Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
5:27
1082
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|699|700|701|702|703|704|705|706|707|708|709|>|>>

АвторПерки. Варвары
Брысь отсюда с магией) Если только это не инко набор для огромагов)
Брысь отсюда с магией) Если только это не инко набор для огромагов)
меня поражает ты еще нишыша не знаешь о затее, но уже стянул с ноги свой дурно пахнущий тапок и ошалелым взглядом ищешь в кого бы кинуть...
для Grey_owlet:
Ну ладно. Рассказывай. Но учти, тапок снят и ищет цель))
я буду рассказывать сидя на высоком дереве =) ща у меня охота с магичкой без мозгов
для Allein:
Всё. Ща Рому разопрет от гордости и он пойдет всех рвать))


ну....эта......давай потестируем)))))))
тек-с если оочень кратко:

магия духов

за основу берем духов 4х стихий - земля, вода, воздух, огонь.

заклинания являются помесью рун гномов, цепочки элементов тэ и моей буйной фантазии

Бонус будет давать здание - алтарь стихий возводимый на 5м,10м,15м уровне
каждый уровень алтаря будем увеличивать количество отрядов, которые смогут получить поддержку духов (3,5,7) - это введено с целью того, что бы еденички не использовали поддержку

использоваться способности будут войсками а не героем.
Как известно, огонь и вода, земля и воздух являются противоположными стихиями и применение одной стихии лишает нас возможности поддержки другой.

Причем выбирать какой именно отряд будет иметь возможность взывать к духам будет выбирать герой до начала сражения (если будет глюк и нет расстановки, то автоматом накладывается на самые жирные стеки)

И так непосредственно применение. Отряд может за весь бой возвать к 2мстихиям и попросить у них помощи - возвал к земле (искл воздух) и на следующих ход можно выбрать духа воды либо огня.

пока понятно?
сейчас приведу пару примеров
п.с. хотелось бы ввести обширный спектр возможностей, однако очень сложно сделать так что бы все остальные ненечали громко рыдать и орать имба. решил ввести по 3 бонуса от каждого духа на выбор (итого 12 способностей)
Дух Земли:

1.Оружие Земли

Дух Земли вселяет частичку своей силы в оружие воззвавшего к нему отряда.
Цель атакованная зачарованным оружием будет замедленна на 2 клетки перемещения (переделанное замедление из 3х героев) на 0.5; 1; 1.5 хода. Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно). (ближний бой)
п.с. думал ввести обездвиживание, но маги с их гарголетом меня точно заноют до смерти.

2.Сокрушающая мощь

Дух земли наделяет оружие отряда невероятной ударной силой.
При ударе часть брони врага раскалывается - 2; 3; 4; Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно). (ближний бой)

Дух Воздуха:

1. Оружие воздуха
Отряд получает дополнительную атаку наносящую 30; 40; 50% урона от первого удара
(не учитывается увеличение урона от удачи). На дополнительную атаку не влияет навык "Удача". Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно).
(ближний бой)

2. Воздушный поток
Скорость отряда увеличивается за счет благоприятных ветров на 1ну клетку на 0.5; 1; 1.5 хода. Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно).


п.с. ВАЖНО я не стараюсь придумать замену школы бойцов! я стараюсь придумать дополнение, которые толпы сопливых не назовут ИМБОЙ
1. Оружие воздуха
Отряд получает дополнительную атаку наносящую 30; 40; 50% урона от первого удара
(не учитывается увеличение урона от удачи). На дополнительную атаку не влияет навык "Удача". Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно).
(ближний бой)
прошу прощения не продолжительность а урон способности
Идем дальше:

Дух воды

1. Духовное очищение

Успокаивающая сила воды позволяет отряду воевать более слажено и иметь возможность раньше вступить в бой.
Мораль увеличивается на 2 единицы на 0.5; 1; 1.5 хода. Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно).
краткое пояснение: хоб включил руну ходит - мораль его отбрасывает на позицию 0.5, ходит еще мораль - снова на 0.5, еще ходит снова мораль бонус спадает (оптимально)
минимально: хоб ходит нет морали, ходит еще нет морали - бонус спал (пример с 12й умелкой - об этом чуть позже)

2. Вода укрепляющая

Вода - жизнь. Дух воды отдает частичку своей благотворной силы воззвавшему отряду, увеличивая, тем самым, его здоровье на X хп на протяжении 0.5; 1; 1.5 ходов. Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно).
Бонус к хп примерно такой хоб - 1, волк - 2, орк - 4, огр - 8, рух - 16, циклов 32, Флаффи - 64 (вроде как и много но их то 2-3 не больше)

Дух огня:

1. Оружие огня

Вселяясь в оружие отряда сила духа огня нанесет дополнительный урон в размере 5, 10, 15% магии огня. Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно).

2. Удушающий жар
Атакованный колдун вражеской армии (не герой! ^^ ) теряет возможность применять заклинания на 1, 2, 3 хода. Продолжительность зависит от умения героя (4,8,12 соответственно).
п.с. колдунов у нас раз, два и обчелся и почти все они вышвыривают ману еще до того как до них добираются. Я подумываю дать это как запрещение способностей войск врага (оглушка лата, разгон ящера) на 0.5; 1; 1.5 хода - но не уверен, что это не сочтут имбой.

Вот так вот краткий курс по шаманизму призванный от балансировать нас с другими фракциями.
Думаем, пишем, советуем.

для Pomapio: тапок надень)
Бонус к хп примерно такой хоб - 1, волк - 2, орк - 4, огр - 8, рух - 16, циклов 32, Флаффи - 64 (вроде как и много но их то 2-3 не больше)
я точно не в курсе сколько у апнутых существ орков хп (ну кроме хобов есессно), так, что тут нужно корректировать
В регистрации изменены персонажи , на более новые.
Мне понравились новые некры, демоны, светлая эльфийка, тэ нечего так.
Красиво, кроме одного но: А что предлагаешь в ответ порезать?:)
Красиво, кроме одного но: А что предлагаешь в ответ порезать?:)
численность
мне не нравится то что мы пытаемся сохранить фулл стек волков/ хобов а потом надеемся что еще выпадет мораль и удача и отброс и противник ступит и тогда почти 70% победы. немного уменьшить кол-во но дать такую магию.
для Grey_owlet:
Немного в понимании администрации это понятие расстяжимое. Поэтому свои идеи предлагай с поправкой на это)

мне не нравится то что мы пытаемся сохранить фулл стек волков/ хобов
И вообще это тактика 6 фракций из 8 )))
И вообще это тактика 6 фракций из 8 ))) да ладно?

у нежити ударный стек привы, вампиры, умерты.

у хумов палы лечат ангелов пока те дубасят вражин, в это время стек 100+ латов тихо мирно под моралью прется в обход инки зверски бафают

у эльфов 2 тактики либо докуя танцев/рогов либо стояит ряд деревьев а за ними орава друлей и мастеров сунеься к ним застрянешь на дубах и рогах + на прямую стрелков станешь а перестрелять куй получится

демы церов даже не всегда гейтять какой фулл стек пытаются они сохранить кошмаров?

гнумы пока хз, но там мишки + берсы + таны ударный отряд

тэ пожалуй еще более ни менее там ящеры жирным стеком + гидр или мины

кого забыл? маги ну бырбо магов вообще вперед сразу прет джины, гарги сказать, что он пытается сохранить кого то... ну лучшая защита это нападение)

а у нас ни волки не добегают ни дожить им до добегания не дают (я про хай лвла)

как ни крути а в простом увеличении мяса для усилении фракции выхода не вижу.
многабукаф
для Риэлтор74:
Флудир, лови тапок, упейся ап гидру, гы лол!

для Grey_owlet:
у нежити ударный стек привы, вампиры, умерты.
Ну на примере этого. А у варваров ударный стек - шефы, волки/птицы либо огры/хобы. Ну и после того, как мишки выдержали удар 14 кошмаров и в ответ снесли 12, не думаю, что надо исключить это из списка. Тогда оказывается, что у всех равенство))
для Allein:
я говорил анти зло - тебя кто то заразил нупством)
для Риэлтор74:
а монофракционизм отучил тебя читать)

П.С. Ты такой же нуб, как и я. А я сразу говорю, что я большой нуб))
сразу говорю, что я большой нуб))
отправил огра насрать под дверь пещеры)
<<|<|699|700|701|702|703|704|705|706|707|708|709|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM