Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
5:31
1138
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|516|517|518|519|520|521|522|523|524|525|526|>|>>

АвторПерки. Рыцари.
Итак бой с некром деффером(РЗ+стойкость):https://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=208986130 Прекрасно понимаю что некр далеко не самый сильный.Ваши коментарии... Особенно интересно ваше мнение по поводу арба с игнором стоило благо кидать или надо было продолжать баффать лата?
P.S.За концовку не судите строго, расслабился сильно=) перестал промохи считать.
grin100
Против боевого некра на 11 легко. Вообще, как писали на прошлой странице, против такого некра арбы бесполезны, после первого выстрела скелов годны только для снятия промахов. и под бафф у тебя не все попадали. Лучше билд с грифами.
В данном случае арба благословил правильно, т.к. он попал в приза на точном:) Но могло и не прокатить. +Ускор нужен был и монкам а не только латам.
для PGA:
Спасибо учту=)Только арб промахнуться не мог,там 2 промоха было,и с птицей я обращаться не умею патологически=) поэтому предпочитаю арбов.
Ребяты всегда закрывайте коробку 1 или 2-ой грифов от танцев иначе будет такая вот трабла (взял 4-ку арбалетчиков поскольку думал что будет фантом, да затупил согласен):
https://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=209001477
Вот такие у нас девушки О_о 2 раз за 12 уровень проиграл эльфу и снова соклану :)
Да в бою эльфу дико перло, но вдруг такая пруха была бы на МТ :)
ребят подскажите моему другу 2 лв набор армии,расстановку и тактику в ПвП. Я просто не вспомню уже
для Dark_triumf:
пускай не парится и апается сразу на 3тий. 2ой лвл слишком быстрый и безтолковый
для Dark_triumf:
гайд по начальных уровнях:
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=508244&page=513
Как вы думаете, вкачивание в бд лучше чем в удачу? пробовал в бб, но толку было очень мало...
для qwertyqaz:
арбалетов построй.

Бд дешевле.
для qwertyqaz:
и ополченцев тоже построй
Собственно повтор с тем же противником:
https://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=209031818
Мой соклан и зачетный рыцарь Summergale дал добро на размещение в общем доступе его топика о Светомагии который до этого времени был доступен только ордынцам и нашим рекрутам Орды. Прошу любить и жаловать :)

Рыцари и магия Света

По просьбе трудящихся

Свои двери для Вас открывает специализированный топ, который в мельчайших подробностях высветлит деятельность Рыцаря, использующего магию Света, докажет ее разрушительную мощь и незаменимость в таком увлекательнейшем виде боев, как групповое сражение, а также как некий ликбез отдельным персонажам (привет Амнезие и многим другим smile )

Не секрет, что билд, включающий светомагию, не является абсолютной имбой в ПвП: баффы можно перебивать контрзаклятьями, а против определенных противников (например, колдуны-хаосники) он и вовсе ущербен, ибо лишает Героя мобильности; лучше будет взять конкретные перки, дающие постоянный эффект на ВСЮ армию, чем мощные, но все же требующие время на подготовку касты. Всю свою силу массовые позитивные эффекты демонстрируют именно в сражениях от 4х участников и более, ибо тогда есть возможность усилить не только себя, но и сделать почти что имбой своего союзника.

Поддерживать топ буду я, по мере поступления материалов, но не против дополнений от многоуважаемых рыцарей Орды. Ожидаемое время "начала" сбора данных - достижение мною 12го боевого уровня (сиречь нескоро), но, увы, имеем то, что имеем. Пока буду демонстрировать те наработки, что уже есть.

Итак, первый показательный бой против клана №250 Штурмовой Легион Темных Сил.

Общие комментарии:
на лицо крайне неудачный подбор оппонентов - демон-рашер и некромант, к рашу абсолютно неприспособленный; к тому же, невооруженным глазом видна неуверенная игра противников. Будто они и вправду не знали, с какой стороны к нам подобраться.

Комментарии по ходу боя:

в принципе, единственной нашей серьезной ошибкой был уход огров от баффа; очень повезло, что они сморалили и успели вернуться на место, пропустив всего 1 каст; но, как можно видеть, это тоже имело плачевный результат, т.к. огров достаточно удачно отстреливали. В противном случае, мы могли бы обойтись еще меньшими жертвами.

Билд союзника:

мой напарник - давнешний знакомый, персонаж Morfin_Brood, варвар 10го уровня о 7ой умелке. Имеет оптимальнейший билд для конкретного боя, а именно набор огров вместо волков: налеты слишком большие, неуклюжие и легкодосягаемые для противника опять же из-за своих размеров; не вариант для данного случая - их сложно обкастовать, да и толком выдержать удары они не смогут до того, как я завершу каст. Здесь именно варвару нужно подстраиваться под меня, а не наоборот - он может стать "медленнее", а я переквалифицироваться в рашера - никак нет.

Так же очевидна и расстановка: дабы покрыть кастом сразу все союзнические юниты на поле боя, я отвожу напарнику 2 клетки своего баффа, + 2 в мою сторону. Получилось крайне прилично.

Собственно, садимся поудобнее и наслаждаемся схваткой.
https://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=71522851
Важно (!) - памятка СветоРыцарю


Статы светомагика

Помните, основное преимущество световика - именно его касты и их длительность, поэтому к этому вопросу
надобно подходить крайне грамотно и взвешенно.

Итак, в нашем арсенале 6 мощнейших заклинаний школы магии Света, а именно:

1) ускорение (+40% инициативы на уровне "эксперт") - стоимостью 4 маны (массовое будет стоять 4х2 = 8
единиц),
2) каменная кожа (+12 ед. защиты или ~60% снижения физ. урона на уровне "эксперт") - стоимостью 6 маны
(массовое 12 единиц),
3) карающий удар (+12 ед. атаки или ~60% увеличения физ. урона на уровне "эксперт") - стоимостью 6 маны
(массовое 12 единиц),
4) уклонение (уменьшение стрелкового урона на 70% на уровне "эксперт") - стоимостью 6 маны (массовое 12
единиц),
5) благословение (мин. урон до макс. урона +100% на уровне "экперт") - стоимостью 4 маны (массовое 8
единиц),
6) рассеивание (снятие всех негативных эффектов с союзнических войск ровно как и всех позитивных баффов с
вражеских отрядов с вероятностью 100% на уровне "эксперт") - стоимостью 10 маны (массовое 20 единиц).

Несложно подсчитать, что требуемое кол-во маны для полного обкаста союзнических войск = 50 ед. или 5
статов в знания, а именно: 4 основных массовых эффекта (кара, кожа, ускор и уклон) и один единичный
эффект - чаще всего это благословение - итого требуется 48 ед. маны, ну и 2 ед. будет "про запас" - авось
чертик украдет или еще что. Это достаточное условие для игры светорыцарем.

Я бы все же советовал вкладывать в знания 6 статов, по ряду важнейших причин:

1) при игре с зеркальным билдом рыцаря очень важно иметь про запас ману для того, чтобы: ПЕРЕКАСТОВАТЬ
определенный бафф или несколько баффов, когда их эффект закончится (10 ед. в сумме с оставшимися двумя
дают ровно 12 маны = ровно 2 основных единичных статовых каста);
наложить РАССЕИВАНИЕ (те же 10 маны) на вражеского латника в самый ответственный момент и прочее;
2) при игре в группе очень часто возникает потребность наложить массовый статовый каст на союзника,
стоящего поотдаль, но попадающего "под раздачу" - а зачастую так и будет; умные противники никогда не
станут ломится в центр ломать стену из ваших латов/монков под кастами, надежным плечем союзника, стоящего
рядом, и то и дело постреливающими сзади арбами, куда проще вынести третьего, а потом уже втроем окружить
баффающуюся двойку (к этому времени, право, она уже полностью будет обкастована и почти неубиваема, но
все равно нужно смотреть по ситуации + фракциям союзников/оппонентов) и попытаться задавить количеством
(мяса/стеков - неважно);
3) противник-демон с упором в чертей лишит нас около 15 ед. маны, что может сыграть с нами злую шутку;

Также очень важна и длительность заклинаний. Порою лучше вкинуть лишний стат в СМ и знать наверняка, что
ваш бафф продержится до конца боя, а не уповать на его скоротечность или пожадничать ради одной ед.
атаки, в бою при этом в самый ответственный момент потеряв 12 ед.

Как показывает практика, оптимальное количество СМ таково:

1) для боев ПвП с "условно медленными" фракциями (некры, рыцари, грамотные варвары - которые будут упорно
отстреливаться и выжидать, когда пройдет эффект кастов, СЭ с упором в стрелков) - шесть-семь единиц;
2) для боев ПвП с рашерами (ТЭ/СЭ/демон/рашер-барб) - пять единиц;
3) для групповых боев 2х2 - шесть единиц;
4) для групповых боев 3х3 (из-за размеров поля) - от семи единиц;
5) бои КСЗС - шесть-семь единиц;
6) для заданий ГН - пять-шесть единиц;
7) для охоты - от четырех единиц;

Выбор за вами, в зависимости от того, на какой тип боев вы настраиваетесь; в принципе, я бы остановился
на семи единицах - 5 родных (охоты/ГН/пвп без фулла) и +2 от плаща магической силы - для групповых 2х2 и 3х3.
Порядок использования заклинаний

Парадоксально, но даже не смотря на все разнообразие возможных комбинаций групп/билдов/рандома
союзников/противников и типов боя 1х1/2х2/3х3, порядок нанесения баффов всегда остается почти неизменным.

Рассмотрим подробнее.

Каменная кожа - незаменимый каст, позволяет нам продержаться и не быть банально вырезанным до того, как
удастся закончить цикл баффов;
Карающий удар - компенсация статов, вложенных в СМ и знания;
Ускорение - читоспелл, позволяющий нам не "тонуть" на шкале инициативы в битве против высокоинициативных
фракций;
Уклон - еще один читобафф, позволяет не боятся быть расстрелянным как и на расстоянии, так и в упор
(сиречь под уклоном можно смело шагать на прямую даже под 250 скелолуков с удачей)
Благо - средство победы над рандомом; больше никаких "авось ударит латник на 2 и проиграем, а вдруг на 5
и победим"; теперь только нанесение максимального ущерба;
Рассеивание - архичит против заклинаний магии Тьмы и шибко смышленных нупов-братьев-рыцарей, решивших под
шумок порулить убербилдом.

Первым кастом ПОЧТИ ВСЕГДА мы кладем Каменную кожу (см. выше). Мы неуклюжи и медленны, и
низкоскоростные, на ударную позицию против нас могут выйти почти все, да так, чтобы мы не смогли достать
до подлых вражин в отместку. Поэтому этот каст жизненно необходим нам. Стоит отметить, что крайне
НЕПРАВИЛЬНО первым кастом кидать уклон. Задумаемся: базовая инициатива почти всех стрелков = 10, а
применение массового заклинания отбросит нас на 0.5 по АТВ-шкале, то есть после первого и перед
вторым кастом в нас _никто_ стрелять НЕ будет. А вот ударить могут вполне. Поэтому важно первым кастом
кидать ту же Каменную кожу, в редких случаях - Карающий удар, а Уклонение - именно
вторым.

Два нюанса:
1) эта схема не сработает, если вражеский стрелок сморалил после первого выстрела. Тогда он втиснется
ровно между первыми и вторым кастом; поэтому следите за поведением врага и рассчитывайте, слишком ли
опасен для вас этот стрелок (тогда кидаем уклон первым кастом, если атаковать прямо сейчас в ближнем бою
вас никто не собирается), терпим ли он (тогда бросаем кожу) или же вовсе неопасен - типа 10 суккуб (тогда
ограничиваемся кожей, а про уклон забываем вообще; вторым кастом идет карающий/ускорение);
2) также не стоит бросать кожу первым кастом в бою ПвП против некроманта/рыцаря, если у вас малое кол-во
СМ и нет маны, для того чтоб перекастовать отдельные баффы; т.к. тогда каменная кожа пройдет раньше
уклона и это может сыграть роковую роль, а вот если вы первым делом кинете уклон (при условии, что некр
не вышел на ударную позицию, иначе не задумываясь кидаем кожу), и его эффект закончится раньше остальных,
чаще всего во время рукопашной схватки, вам на это откровенно говоря будет наплевать.
Если ваша СМ = 7 или больше, про эту поправку можно забыть.

Третьим кастом мы кидаем:
1) против условно медленных фракций - Карающий удар, для того, чтоб наконец разогнать атаку;
2) против рашеров (только ТЭ/СЭ/демоны) - Ускорение, дабы не потонуть на шкале АТВ; тогда нас и
Кожа не спасет; а атаки пока будет достаточно для того, чтоб пробить защиту рашеров (зачастую она у них
равняется 20-23 ед. на 10-11 уровнях против ваших 20-21 атаки)

Ну и в завершение докастовываем то, что осталось.
Пятым кастом мы всегда кидаем одиночное благословение на ЛАТНИКА (т.к. одиночный каст не отбросит нас на
0.5 по АТВ и придется ждать целый ход до следующего применения, крайне неразумно кидать благо "посредине"
обкастовки). К этому моменту уже можно начинать разбегаться в разные стороны/переть на противника всей
массой, ничего не страшась. Если у противника отсутствуют сильные стрелки (примечание: если вы - Рыцарь, то арбалетчики/монахи рыцаря напротив вас - это НЕ "сильные стрелки") уклонение можно
вообще опустить, сэкономив 12 ед. маны, которые вам еще могут пригодится.

Так же несколько нюансов с уклоном:
1) если в групповом бою/ПвП против некра вы ре
Так же несколько нюансов с уклоном:
1) если в групповом бою/ПвП против некра вы решили кидать уклон, то скелетов-лучников можно вообще не
трогать. ВООБЩЕ. Под кожей + уклоном на кривой стреле они (полный стек с атакой героя 30+) наносят до
35-40 ед. урона по арбалетчику, до 20 ед. по монаху, ну и около 10 ед. по латнику (эта цифра взята с головы,
т.к. слава Богине, еще ни один кретин не додумался при таком раскладе стрелять в лата; хотя самому
интересно). Лучше уж вам тогда зарядить в вампа, дабы наверняка не дошел.
2) с урками и мастерами этот фокус не пройдет; юниты третьего уровня, с до невозможности разогнанной
атакой и спец. способностями типа двойного выстрела (чтоб его) и жаждой крови, они пробьют даже уклон с
кожей. В группе мастеров проще отстрелять (имеется в виду, до того, как оные походят), урков -
перестрелять (именно по воздуху, т.к. вблизи эти твари еще страшнее, особенно в конце боя, когда их уже
не на что разменивать; не удивляйтесь, когда полный стек урок за удар снимет вам штук 13 латов - даже
обкастованных).

Да и вообще, бой 1х1 против варвара - отдельная тема, которую, если хватит сил, я
как-нибудь да раскрою.
Вашему вниманию предлагается групповое внутриклановое тренировочное сражение формата 2х2.

Оппоненты:

Shkl - Варвар 10го уровня о 7ой умелке
Marcia - Демон 10го уровня о 7ой умелке

vs

Тур - Рыцарь 10го уровня о 7ой умелке
Summergale - Демон 10го уровня о 3ей умелке

Целью данного боя является показать всю сокрушительную мощь светомагии, доказать, что в паре с
рыцарем-кастером может играть любая фракция, и на конкретном примере демона, играющего "от обороны",
показать, как именно нужно себя вести с таким рыцарем в союзниках.

Общие комментарии:

напротив нас мы видим сильного атакера, молниеносного демона-рашера, в паре с варваром, который успешно
сочетает в армии ровно как сокрушительные нападающие войска, так и мощный стрелковый арсенал. С нашей же
стороны крайне странная пара - медленный по началу, неуклюжий рыцарь-кастер, и по стереотипу - хилый, но
демажный демон-рашер (каким он в принципе и должен быть); сия разноплановость фракций очень сильно играет
не в нашу пользу.
Тактические ошибки и откровенный тупеж в некоторых моментах боя наших оппонентов будем считать
компенсированным моей умелкой и крафтом противников.

Комментарии по ходу боя:

для начала стоит отметить присутствие некоторого везения со стороны "условных врагов": очень "удачно"
выпавшая удача при первом укусе церберов (что на деле было очень больно, особенно по ОД и монахам - 1\4
стека за удар, не шутки), страх при первом же ударе по моим жеребцам (из-за испуга лошадки были отброшены по
АТВ-шкале и не успели вовремя вернуться в область баффа, пропустив "ускорение") и мораль на волках именно в
тот момент, когда они выходили на окончательную ударную позицию.

Среди моих ошибок стоит отметить уход от кастов после первого удара лошадками. Из-за переговоров с Туром
у меня было всего несколько секунд, чтобы сделать ход, и я не успел как следует прицелится мышкой. Удар
большим стеком по другому квадратному юниту с угла всегда чреват сложностью наведения курсора - не пропускайте мимо внимания.

Ошибки соперников - фатальные, решившие исход боя в нашу пользу: нападение налетчиками на ОД и получение
колоссального ущерба в ответ заместо того, чтоб снять ответку прямо перед ходом тех же волков тремя
суккубами; ну и банальный слив ОД Марсии, когда она, ударив моих демонов, встала прямо под латника
вместо того, чтоб бить с исходной позиции и оставаться недосягаемой. Собственно, именно это помогло
победить и увести с поля героя-демона буквально за секунду до того, как группа ее гейта ОД должна была
нанести мне сокрушающий удар.

Билд союзника:

сиречь мой билд - как союзника Рыцаря.

Главное, что следует запомнить любому игроку, сражающемуся в паре со светобаффером - его касты
предназначены не только для него самого! Поэтому билд союзника всегда должен строится на двух (и более)
крепких, мясистых стеках (один из них - желательно стрелковый), которые вместо того, чтобы бросаться
вперед, убиваясь об врага без поддержки и оставляя рыцаря в последствии фактически одного супротив двоих,
смогут нужное количество времени стоять на месте, выдерживая атаки противников. Все атакующие
бонусы/перки, которые вы возможно недоберете, подстраиваясь под оборонную игру, с лихвой будут
компенсированы баффами. Главное - дожить до того момента.

Именно поэтому очевидна моя расстановка и набор в армию максимального количества ОД и суккуб при почти
полном игнорировании церберов. Также билд включает перк "стойкость", что заметно укрепило стек демонюк,
незаменимое "боевое безумие", что существенно повышает их урон, и набор нескольких церберов заместо
чертей. Очевидно, что псина более мобильная, из-за чего мне крайне удачно удавалось блокировать вражеские
стеки и выиграть так необходимое нам время, к тому же то и дело заставляя оппонентов отвлекаться на эти
единички.

Бой:https://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=68790673
Билд союзника:

сиречь мой билд - как союзника Рыцаря.

Главное, что следует запомнить любому игроку, сражающемуся в паре со светобаффером - его касты
предназначены не только для него самого! Поэтому билд союзника всегда должен строится на двух (и более)
крепких, мясистых стеках (один из них - желательно стрелковый), которые вместо того, чтобы бросаться
вперед, убиваясь об врага без поддержки и оставляя рыцаря в последствии фактически одного супротив двоих,
смогут нужное количество времени стоять на месте, выдерживая атаки противников. Все атакующие
бонусы/перки, которые вы возможно недоберете, подстраиваясь под оборонную игру, с лихвой будут
компенсированы баффами. Главное - дожить до того момента.

Именно поэтому очевидна моя расстановка и набор в армию максимального количества ОД и суккуб при почти
полном игнорировании церберов. Также билд включает перк "стойкость", что заметно укрепило стек демонюк,
незаменимое "боевое безумие", что существенно повышает их урон, и набор нескольких церберов заместо
чертей. Очевидно, что псина более мобильная, из-за чего мне крайне удачно удавалось блокировать вражеские
стеки и выиграть так необходимое нам время, к тому же то и дело заставляя оппонентов отвлекаться на эти
единички.
Продолжаем

На сей раз мы рассмотрим столь важную и щепетильную тему, как

Игра против зеркала

Всем известно, что играть против другой фракции определенным билдом в психологическом плане достаточно
легко. Там ты хоть в коей-то мере знаешь, что нужно делать и как себя вести, точно знаешь, какие ошибки
можешь допустить и как их избежать. Гораздо труднее выступать на арену, видя напротив фракцию,
аналогичную твоей, и более того - если билд этого игрока абсолютно идентичен твоему.

Ибо в большинстве таких случаев решающую роль в схватке сыграет не ваш мозг, а всего одна (больше и не
нужно) вовремя выпавшая удачка/мораль, рандомный разброс по шкале инициативы первого хода или же
банальный разброс по урону. Особенно это касается рыцарей, основной ударный стек которых имеет разброс в
3 (!) единицы, что крайне существенно в бою. Один-два размена ударами латами при стабильно большем
выпадении урона у одного из них - и второго игрока от поражения не спасет уже ничто (в большинстве
случаев). Это правило касается почти всех боев с зеркальными билдами. Почти.

Как ни странно, но игра против зеркала-светорыцаря является ярчайшим исключением из правил. Именно в
таком типе поединков решающую роль играет только грамотность игрока.

Рассмотрим детальнее

Для разящей наглядности в качестве показательного боя будет служить вот это мое турнирное сражение, где
на арене лицом к лицу встретились

Summergale - герой 10го уровня / 5 умелка / 5 ГР / 2 ГВ

Legendas - герой 10го уровня / 8 умелка / 6 ГР / 3 ГВ

Остальные параметры идентичны.

На этот раз я не буду разбирать бой детально и мучить вас обилием комментариев. Отмечу только одно: в одном моменте мне там действительно сильно повезло. Рандомная комбинация выпадения оглушающего удара + морали является рыцарской коронкой. В нужный момент она способна кардинально переломить ход безнадежного сражения. Итак, все же

Как играть?

В одном из предыдущих постов я уже подчеркивал, что главным достоинством светомагика являются его касты.
Тем паче, когда игра идет против абсолютно идентичного билда. В такой дуэли все завязано именно на длительности баффов. Поэтому, первым делом мы должны сравнить параметры знаний и СМ. Они у вас должны быть больше, в любом случае больше вражеских. Именно поэтому я советую не жалеть две захудалые ед. статов в пользу атаки, посчитав лишним вкачивать их в СМ или знания. Кардинально наше поведение не будет отличаться в зависимости от того, превосходим ли мы противника по этим параметрам или нет, но шансы на победу возрастают прямо пропорционально этому превосходству. В такой дуэли проигрывает всегда (за редчайшим исключением варианта, когда враг умудряется удачно снять с латника все эффекты рассеиванием, а вы - нет; об этом позже) тот, кто атакует! Для пояснения будет достаточно простой арифметики:

для полного обкаста недругу требуется (ровно как и вам) два хода. Два хода из ~ пяти, что есть у него в запасе. Плюс еще время, которое он будет ковылять к нам до начала рукопашной схватки. Плюс то время, которое мы будем ожидать, ничего не предпринимая. И чем больше будет эта разница, тем увереннее будет
наша победа. Если ваш противник будет крайне умен и последует вашему примеру - победит тот, у кого крепче нервы и стальная выдержка. Итак, тактика игры против зеркального противника:
1) крайне важно угадать, в каком углу расположится недруг и стать прямо противоположно; чем больше
времени он затратит, идя к нам, тем больше у нас шансов на победу; несложно заметить, что к тому времени, как Legendas наконец достиг моего оплота, почти все эффекты уже прекратили свое действие, в то время, как мои были первой свежести;
2) первым кастом мы бросаем:
а) для 10го уровня - уклонение (поначалу будет происходить исключительно перестрелка, поэтому выбор очевиден; кроме грифонов - и то, их набирают не всегда - у противника нет других юнитов, что смогут достичь нас так быстро, более того, стремглав ринувшись в атаку на нас самими только грифами, он банально разменяет их всех на 1-3 латников или не более 1го монаха, что есть крайне глупо);
б) для уровней 11+ выбор падает на каменную кожу, ибо тут уже ситуация серьезно усложняется; теперь у противника есть уже целых ДВА стека, что могут достичь нас в рекордные строки, и более того, один из них ударит с небес, тем самым уничтожив всех арбов; конечно, можно попробовать поиграться с врагом и перемещать целевой стек атаки с небес - арбов например, но угадать вам удастся далеко не всегда; в любом случае, если противник решит сразу же атаковать вас грифоном или же обкастовать его поначалу (что вероятнее), разменять малой ценой его отнюдь не удастся;
3) далее мы начинаем пропускать ходы героем и экономить время баффа; если герой оппонента ходит первым и вы видите, что данной тактики он не придерживается, можно просто ожидать; если же первым ходите вы, пропустите ход по тайм-ауту и через полторы минуты выкрикните в чат что-то на подобии "чертов провайдер!" или "бл@%ь меня выкинуло", тем самым успокоив врага и не дав ему понять, что вы замыслили; для уровня
а) 10 - мы ждем как можно больше, до двух или даже трех ходов; обкастоваться потом вам удастся очень быстро, смотрите по ситуации и старайтесь, чтоб латник врага полностью потерял все эффекты заклинаний, когда вас достигнет;
б) 11+ - ждем один, ну максимум два хода; обкастованный грифон и рыцарь смогут вдвоем натворить делов в вашем стане еще до подхода тяжелой артиллерии, более того - если гриф удачно спикирует на стрелков, у вас уже не будет тех спасительных арбалетчиков, что количеством в десять душ с точного выстрела смогут переполовинить жирнющих рыцарей или существенно облегчить уничтожение самих грифонов; а без полного обкаста могут заметно пострадать в такой схватке даже латники;
4) стоит заметить, что все это время мы банально перестреливаемся с противником; вы - под кожей/уклоном, он - скорее всего под тем и тем одновременно; урон будет минимальным, но, увы, другой альтернативы не
предвидится; стоит также отметить, что при возможности фокусить нужно грифонов, или монахов, и только потом арбалетчиков - если все пройдет по плану, после размена стеками у вас останутся толстые латники, которые и в кол-ве 20 штук под оставшимся обкастом убьют 40 и даже 50 арбов; сами же вы, будучи под кожей, эффектом обороны, не получите от них ощутимого урона, пока те будут стрелять;
5) после того, как а) вы разменяли нападающих рыцаря и грифона или б) противник оказался более грамотным, и видя, что выстрелами вы не причините ему вреда, медленно и уверенно топает латниками к вам, но сливать грифов и рыцарей не спешит (благо, такие индивидуумы попадаются крайне редко) и пытается атаковать слаженно, начинаем потихоньку кидать остальные масс-эффекты; я надеюсь, что суть - а именно вступить в схватку латниками при максимально возможном разрыве во времени между вашим и вражьим баффом - вы уже
уловили;
6) теперь самое время вспомнить о еще одном неприятном нюансе - заклятье под названием "рассеивание";
сравниваем оставшееся кол-во маны: идеальный вариант, когда у противника ее осталось меньше десяти и а) как в бою-образце - положительные эффекты у врага уже полностью прошли - смело докастовываем нужные баффы или перекастовываем их (если вы наперво кидали кожу, самое время обновить ее эффект; если уклон
<<|<|516|517|518|519|520|521|522|523|524|525|526|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM