Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
16:55
4725
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Форум для внеигровых тем-->
<<|<|662|663|664|665|666|667|668|669|670|671|672|>|>>

АвторThe Elder Scrolls V: Skyrim
Но вот сейчас засел за серию МЕ. Блин, насколько же все круто и интересно
Вторая часть да, первая не особо.
Единственный бесспорный плюс это качественная проработка персонажей, то чего в TES в жизни не было. А так, половина времени в игре это стрельба, причем как шутер игра всё таки слабовата. А другая половина это разговоры. Вот уж для любителей почесать языки тут раздолье, хотя диалогам всё ж таки далеко до драгон эйдж. Там, помнится, бывало до 10 вариантов в диалоге, тут же почти всегда выбор из 2х вариантов, типа "чоткий/дерзкий"
Морр без компаса и GPS заставлял вчитываться в задание и долго рыскать по карте в поисках нужного места.
В том то и дело, вся сложность морра состояла в том, чтобы найти, где находится тот, к кому надо обратиться для выполнения квеста. А ещё большая сложность - найти нужную запись в дневнике, который представлял собой вообще полный привет.
Но в морре все персонажи были прибиты гвоздями к одному месту, или очень редко прогуливались кругами, помещения же не покидали никогда. А в скайриме многие нпс-ы перемещаются по городу, а иногда и между городами. Но если хочешь больше трахаться, просто не активируй квест в журнале и подсказок не будет.
для Akron:
ну, никто ж и не спорит, но проработка мира, персонажей, события и т.д. там шикарны и весьма оригинальны.
Первая часть была бы никакой, если бы не так называемый лор. Просто интересно узнавать о новых расах, вникать в суть их истории, поведения и т.д. Бороться за место человечества в галактическом сообществе. В итоге, если не отвлекаться на побочные квесты, то играется интересно, очень много всего нового.
Вторая часть, как по мне - лучшая. Довели до ума. Ну и на этот раз мир показан с темной стороны.
В третьей уже все поднадоело, но глобальность происходящего не дает заскучать)
Учитывая, что все 3 части прошел подряд и запоем,- игра шикарна)

А боевка до полноценного шутера не дотягивает (до консольного разве что), но все ж увлекательна. Хотя, думаю, сильно зависит от класса персонажа и стиля игры, мне разведчиком понравилось. Основные локации, как правило, хорошо проработаны и разнообразны, хоть и туннельны. ТЕС тоже, по сути, шутер, причем вообще никакой как шутер. Но за это его никто не осуждает)
для Akron:
Но в морре все персонажи были прибиты гвоздями к одному месту, или очень редко прогуливались кругами, помещения же не покидали никогда. А в скайриме многие нпс-ы перемещаются по городу, а иногда и между городами.

Помнится, когда только анонсировали скайрим обещали, что нпс будут вести себя более реалистично, передвигаться по территории, а не стоять на месте, заниматься своими ежедневными делами и вообще всячески расхваливали эту сторону игры. Ещё тогда я отнёсся к этому с недоверием. Такой огромный мир и для каждого нпс такой сложный алгоритм действий... Собственно, опасения были не напрасны. Да, теперь передвигаются они больше, но... Блиин. Всё равно ведь это дико ограниченная территория, как правило, дом и небольшая прилегающая территория. Да, добавили не мало мелких деталей, пожалуй, усиливающих атмосферу (вроде, помешивания варева в котелке и пр.), но опять же, набор весьма ограничен, достаточно быстро становится видна шаблонность. Пожалуй, сделать столько достаточно реалистично себя ведущих нпс задача не подъёмная, но не стоит тогда и обещать. Прогресс есть, но и времени не мало прошло, а плюсом серии это как не было, так и не стало.
для Йокки:
Ну сам же понимаешь, в игре стопицот персонажей, делать полный распорядок каждому задолбаешься. Тем более, что в подавляющем большинстве игр, этим вообще никто не заморачивается.
для Balmung:
В третьей уже все поднадоело
Вот именно, из-за этого я третью забросил на половине. Почему-то вторая понравилась, даже дебильное сканирование планет в поисках минералов, а третья уже показалась не торт, может однообразный игровой процесс приелся
для Йокки:
круче прополки дороги в ТЕС только уборка урожая из-под снега в Assassin's Creed 3 (Нью-Йорк, мини-квест по охране фермера от набегающих британцев).
для Akron:
в третьей много скучных второстепенных квестов. И надо собрать как можно больше военных активов, если нужна хорошая концовка. Без лицушного мультиплейера приходится жрать кактус и по 10 раз прочесывать цитадель в поисках очередного ноющего в телефон npc.
для Akron:
понимаю, конечно, о чём и говорю. Ну вот честно, не всё ли равно ходит ли персонаж небольшими кругами, или кругами побольше?) И то, и другое достаточно не реалистично.

для Balmung:
Прополка это что-то) Особенно для любителей собирать собирать всё и побольше) Жаль, никак им не удаётся довести до совершенства эту часть. В Морре убивала необходимость залезать как в контейнер туда, а в Скае регулярно добивает пиксель хантинг.
для Йа_ельф:
Насчет скрытности еще можно, наверное. Но крыса загрызет. Крыса сносит за 4 укуса в улучшенной брони воров. не загрызет. Ставим блок щитом и все норм. Но если уж так боязко на краба можно "напасть". Точно помню, что блокировку так прокачивал. На чем-то мелком (может крыса, может краб, не помню)
не всё ли равно ходит ли персонаж небольшими кругами, или кругами побольше?
В морре ходили кругами только стражники, а почти все стояли столбом на одном и том же месте днём и ночью. Из какой-то рецензии:
"Фоновых звуков нет. Зайдя в любую таверну, первым делом хочется спросить: "А где покойник?" Тишина просто загробная. "Эмбиентные" события, так радовавшие глаз в Gothic, когда NPC занимались своими делами, пели песни у костра, вели бурные дискуссии и создавали полноценную иллюзию 24-часового цикла жизни, отсутствуют."
Ну и правда же.
В Морре убивала необходимость залезать как в контейнер
Да там много чего убивало. Убивала ужасно низкая скорость героя. Если не взять в начале знак коня, будешь ползать как сонная черепаха.
Боевая система тоже была топорная. Первый раз когда начал играть, сильно удивлялся, почему герой много раз тычет кинжалом в жука, а тому хоть бы что. Оказалось, что это он промахивается из-за низкого уровня навыка. Хотя как можно промахнуться по жуку, который даже с места не двигается?
Ну и ещё много чего. Короче, когда я попытался спустя много лет повторно сыграть в морру, я не смог втянуться и не обращать внимания на все недостатки. Это всё так раздражало, что никакого удовольствия не было
для Akron:
В морре ходили кругами только стражники, а почти все стояли столбом на одном и том же месте днём и ночью.

Ну, есть, есть там нпс, которые ходят по локации) Всё же у меня воспоминания более свежие, меньше года прошло с момента последнего "погружения") Многие, конечно, стоят столбом, да, но... Стоят и стоят. Зато не бегают за тобой, когда шаришься по их дому в поисках чего-нибудь ценного)

"Эмбиентные" события, так радовавшие глаз в Gothic, когда NPC занимались своими делами, пели песни у костра, вели бурные дискуссии и создавали полноценную иллюзию 24-часового цикла жизни, отсутствуют."

Думаю, дело в механике самих игр. Они просто разные. В Морре можно чуть ли не часами бродить по одной локации (ну, по крайней мере, у меня так было :) ), а в Готике всё линейно. Сделал, что надо - идёшь дальше и не успевает замылиться глаз однообразием действий нпс.

Да там много чего убивало. Убивала ужасно низкая скорость героя. Если не взять в начале знак коня, будешь ползать как сонная черепаха.

Хм... Да ладно. Просто нужно качать скорость и не таскать с собой тонны и всё норм ;)
Для меня возможность летать и свободно продавать украденное (ну, если не владельцу, конечно) перекрывает все недостатки, так что до сих пор регулярно зависаю там.
Морр без компаса и GPS заставлял вчитываться в задание и долго рыскать по карте в поисках нужного места.

Уж не знаю, что такого интересного в бесконечной ходьбе по унылым пепельным пустыням и поиске неизвестно чего неизвестно где. Квест на лечение вампиризма до сих пор заставляет фалломорфировать: из всех данных - непроизносимое название пещеры, расположенной "где-то в том районе охеревшей площади", причем найти которую нужно до рассвета. По-моему, так это никакой не интерес, а только лишь геморрой и не более. В отсутствии фасттревела и маркеров, хотя бы примерных, никакого фана от игры не было.

Единственные плюсы - очень атмосферные поселения, персонажи и ДЛС. Даже без озвучки эти вырвиглазные уродцы были в разы харизматичнее, чем все жители Скайрима вместе взятые. А один только корпрусарий по своей атмосферности затыкает за пояс любую локацию из сабжа же.
Ну и отсутствие автолевелинга и лютое множество прикольных артефактов, которые можно невозбранно найти. А если и не найти - то освободить пару ящериков из рабства. Или набрать скумы на пару косарей. Шляться по пещерам было реально интересно и полезно, в отличии от. Все-таки спионерить сет стекляшек из башни местной гвардии на третьем уровне, или снять тот же сет с гопаря на тридцатом - две большие разницы.

А вообще из тесов больше всего по нраву Обливион. Допиленный до б-жеского вида двумя сотнями модов, конечно. Такая середина между графоном Скайрима и эпичностью Моррки. Особенно учитывая, что первому до нормального уровня глубины атмосферы не поможет даже те две сотни модов, а второй не избавится от вырвиглазности, неудобства интерфейса и корявости движка даже с десятком дополнительных утилит, усилителей графона и прочей херни, поднимающий системные требования к Морру на уровень последнего крузиса.
Даже без озвучки эти вырвиглазные уродцы были в разы харизматичнее
Да конечно, чем это они были харизматичнее? Что вырвиглазные уроды (особенно нелюди) - да, а харизматичности, или какой-то живости в них ноль. Просто точки для получения информации (причем информация у всех одинаковая), взятия-сдачи квестов, или сбагривания хлама.
Вот в Готике персонажи действительно казались живыми, имеющими собственный характер и вызывающими какие-то чувства. Может потому, что все диалоги были полностью озвученными, и напоминали настоящий разговор, а не чтение википедии с гиперссылками. И ещё живости НПСам придавало то, что у них были какие-то странно выразительные рожи, хотя и состоящие их 10 пикселов, а ещё их действия, позы и даже походка. Даже в 1й Готике был почти десяток разных анимаций походки. Рабочие ходили, опустив плечи, воры ходили враскорячку, как гопники, воины ходили вразвалочку, или строевым шагом, маги не ходили, а важно шествовали, сложив руки перед собой. И главный герой тоже начинал так ходить, присоединяясь к какой-то фракции. Ерунда, вроде бы, а создаёт незабываемую атмосферу. Гораздо лучше, чем когда НПСы всё время стоят на месте, пялясь в одну точку

Ну и отсутствие автолевелинга и лютое множество прикольных артефактов, которые можно невозбранно найти.
Это с одной стороны плюс, потому что тупой автолевелинг, как в обле, убивает всеь интерес. С другой же стороны, зная что где плохо лежит, можно, вообще не напрягаясь, пойти туда и взять крутой шмот, став неубиваемой имбой чуть ли не в начале игры. И нет же даже никакого ограничения по крутизне одеваемого шмота, даже лох 1го левела может одеться во всё стеклянное, если только будет знать, где всё это спереть.

В Морре можно чуть ли не часами бродить по одной локации (ну, по крайней мере, у меня так было :) ), а в Готике всё линейно. Сделал, что надо - идёшь дальше
Ну, это неправда
повальный переход всех игр на маркеры, а то и на подсветку пути - не есть хорошо, и уже откровенно раздражает. Прост дизайнеры на этом халявят. А вот сделать интересные уровни без маркеров, но чтобы поиск цели не вызывал раздражения - это надо поработать.
Да конечно, чем это они были харизматичнее?
Вписываемостью в окружение + обрывки диалогов какие-никакие. Смотришь на Нелота в башне, или Дивайт Фира - сразу видно, что не хрен собачий, а маг, живущий в окружении летающих грибных спор.

Вот в Готике персонажи действительно казались живыми, имеющими собственный характер и вызывающими какие-то чувства.
Таких там было 3.5. Квестовые - вроде того, да - хотя и там, кроме как на тему квеста с ними не поболтать. А остальные - такие же тупые мобы, даже еще хуже. В Морре по крайней мере генерирующиеся "сплетни" были активны у каждого, а вот безымянные ходячие болванчики Готики, не задействованные в квестах, вызывали только печаль.

Гораздо лучше, чем когда НПСы всё время стоят на месте, пялясь в одну точку
Да ладно, в пределах локации и в Морре мобы шлялись только так иногда. А когда не шлялись - это их сидение на месте выглядело очень уместно и никаких предъяв не вызывало.

Рабочие ходили, опустив плечи, воры ходили враскорячку, как гопники, воины ходили вразвалочку, или строевым шагом, маги не ходили, а важно шествовали, сложив руки перед собой. И главный герой тоже начинал так ходить, присоединяясь к какой-то фракции. Ерунда, вроде бы, а создаёт незабываемую атмосферу.
Ну не знаю. По-моему, так атмосфера не состоит в том, что нпс ходят поссать в шесть утра. А уж на детали вроде походки так и вовсе не обращал внимания.

С другой же стороны, зная что где плохо лежит, можно, вообще не напрягаясь, пойти туда и взять крутой шмот, став неубиваемой имбой чуть ли не в начале игры. И нет же даже никакого ограничения по крутизне одеваемого шмота, даже лох 1го левела может одеться во всё стеклянное, если только будет знать, где всё это спереть.
Это и хорошо, нет нужды в унылом каче ради кача. Тем более что левел там не давал ни перков интересных, ни доступа к неизвестному ранее контенту.
А промазать по крабу можно было и стеклянным мечом, если нет навыка
сделать интересные уровни без маркеров - бедные консольщики взвоют.
для Balmung:
Прост дизайнеры на этом халявят. не только. Просто тенденция к упрощению уже давно есть. И геймеры виноваты в том так же. Не могу нарыть статью, но был опрос современных игроков, которым подсунули Супер Марио. Так вот, они признали игру очень сверх сложной о_О
повальный переход всех игр на маркеры, а то и на подсветку пути - не есть хорошо
Можно продолжить, а то, что в играх стали делать подсказки, когда какую клавишу следует нажимать в каких случаях? Причем не только во время обучения, а и всю игру. Типа, нажмите Х, а теперь нажмите У. Щас сделайте так, а потом сделайте эдак. Да мать же ж вашу, а когда мне дадите поиграть?
Моё мнение - маркеры нужны, чтобы не пришлось половину времени просто разбираться где есть что. Но не такие навязчивые, достаточно просто обозначить примерно область, куда идти.
А если уж приходится кого-то искать, то надо предусматривать возможность расспрашивать окружающих о предмете поиска. В реале же ты бы не стал бы носом землю рыть в поисках кого-то, а просто спросил бы кого-нить, где искать

А уж на детали вроде походки так и вовсе не обращал внимания.
Так вся соль этих деталей в том, что ты обращаешь на них внимание подсознательно, из них и строится иллюзия реальности происходящего.
Это и хорошо, нет нужды в унылом каче ради кача.
Кто ж виноват, что в TES кач такой унылый? В других играх это само по себе интересно
В Морре по крайней мере генерирующиеся "сплетни" были активны у каждого
Так эти "сплетни" не зависят от НПС-а вообще никак. С тем же успехом они могли появляться на заборах, или прямо в дневнике. НПС по сути выполняет функцию точки доступа к этой сплетне. Просто выдаёт тебе кусок текста, при этом никакого ощущения разговора даже не появляется
а вот безымянные ходячие болванчики Готики, не задействованные в квестах, вызывали только печаль
Ну и с ними точно так же можно было потрындеть ни о чем, а смысл?
Так вот, они признали игру очень сверх сложной о_О
Ну и правильно сделали, она действительно сложна. Только сложность здесь не та, что из ряда логики, а чисто спинномозговая, от которой никакого интереса нет.

Так вся соль этих деталей в том, что ты обращаешь на них внимание подсознательно, из них и строится иллюзия реальности происходящего.

Иллюзия реальности складывается из всего окружения. В этом плане ссущие мобы значительно уступают забитым книгами полкам в каждом доме и банде нациков, при приближении игрока бурчащими что-то вроде "понаехали". Пусть даже эти книжки одинаковые, а мобы - сидят на точке всю игру.

Кто ж виноват, что в TES кач такой унылый?

Вот унылость кача в Морре и компенсируется его необязательностью. А делать баланс в офлайн-игре вообще занятие безблагодатное.


Так эти "сплетни" не зависят от НПС-а вообще никак. С тем же успехом они могли появляться на заборах, или прямо в дневнике. НПС по сути выполняет функцию точки доступа к этой сплетне. Просто выдаёт тебе кусок текста, при этом никакого ощущения разговора даже не появляется

Так любые НПС в любой игре выполняют функцию точки доступа.

Ну и с ними точно так же можно было потрындеть ни о чем, а смысл?

Правда? Чет не заметил. "Мне некогда пшел вон" - не особый разговор даже по сравнению с рандомным выводом текста.
Так любые НПС в любой игре выполняют функцию точки доступа.
Технически да. Но иногда это выглядит как разговор с человеком, а иногда действительно как получение информации из базы данных, и ничего более.
В этом плане ссущие мобы значительно уступают забитым книгами полкам в каждом доме и банде нациков, при приближении игрока бурчащими что-то вроде "понаехали".
Одно другому не мешает, при желании можно было сделать и то и другое. Интерьеры там и правда сделаны отлично, так что можно потратить часы, рассматривая полки со всяким барахлом, не нужным для игры, но создающие антураж. Ещё в морре нравился момент, который почему то отсутствует в скайриме и обле - то, что там можно было брать и переставлять разноцветные источники света.
Но, к сожалению, это всё выглядит мёртвым, потому что главный герой - единственное существо в мире, которое живёт и хоть что-то делает. Да, по сути в любой игре так, но иногда есть иллюзия того, что мир живёт сам по себе, без участия героя, как в той же готике, тут же даже иллюзии этого нет. Ничто не двигается, не меняется, не существует, пока туда не заявится главный герой. Да и в присутствии героя тоже особого движения не наблюдается. Какое-то оживление бывает только если на кого-то напасть или что-то украсть
<<|<|662|663|664|665|666|667|668|669|670|671|672|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM