Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
22:37
4297
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|6142|6143|6144|6145|6146|6147|6148|6149|6150|6151|6152|>|>>

АвторПерки. Рыцари.
Если и идти за рса, то нужно брать поясовика по 6 как минимум, или 9+4.
для Daemon-Foxy:
ДТ и маг - самое то
для Daemon-Foxy:
Если и идти за рса, то нужно брать поясовика по 6 как минимум, или 9+4.
хороший ДТ дефицит на ПТ)
проще зельевика найти.

для OnixQ:
допишите про КД
Демон кошмаром хотел напугать
Но латник остался в коробке стоять
Лягзнул затвор, просвистела стрела
"Метко" стреляет арб из угла
для Юпитер1:
Рассматривал такой вариант, но снова же не понятно чем убивать некр+дт, если идёт рушка в 0 гарги, если на этом пт я ходил за рса- дал кожи и уклона, и не парюсь, а тут то что делать, еще и вопрос - брать исскусный хаос, или исскусную чарку.
для nargiK:
не факт что 9+4 будет лучше чем фулл пояс +8, тем более чаще всего полифраки имеют лучший запас гильдий чем монофраки, хз с чем связано.
Я тут надумал сравнить тьму и свет для следующей пары:
http://www.witchhammer.ru/viewpage.php?page_id=7&build1=fca4ebb90b&build2=dc6010046c

Точнее, общие плюсы и минусы, по заклинаниям отдельно и в бою против какого противника что лучше. Всё для дуэлей :)
Сравнивал на основе просмотренных боёв классиков-световкиов и некров-тьмушников. Действия рыцаря-тьмушника мысленно подогнал под действия некров.

Сейчас есть первые два пункта - самое лёгкое. Если кому интересно, могу выложить, дабы оценили. А если никому не интересно, то я на этом закончу, ибо какой смысл стараться, если никому не интересно? :)
для Тьма и Свет:
Скинь, почитаю, мне прям интересно стало что может выйти из рыцаря-тьмушника, помню на 9 за классика рушителя ганял =)
для Daemon-Foxy:
Самих боёв я ещё не касался, пока только пары заклинаний рассмотрел. Если Консерватория одобрит, то возьмусь уже за бои.

Плюсы и минусы

Тьма, плюсы:
1)Свобода манёвра.
2)Больший потенциал в нападении.
3)Некоторые заклинания сильнее аналогичных заклинаний света.
4)Простота в использовании – основной арсенал составляют два заклинания, остальные – ситуативные.

Тьма, минусы:
1)Зависимость от положения юнитов противника.
2)Для эффективности нужно больше статов в знания.
3)Некоторые заклинания действуют не на всех юнитах.
4)Эффект срезается навыками сопротивления магии и аурой единорога.

Свет, плюсы:
1)Больший потенциал в обороне.
2)Все заклинания работают 100%
3)Больше свободных статов, которые можно кинуть в атаку.
4)Эффект не срезается аурой единорога и навыками сопротивления.

Свет, минусы:
1)Нет свободы манёвра на первых ходах.
2)Некоторые заклинания слабее аналогов из тьмы.
3)Общая слабость при встрече с тьмой.
4)Для эффективности необходим полный обкаст, что несколько замедляет наступление момента прямого контакта.
Заклинания

Каменная кожа – Слабость. Цель обоих заклинаний – снизить входящий урон по собственным юнитам. Плюсы кожи состоят в том, что она всегда идёт массово и можно защитить сразу всю армию, в то время как слабость идёт одиночным кастом на ударный стек противника или даже вовсе игнорируется. Однако кожа стоит дороже, а урон юнитов поддержки можно некоторое время игнорировать или перенаправить от латников на другие цели. Для игры от обороны кожа необходима, в то время как от слабости можно отказаться. При игре от нападения примерно равнозначны – кожа на лата или слабость на ударный стек будут иметь одинаковый итог.

Ускорение – Замедление. Явное преимущество замедления. Против инициативных фракций замедлить врага будет эффективней, чем ускорить собственные. Например, если искусно ускорить лата (ини 9,6) и замедлить танца (17,9) под аурой единорога на начальном уровне, то получится 13,2 против 15,4. А если замедлить танца на искусном уровне и на начальном ускорить лата, то получится 11,3 против 12,9. В первом случае разница инициатив будет равна 2,2, во втором – 1,6. Против низкоинициативных юнитов, таких как огры-маги (9,4), в аналогичной ситуации разница между инициативой латника и огромага будет на 0-0.1 больше при искусном ускорении.

Карающий удар – Разрушающий луч. Заклинания, разные по принципу воздействия, имеют одну цель – увеличить входящий урон по противнику И с этой ролью лучше справляется луч, благодаря возможности буквально опустить защиту цели до 0, в то время как карающий удар даёт строго 12 нападения и ни единицей больше. Однако для луча необходимо брать больше знаний, что с лихвой компенсируется первым же кастом.
Проклятие – Благословение. Заклинания-антиподы. абсолютно противоположный принцип действия. Проклятие является оборонительным, т.к. заставляет цель наносить всегда минимальный урон, на искусном уровне. Благословение же атакующее заклинание, которое заставляет цель наносить всегда максимальный урон, на искусном уровне. Оба заклинания ситуативны, по эффективности равнозначны.

Уклонение – Рассеяность (Забывчивость). Оба заклинания оборонительного характера, оба защищают от стрелков на 70% – уклонение срезает входящий урон по своим юнитам, а забывчивость – исходящий урон задетых кастом стрелков. При игре от обороны лучше уклонение, т.к. можно сразу всю армию защитить от стрелков, в то время как противник может поделить своих стрелков и раскидать по полю так, что все не попадут под массовую забывчивость. Однако рассеяность имеет значительный атакующий потенциал – она так же снижает урон от ответного удара на 70%, что позволяет бить основные стеки противника и не бояться потерять половину латников с ответного удара. Минусы забывчивости – не работает на нежить, элементалей и механизмы и в 1,5 раза большая стоимость. В некоторой степени, забывчивость полезнее.

Рассеивание – Разложение. В основном, бесполезные заклинания. Рассеивание пригодится в бою против световика, дабы снять с него бафы. В бою против тьмы может пригодиться только в самом начале, пока себе бафов ещё не накидал, а противник уже потратил половину маны на дебафы, иначе заклинание снимет не только дебафы, но и собственные бафы. Разложение ещё более бесполезно – единственный смысл может быть в бою против СВ, дабы немного уменьшить скорость набора крови, в остальных случаях лучше лишний раз порушить защиту.
На данный момент всё. Много капитанства и того, что все и так знают...
для Daemon-Foxy:
ну имхо или РС+ДТ или ДТ+гном попробуй, хотя дт+гном не вижу много боев
для Lamys:
да что тут пробовать, в гт идти что то нету желания тонны експы есть =)
для Тьма и Свет:
Мб что то и выйдет веселое, но пока все очевидно, для меня лично.
для Daemon-Foxy:
а я сейчас опять плюнул на раскачку и пошел в гт, уж больн мне вк понравился, когда гв качал
для Тьма и Свет:
разложение еще можно использовать, чтобы сбить сильную травлю у травилы, заменив ее своей,а там и анти еще урон срежет
для Daemon-Foxy:
Ну тогда я продолжу и выложу уже то, что потом получится :)

для Lamys:
Спасибо, совсем забыл про эту особенность.
для Lamys:
больн мне вк понравился, когда гв качал - извините, но это ошибка сравнивать ПвП и ГОВН)
как понравилось,так и разочарование может придтить)


Аве,Консерватория)
з.ы. даже портал из пятнистой плесени ближе к лету показался)

Порталыч, а чего так много служить то тебе? на флот попал что ле?
для wawax:
пока 7/8 побед в ГТ 1х1, хотя с моим билдом классик от воодушки ваш для меня тяжелый соперник
wawax, так меня в Небритябре забрали. В Небритябре вернусь.
И тогда пусть ГТ трясется от еще одного фармера! Ох оторвусь.

А сейчас я лишь забывающаяся история и то, не слишком яркая :)

У нас жара ппц, пашем аэродромную полосу от травы, ух, жесть :)
Ребята в карауле охреневают от жары в брониках с касками.

Вопщем, намечается веселое лето.
<<|<|6142|6143|6144|6145|6146|6147|6148|6149|6150|6151|6152|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM