Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:32
2278
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|7885|7886|7887|7888|7889|7890|7891|7892|7893|7894|7895|>|>>

АвторПерки. Маги
Вот если ввести в ПВП для магов магическое усиление, как на охотах, тогда фракция будет в балансе.
для Леди_Молния:
все кто более менее понимают в ПвП перейдут в магов и будут тока зеркалки.
потом админ отменит эту фигну - а накачеанная анти у всех останется.
не думаю что это отличная идея для магов...
для -Страж_Леса-:
да это только уравняет шансы с Имбофракциями

Ну ладно, хотябы 4-й миниарт для магов.
4ый миник согласна!
https://www.heroeswm.ru/pl_transfers.php?id=7371962

:D
такую же надпись хочешь?)
для Nexona:
На мульта опять задонатить пришлось...
не подсматривай!
Брать ли магу-разрушителю на 12 уровне играя от 97 големов и 26 джинов ( при магическом билде ) в ветке магии хаоса след.

Навык: Огненная ярость

Описание:
Отряды героя наносят 15% дополнительного урона магией огня.




Или вместо него что-нибудь другое ? 15% для 97 големов и 26 джинов в сумме дают существенный урон ? Я не знаю как посчитать , кто брал этот навык ?
Возник ещё вопрос: какие преимущества у альтернативного класса магов перед классическими магами ? И наоборот у классического перед альтернативным ?
Приветик. Играй за гномов:)
для Jasmine:
Поиграть за гнумиков я успею ( когда буду начинать отстраивать их замок ) - анти мне в любом случае качать. Но так как моя основная фракция - это маги , то и изучать мне нужно пока что в первую очередь магов и только потом остальные фракции. За того же гнома нет возможности пока что поиграть. Если только ждать день найма. При этом ещё и с 0 умелкой без рун тяжело наверное за них куда то идти играть , кроме как ГО и ГН.
Гномы - это глупые карлики. Живут в пещерах, света белого не видят, а потому отстают в развитии. Ты, в свою очередь, задаешь глупые вопросы. какие преимущества у альтернативного класса магов перед классическими магами ? И наоборот у классического перед альтернативным ?
У мага есть миниартефакты, а у мага-разрушителя их нет.
У мага-разрушителя есть бонус к атаке, а у мага-нет.
Казалось бы все просто, но не для тебя. Ты гном. Кыш из топика интеллектуалов, мыслителей и философов.
для Jasmine:
Вопрос не глупый. Ты написал(а) чем они отличаются. Я и без тебя знал чем они отличаются, а на вопрос ты так и не ответил(а).Если не можешь ответить нормально на вопрос , то не отвечай. И хватит вешать на гномов ярлыки " глупые карлики" и "отстающие в развитии". Ты точно не знаешь отстают они в развитии или нет. И глупые они или нет. И твой "кыш" не поможет. Я остаюсь на этом форуме и в этой ветке. Так как тут находятся люди которые отвечаю на вопросы по теме и задают вопросы другим. А из их вопросов и ответов я могу выбирать мне подходящие по стилю игры за фракцию магов - множества вариантов нападения и защиты против других фракций. И в конце концов , если ты кого то называешь "гномом" то подумай вот о чём : что "гномам" и в ветке перков- магов найдётся полезная инфа , а ты их выгоняешь просто так ... только потому что тут интеллектуалы, мыслители и философы.
Ты написал(а) чем они отличаются. Я и без тебя знал чем они отличаются, а на вопрос ты так и не ответил(а).
Знаешь отличия, но не видишь преимущества? Ты даже для гнома туповат xD
для The Dark Wizard:
Возник ещё вопрос: какие преимущества у альтернативного класса магов перед классическими магами ? И наоборот у классического перед альтернативным ?

На этот вопрос ответить нельзя. Вопервых на каждом уровне по разному.
Во вторых при балансах может все измениться.
Я бы сказала иди в ГТ и пробуй и тогда сам поймешь, что к чему.
Но ты недокач. Будешь только проигрывать.
Потому смотри бои в ГТ 11 лвл и разбирайся какие у кого преимущества.
для Леди_Молния:Хорошо.Спасибо за ответ.
Маги которые играю с 10 по 12 уровень. Обращаюсь к вам ! Не играйте за классических магов на этих уровнях. Играйте за мага-разрушителя с магическим фуллом и с веткой навыков - магия хаоса. Гремлинов мы не берём и магов тоже. Берём по максимуму големов , джинов и Принцесс Ракшас. На остаток берите стихийных гаргулий.



Навыки:
1. Искусная магия Хаоса( с 10 по 12 ур.)
2. Повелитель огня(с 10 по 12 ур.)
3. Тайны хаоса (на 12 уровне этот навык нам доступен)
Примечания: не берите навык "огненная ярость" ( "тайны хаоса" намного важнее)

Фулл:
1.Кольца теней ( 2 шт.)
2. Мифриловый посох (Рубиновый посох - если вы уже 12 уровень)
3. Лёгкие мифриловые сапоги(если вы 10 уровень) Тяжёлые мифриловые сапоги (если вы 11 уровень) Туфли чародея (если вы 12 уровень)
4. Свиток энергии (Башенный щит - если вы 12 уровень)
5. Плащ магической силы (Накидка чародея - если вы уже 12 уровень)
6.Одеяние мага (Роба чародея - если вы уже 12 уровень)
7.Магический амулет
8.Шлем мага

Бонусы комплекта на 12 уровне:
1.Пробивание магической защиты - 23,5%
2.Увеличение инициативы героя - 10%
3.Защита от стрел - 5%

Примеры ПВП боёв:
1.https://www.heroeswm.ru/war.php?warid=991260470
2.https://www.heroeswm.ru/war.php?warid=991251714
3.https://www.heroeswm.ru/war.php?warid=991229457


Если у вас достаточно золото на сеты , то выбираем магический сет времён.


P.S. Если вы хотите победить в быстрых турнирах с 6 по 12 уровень , то не берём ни в коем случае альтернативный класс магов. Берём классических магов и берём искусное чародейство. остальные навыки на ваш выбор. В крафте в быстрых турнирах нам нет равных нагибаем всех и вся. Только с 9 уровня для нас является угрозой гномы с апнутыми мишками и некроманты повелители смерти с 10 уровня ( так как компьютер будет постоянно бить молнией личей , а некромант их будет их постоянно поднимать и наш маг забудет про приведений которые буду нам сносить половину армии за 3-4 хода - тут ни чего не поделаешь ... управляет к сожалению нашей армией не мы , а компьютер ). Остальные нам не угроза. Так что смело идите в быстрые турниры и получайте халявные значки за победу. Всем удачи и побед. ^_^



P.S: Маги - иногда проседают на некоторых уровнях и зачастую слабые в мин АО , но если вы выбрали эту фракцию , то не опускайте руки и немножко потерпите. Начиная с 15 уровня - маги становятся имбой (очень сильной фракцией). Если вы будете играть с крафтом , то крафт усиливает магов в разы больше , чем других фракций не принадлежащих к фракции магов. Помните об этом. И да прибудет с вами сила. Сила магии :)
Если всё таки решили поиграть за классическое мага на 10-11 вот вам руководство:



10 УРОВЕНЬ.

Замок.


На 10-ом уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 3 уровня, дающая заклинания природы - "Создание фантома" и "Землетрясение", и хаоса - "Кольцо льда" и "Огненный шар".

Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.

Самым полезным из новых заклинаний является огненный шар, т.к. он позволяет ударить до 9 стеков за раз (удар идет по области 3х3). Кольцо холода имеет похожий эффект, но урон у него значительно ниже. Посему, его использование крайне редко и только в качестве исключений.


Появляется также строение "Академия магии света". Оно дает возможность использовать магию света героем (ускорение, карающий удар, каменную кожу, благословение и уклонение). Даже не имея ни одного перка в магии света, она порой бывает очень полезной (можно ускорить гарг в конце боя и убегать от изначально более инициативных отрядов). Также это строение открывает возможность игры новым билдом - "световиком". К сожалению, на 10-ом уровне цена перков света ещё не позволяет полноценно играть данным билдом, поэтому рекомендуется подождать с этим до старших уровней, когда можно будет взять достаточно перков из этой ветки.

Также на 10-ом БУ появляется возможность построить "Литейный цех" за игровые деньги. Это здание дает возможность набрать в армию стальных големов. Тяжелый отряд с хорошим уроном, умением "механизм" (их можно воскресить/полечить, если в армии мага или армии его союзников есть старшие гремлины), бесконечным отпором (наносит ответный удар всем атакующим стекам) и сопротивлением магии на 75% (очень выгоно использовать их в бою с другими магами т.к. бить их они будут довольно долго). Также у стальных големов есть иммунитет к замедлению.


Армия.


На 10-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:

1. От горгулий, магов и джиннов.

• 71 горгулья

• 4 голема (можно и не брать - это даст возможность лучше поделить джиннов или магов)

• 14 магов

• 14 джиннов


Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.

Недостатки: в гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев. Билд ориентирован на больший урон армией по сравнению с его альтернативой.


2. От горгулий и големов.

• 71 горгулья

• 27 големов

• 2 мага

• 14 джиннов

• 1 гремлин (можно не брать - даст возможность лучше поделить джиннов)


Достоинства: очень хорошая выживаемость, большое количество здоровья армии. Но ее уже нельзя использовать для нанесения урона. То есть в этом варианте ставка идет только на урон героем, а армия только даст ему больше времени. Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем или некромантом.

Недостатки: слабость превентивного удара. Зато дает возможность нанести хороший урон големами (если им дадут первыми ударить). Особенно эффективно против слабо защищенных существ (гоблины, налетчики на волках и т.д.).


Миники ставятся следующие:

• горгульи (защита + здоровье + скорость)

• големы (атака + защита + здоровье/скорость)

• маги (инициатива + боевой дух + здоровье)

• джинны (защита + боевой дух + инициатива)


Перки.


На 10-ом уровне у нас есть 35 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: сильная магия хаоса + развитое чародейство (если бой долгий, то вместо развитого чародейства можно взять начальное чародейство и восполнение).

В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства, тайное знание и тайное преимущество. Этот набор даст возможность кастовать героем очень часто (фактическая инициатива героя после первого каста будет равной 13) а так же на 40% удешевит стоимость всех заклинаний у героя (позволит брать меньше маны и больше силы магии). Также можно
Также можно взять начальное образование, притяжение маны, основы магии хаоса и основы чародейства. В этом наборе будет больше маны и больший урон у заклинаний, зато меньшая частота кастов (инициатива героя = 11).


Гильдии.


В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов и увеличивается количества мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки.

Приоритеты мобов стоят так (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.


Артефакты.


Фулл для мага на 10 БУ состоит из следующих составляющих:

• шлем мага

• магический амулет

• одеяние мага

• плащ магической силы

• мифриловый посох

• свиток энергии или башенный щит

• стальные сапоги

• два кольца теней


В гильдии очень хорошо ходить с одним посохом, который дает много магических статов.


ПвП бои.


1. Рыцарь - союзник.

У рыцаря на 10 БУ наиболее распространен билд от латов. Учитывая их способность "защита союзников" (25% снижения урона от стрелков для стоящих рядом стеков), целесообразно гарг держать возле них. Хорошо это делать и по той причине, что рыцари на 10-ом уровне часто используют билд с перками в свет (баферы), то есть стоящая возле лата гарга получит кожу, ускорение, уклонение - после этого убить ее станет намного сложнее. Вероятней всего в атаку рыцарь не пойдет. Благодаря монахам и арбалетчикам, а также магам и нашему герою, проиграть стрелковый бой будет сложно. Задача мага - поддержать рыцаря в перестрелке (кастуем вражеских лучников и опасные отряды). При выигрыше в перестрелке ведем бой от обороны. Враги сами подойдут к вам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для латников и грифонов.


Рыцарь - противник.

В принципе, особых проблем на 10-ом уровне не представляет, если придерживаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> латник. Так же очень удобно для мага и то, что рыцари на этом уровне часто идут баферами. То есть в начале боя параметры юнитов довольно низкие и ему требуется время на обкаст. Также противник-бафер очень удобен тем, что он будет держать всю армию рядом (в областе 4х4, для бафов), то есть маг может использовать в начале боя не привычную молнию, а огненный шар (если есть перк в хаосе). Под удар лата лучше не попадать и, тем более, не бить его армией. Маны для рыцаря требуется много. Так же не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и существ противника осталось очень мало).
<<|<|7885|7886|7887|7888|7889|7890|7891|7892|7893|7894|7895|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM