение, но не на живую девушку. Молчалива, меланхолична и всегда спокойная.

Блеск - светлячек невиданного роста (156 см!), но так же и невиданной магической силы! Единственный в государстве который имеет полный латный доспех из арканита и может парить над землей в два раза выше остальных! (20 см!!!)
Лысый, или нет, у светлячков это и так не важно из-за прозрачности их тел, обладает потрясающей и захватывающей сердца девушек улыбкой и самыми привлекательными и яркими нервными импульсами.
3. Название города, которым вы управляете и его описание.
Город: Сильверхельм.
Город возведен у горного хребта окруженного вековечным лесом, построен из обычного камня только с беловатым оттенком. Ровные улицы выкладные из камней с водостоками, невысокие двух-трех этажные дома, накрыты черепицей со светлой глины, делалось это все как обычно из лени, чтобы побыстрей и чтобы не перерабатывать, через год, так что можно сказать делали на века.
В день город малоактивен, там обычно бродят те светлячки которые страдают бессонницей, но вот ночью город оживает и там светло как день. Множество светлячков приступают к обычной жизни и ремеслу. Кто выпасает собирает ночные травы на полях вокруг города, кто приступает к дойке скота, собирает опавшие ветки, кто делает одежду из белого шелка.
Городом правит трёхгранный совет, где голоса каждой грани считаются равнозначными:
Лунная грань – Луна собственной персоной, право на голос которой поддерживает храм с жрицами и храмовниками, а так же правой рукой Луны – Блеском, который является главой ордена Сальватер. Орден является государственной гильдией наемников и только усиливает власть Лунной грани и монополизирует право на применения силы, для соблюдения законов.
Небесная грань – представители, которых в основном аристократия из Сильверхельма, а так же тех кто достаточно богат, чтобы голос его учли в этой грани. Их право голоса подтверждается деньгами и влиянием.
Земная грань – представители из самых уважаемых старост и гильдмастеров, которые имеют право говорить в совете от имени всего рабочего народа. Их право голоса опирается на их численность и в целом то необходимость лояльности для двух других граней.
Башня Голосов, в которой собирается совет, стоит в центре Сильверхельма. Вокруг на равных расстояниях от неё и друг от друга: Храм Луны с лунным колодцем, Капелла знатных, где собираются дворяне и богатые, для заключения сделок и контрактов, а так же Чертоги чистых, где обычные люди могут проводить собрания, а в обычные дни обучают младшее поколение светлячков.
Далее улицы расходятся подобно кругам на воде, начиная от богатых кварталов к бедным и заканчивая цехами ремесленников и гильдий, после чего идут поля, а дальше леса и охотничье угодья.
4. Раса и её описание, если она не стандартная или с особенностью (любая раса, кроме подводных и обладающих силой богов).
Светлячки – дивная раса ночных магических существ. Они редко когда достигают размеров больше чем полтора метра и хоть физически слабы, но имею хорошие магические способности и могут парить над землей, что сводит на нет сложности передвижения по любому ландшафту. Их тела полупрозрачны, как у медузы и сквозь кожу и кости видны электрические импульсы их нервной системы.
*Парят (не более 10 см над землей), а не летают.
Обладают странным тяготением к полупрозрачным камням – самоцветам, и в качестве лучших доспехов считают доспехи из арканита, который под следствиям необъяснимых причин, может связаться с их магической силой и вместе с ними подняться в воздух. Обычная ежедневная одежда богатых - шелк, или обычный хлопок у другого, более бедного населения.


5. Описание особенностей веры.
Светлячки верят в свою создательницу – Луну, и в её воплощение на небосводе, тоже луну. Их праздники и уклад жизни тесно связан с циклом луны (та что на небосводе). Так, когда луна полная – они устраивают праздники, да и в целом более активны и жизнерадостные, в буквальном смысле слова – светятся от счастья. Когда идет лунное затмение – они апатичны и грустные, обычно в это время они уделяют памяти собственных родственников пуская венки со свечами вниз по течению реки, которая впадает в никуда – за осколком.
В отличие от все других рас светлячки рождаются единственно нормальным способом – их находят влюбленные пары лунном колодце во время полнолуния! Обычно для этого любящие друг друга светлячки проходят обряд очищения и близости, после чего жертвуют храму один кристалл, за душу ребенка, и один золой за его тело. После этих небольших условностей пару впускают в святую святых храма, где они и находят дочку, или сына.
В весенние и осеннее луностояние устраивают праздники. Пожалуй, самые большие и самые эпические празднования, с прожиганием сотней накопленных тяжким трудом кристаллов, праздник начинается раним вечером и продолжается до самого позднего утра, а иногда даже до следующей ночи!
7. Название и описание 4 уровней воинов (учтите воины в десятки раз сильнее обычных людей).
1 уровень:
1. Хрустальный бегун.
Существо состоящие их разных по размеру осколков кварца, которые принимают форму какого-то полуметрового паука. В целом, светлячки сами не знают как у них получается создавать такое непонятное стеклянное чудо, но вот как-то да получается. Из-за отсутствия пользы в быту, они чаще всего используются для защиты от диких животных, которые могут появиться на окраине лесов.
Основной способностью, которая представляет самую большую пользу, является паутина, и нет, она необычная! Паутина магическая, но в целом, работает так же как обычная и способна препятствовать передвижению пеших вражеских войск, или полностью блокировать его.
Бегуны, далеко не самые умные создания, но смекалистые и поддаются дрессировке, которой занимаются светлячки загонщики, которые неплохо зарабатывают при продаже обученных и послушных хозяину бегунов, но в основном это заказы правительства.

2. Солидарность.
Такой себе светлячек в красивой белой одежде из шелка и обычной пластичной кварцевой броне. Обладает сильной магической силой и обычно носит сдерживающие браслеты, которые не позволяет ему высвобождаться его магии когда той вздумается.
Солидарность специализируется на дальних атаках направленным лучом магической энергии, что имеет хорошую пробивающую способность. Но в мирное время, постоянно нарастающий дар, может выжигать изнутри солидарность, от чего тем могут умереть. Чтобы избавиться от лишней энергии, но при этом не стреляя магическими лучами в небо, они заряжают ими кристаллы, что увеличивает их магическую пользу.

3. Робость
Такая себе невинная девушка светлечок одетая в шелк и полный доспех из пластин арканита. Обладает потрясающим магическим даром и несет на себе знак самой Луны! Они мудры, сильны, безжалостные, но в общем-то хорошие и нежные, умеют варить борщ, лепить пельмени и обычно спокойны, пока спят зубами к стенке.
Обладают страной и интересной способностью создавать собственные отражения используя для этого магию кристаллов. Отражения, редко когда живут больше чем один удар, но обладают той же магической силой, что и Робость. Используя довольно большую скорость робость может быстро настичь противника и разнести ряды стремительной атакой в лоб и внести смуту используя магические плети.

Мудрость
Эти светлячки очень умные и, как вы уже догадались, очень мудрые. Они знают едва ли не все на свете (естественно он состоит из всего лишь 7 провинций!), но не смотря на свои знания, они растеряли былые навыки общения и стали жутко занудные. Хоть они и дают полезные советы, но всегда в крайне скучной форме и большинство слышать только «бу-бу-бу, бу-бу-бу, бу»… Что делает их не очень то и популярными.
Но как ни крути они обладают потрясающей мегической силой, которую не может сдержать даже доспех и способны призывать на целый ход элементалей, чтобы те сражались, или трудились на стороне светлячков.
2. Луцио Эндэль был одним из немногих высших эльфов, что ужились при человеческой расе. Точнее говоря, таких как он, были считанные единицы – высокомерность эльфов плохо сочеталась с горделивостью людей. Но хоть он, как эльф, и сумел примириться с подобным соседством, обуздать свою жажду власти – сил у него не хватило. Наплевав на строжайшие законы и древнейшие традиции, моральные устои и основополагающие определения добра и зла, Луцио стал усердно изучать демонологию. Волею рокового случая наткнувшись на сколь таинственный, столько и древний фолиант, позволивший эльфу открыть портал на тайный, никогда никем ранее не изведанный круг преисподней, он сумел призвать Глэргэт – коренную обитательницу тамошнего мира. Воспользовавшись уникальным шансом, демоница лично взялась за обучение призвавшего ее, за свою плату уговорившись почитать то, что она остается в этом дружелюбном мире. Долгие годы пронеслись незаметно для эльфийского глазомера. За несколько десятилетий, амбициозный парень, лишь недавно отметивший эльфийское совершеннолетие, превратился в умудренного опытом хитрого и коварного мужчину, своими знаниями готового дать фору даже старейшим умам эльфов. Тайно обучаемый суккубой, между тем Эндэль не уходил в отшельничество. Вопреки возможному варианту развития событий, он не стал замкнутым или злым – наоборот, его жажда к власти и знаниям лишь крепла, подпитываемая хитрой демонессой. Луцио стал уважаемым архимагом, его слово заимело доминирующий вес в городском собрании. Его совет дорого почитался у мудрых людей, а о его магических талантах ходили легенды. И это при том, что свою истинную специализацию – демонологию, Эндэль никогда и ни перед кем не афишировал. Но всего этого эльфу было мало. Он хотел повсеместного признания. Полноты власти. Увы, он не мог стать императором – не позволяла чистота крови. Вот тогда он и возжелал стать равным богам.
На помощь ему в этом вопросе с готовностью пришла Глэргэт. Стать равным богу? Да ерунда! Она лично, своими глазами, видела несколько прецедентов! Эльф привык доверять своей наставнице, и не стал вдаваться в детали плана там, где, по идее, следовало бы…
Еще несколько лет пошло на подготовку невиданных масштабов ритуала. Редчайшие магические ингредиенты, необходимое положение небесных светил, наконец – вся столица, исписанная «узорами силы». Забавно, никому так и не довелось посмотреть на город с высоты птичьего полета, иначе человек посвященный сразу узнал бы иллюстрации из учебников по запрещенным чарам…
Та знаменательная ночь выдалась не такой, как остальные. Необычно громкой, как для этого времени суток. Необычно жаркой, как для зимнего времени года. Неожиданно светлой, как для часа лунного затмения.
В тот миг, два мира стали едины. Где-то загорелись дома, запылали сады и деревья. Но не было слышно криков, не спешили люди и эльфы тушить многочисленные пожары. В тот миг, благодаря древнейшим чарам, родился новый народ. Народ, чье явление было предсказано эпохи назад, которому самой судьбой были предначертаны великие свершения.
Раса, которой повиновались два мира. В чьих жилах текла кровь жителей верхнего мира – и исчадий преисподней.
Луцио Эндэль действительно стал кем-то, подобным богу. Что произошло в ту ночь, до сих пор до конца не известно – но ритуал изменил его суть, саму его душу. Так или иначе, он стал Владыкой, достойным предводителем своего народа. Хитрая Глэргэт сумела удержать свое место по правую руку от Владыки, даже в новой, гораздо более конкурентно требовательной, среде. Более не нужная ему, как наставник, она осталась советником и глашатаем, министром и карающей дланью в одном лице. По сути, для народа она стала такой же живой легендой, как и сам Эндэль.
Забыл указать, это начинается последний проф meuterer

3. Авариэль. «Вечность» - с древнеэльфийского, этот город действительно пережил многое, и по праву может гордиться богатством своей истории.
Он был основан первыми из перворожденных, ступивших в этот мир. Трудно однозначно сказать, был ли этот город первым и единственным, построенным теми эльфами, но он единственный, что смог пережить все испытания, и предстать перед глазами наших современников, пусть и в изрядно перестроенном виде.
В качестве прямого наследия перворожденных, центральная часть города выполнена в радиальной форме, в центре которой лежит городская площадь. Улицы выполняют роли лучей сложного символа, который изначально был задуман как огромных масштабов сосуд для энергии. В истории задокументировано только разовое использование этой функции, во время того же памятного ритуала трансформации. Внутреннюю часть города окружает ряд высоких стен, оставшихся с незапамятных времен, но не захиревших и не утерявших крепости камня. Внутри первого кольца стен расположены так же все административные здания, такие как дворец, ратуша, казармы, гильдии и прочие.
Время перворожденных прошло, и им на смену пришли люди. Однажды, при очередном пересчете населения, оказалось, что в эльфийском городе девять из десяти жителей – люди, и эльфийский монарх передал знаки власти императору людей. Так, построенный эльфами город стал столицей человечества.
Авариэль стремительно разрастался, и вскоре было решено построить дополнительное, внешнее кольцо стен, что будет опоясывать не только богатый квартал и административные здания, но и все новые постройки, выросшие за последние столетия. Сказано – сделано, и вот уже город вновь ощетинился кольцом стен, конечно, не таким мощным, как внутреннее, но тем не менее… Строить на расстоянии десяти полетов стрелы вне городских укреплений теперь было запрещено.
Примерно таким город и предстал перед Луцио Эндэлем, когда тот впервые прошел под аркой главных врат. Разве что со временем – земельные участки внутри городским стен взлетели до баснословных цен, и убогих хибар здесь попросту не осталось. Увы, ни о какой симметричности, при планировке второго круга, речи быть не могло, и Эндэлю-архимагу пришлось изрядно поломать голову, в решении этой задачи. Он не был уверен, что для ритуала хватит эффекта лишь от внутренней части города, а рисковать почем зря он не привык. Взяв в руки малярские кисти и специальный раствор (вернее, раздав те рабочим), он проконтролировал нанесение верных рунических знаков поверх всех городских крыш, навесов, улиц и мостовых. В ночь Икс адское пламя увековечило их труды, намертво выжегши знаки силы на камне, дереве и железе.



4. Ласлеги. Именно такое само-именование у этой расы. Однако чужаки приписали им банальных «Гриммов», и прозвище прижилось. Так и повелось – на официальных переговорах, либо же внутренних процессах фигурировать будет исключительно ласлег, а для обычных солдат-иноземцев, в стане войска напротив будет рать проклятущих гриммов.
Когда завершился ритуал – организмы и сознания людей и тех эльфов, что еще жили в этом городе, претерпели необратимых изменений. Энергия хаоса, вплеснувшись в души горожан, установила какую-то необъяснимую связь тех с миром тартара, какой-то доколе никогда прежде неизведанной его частью. Старые трактаты демонологии оказались бесполезны на практике, привычные законы отказывались действовать, и освоение искусства призыва пришлось начинать все равно, что с нуля. Но ласлегам это было раз плюнуть – даже сложнейшие задачи решались ими на каком-то интуитивном уровне. Все чаще на том осколке можно было встретить пришельца из огненной геенны. Ласлеги имели необъяснимую власть над демонами, не позволявшую тварям тартара ослушаться их или прекословить. Да тем и не было нужды. Путешествие в верхний мир среди последних почитался как «отпуск», не исключено, что они даже выстраивались в очереди, чтоб туда попасть… Кто знает? Как бы то ни было, вскоре призванные демоны были и в войске – крушили
Как бы то ни было, вскоре призванные демоны были и в войске – крушили врагов, и в шахтах – добывали ресурсы, и в разных других областях, таких как наука, исчерпывающе перечислять полный список которых было бы уж слишком долго.
Что бы еще добавить? Ах… Внешний вид у гриммов-ласлегов практически не отличается от людского или эльфийского – зависит от того, кем был превращенный до этого. Единственным различием стали невидимые в обычную пору татуировки, которые начинают светиться во время магических манипуляций носителя, увеличивая их эффективность. Однако если ласлег пожелает, он может запросто «отключить» их, и его будет не отличить от обычного, классического бывшего «собрата».



5. Ласлегов никогда не принуждали к какой-то конкретной вере или идеологии, в этом просто не было нужды. Как известно, до «становления», у эльфов и людей был целый пантеон различных божеств, но существованию даже одного из них не было достоверных подтверждений. В то время как легендарное перевоплощение имело в очных свидетелях самих ласлегов. Тут уж, хочешь не хочешь, обретешь веру…
Откровенно говоря, гриммы – чертовски молодой народ, в сравнении со всеми остальными, населяющими другие осколки. У них не успело смениться даже поколение с той памятной ночи. Что не говори, а ритуал меняет сознание людей. Так, ласлеги в большинстве своем отреклись от старых кумиров, загоревшись идеей собственной расы, некоего особого предназначения, воссоединения двух миров. Эндэль стал их символом. Вождем, лидером, предтечей – если вам угодно.
Конечно, и ренегаты имеются. Как и инакомыслящие, куда без них. Но они скорее редкое исключение, представленное в виде полубезумных отшельников, с головой ушедших в свои собственные опаснейшие эксперименты.
Практика той ночи, ночи Становления, не была разовой. Успел сложиться прецедент – десяток деревень и даже пара городов, провели у себя аналогичные ритуалы, польстившись на запретные знания. Среди ласлегов дискуссионным остается вопрос о возможности применения этого ритуала в принудительном характере, военных целях (обратившиеся в гриммов теряют свои былые идеалы) однако до сего дня, это дело оставалось совершенно добровольным, и пока никого насильно не заставляли. Немало людей приходит и в частном порядке, с просьбой нанести на них символы силы и провести обряд перехода. Не только люди или эльфы. Практика превращения всяких экзотических рас еще не развилась до должного уровня, но, вроде бы, и там значительных проблем не возникало. Орки, фавны, гномы… Фиаско потерпела лишь попытка превратить некромантов, вероятно, из-за нескольких причин – отсутствие кровотока и традиционной «души», но и там, по словам Лоун’Азов, есть значительные продвижения: обещают, что с недели на неделю можно ожидать результатов.
I Легионер. Атака: _ Защита: ##### _
Стандартная пехота, оставшаяся в наследие еще от «человеческого» государства-предшественника, Империи. Сильны в обороне, умело держат строй, отражают атаки и прикрывают союзников. Самая что ни на есть обычная пехота, чья главная гордость – в высокой дисциплине.

II Варлок. Атака: _ Защита: ##### _
Он же – мастер-призывател. Ядро военной машины ласлегов. Слаб в импровизации, но если необходимо, способен таки призывать в бою всякую мелкую нечисть из огненной геенны. При должной подготовке, а так же располагая временем, возможностью начертить узоры, плюс объединив силы с другими варлоками – может призвать даже самых сильных обитателей тартара.

III Гриммаург. Атака: ## _ Защита: ### _
Боевой маг, способный дать фору визави в практически каждой магической ветви, однако традиционно силен в магии хаоса, рунной магии и демонологии. Его черно-красная роба исписана магическими символами, защищающими владельца от самых неожиданных вражеских козырей, а взгляд из-под вечно накинутого балахона, казалось, пронзает саму душу.

IV Старейшина. Атака: ### _ Защита: ## _
В прошлом один из вождей эльфийского племени, сейчас он стал одним из основателей нового пути в магии, магии души. Отказавшись от грубых инструментов, вроде энергии, заключенной в смертельную форму, старейшина исповедует технику влияния непосредственно на «святая святых» противника.

На этом все)
Главное, чуть не забыл)
Апргрейдов даров - игрок может написать какой дар и насколько рангов улучшить
Апргрейдов характеристик - тоже самое но с характеристиками)
для sasski1:
2. Имя владыки: Луна.

чьё это-то?)
для Алко_Форевер:
А кто у нас стихоплет?
SandroX, конечно же)
Апргрейдов даров
Мой единственный дар на сорок рангов.
Ну и войну на соточку надо бы...
Хочу уяснить, в таблице пункт "дары", показывает стандартные дары, которые можно получить лишь повышая харизму. Пункт "Апргрейд даров", подразумевает, что вы можете улучшить только свои дары, и ни в коем случае не выучить новый. Также стоит ограничение, нельзя повысить свой дар выше 5 ранга.
для sasski1:
Хочу уясниь, в таблице исправь уже название моих воинов. =\ Сколько еще там будет написано "Мудрость"?)
1|2|3|4|5|6|7|8|9
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM