Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
5:55
1270
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Кланы-->
<<|<|75|76|77|78|79|80|81|82|83|84|85|>|>>

Автор#2266 Тевтонский Орден [Боевой клан]
Такие они, [Старшие гремлины]... :)
"Не делай другим то, что ты хотел бы, чтобы они делали для тебя. У вас могут быть разные вкусы."
ШОУ Джордж Бернард
:)))
"Высокая репутация — первейшая необходимость для жулика!"
КРИСТИ Агата
Всем привет)
всем доброй ночи
Ну что, ввиду полного штиля и кризиса жанра на нашей ветке форума начну что-нибуть опять писать. Итак Великая игра Heroes of Might and Magic, история эволюции.
Ни для кого не секрет, что стратегические игры занимали довольно существенное место среди своих конкурентов и в самом начале развития индустрии. Мало того – они были намного популярнее, чем даже сейчас. Вот и в 1995-м году в этом жанре все было в порядке. Среди Real-time стратегий бал правили непревзойденная Дюна, великолепная Warcraft и только-только набиравшая обороты Command&Conquer. В другом лагере, в мире стратегий пошаговых, активность была не меньше, а даже больше – геймеры уже вовсю играли в потрясающую Warlords, сражались в King's Bounty, строили собственные цивилизации в легендарной Sid Meier’s Civilization. Позже появляются Master of Orion, Colonization, Lords of The Realm, X-COM, Panzer General. Каждая из вышеперечисленных игр создавала основы жанра, привносила в него что-то новое, исконно свое, способное дополнить и насытить мир пошаговых стратегий. Но весь этот список блестяще подчеркнула, дополнила и в некоторых моментах даже затмила, игра вышедшая в 1995-м году. Этой игрой были Герои Меча и Магии.
http://gyazo.com/47873bdc6576d3f4c3152a34443888e4
В 1993 году всемирно известная по своим предыдущим играм Might & Magic и King's Bounty компания New World Computing рассталась с независимостью и перешла под контроль корпорации-издателя 3DO. Содействовали такому объединению суровые законы рынка (ведь в то время эра CRPG на которых раскрутились компания стала понемногу сдавать позиции) или финансовые дела компании, неизвестно. Но сейчас это не имеет никакого значения, главное то, что в результате такого объединения мир увидел новую, непревзойденную стратегическую игру Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest которая стала лучшей стратегической игрой 1995-го года.
Эволюция Ассасина в серии
http://gyazo.com/e3f7b1b031021e653fb90aed34f1dae3
Фанаты стратегий, конечно же, не могли обойти пока еще никому не известную игру стороной, хотя бы по той причине, что она была разработана на основании мегапопулярной King's Bounty выпущенной в 1990 году. Но это был не сиквел, и не та же игра под другим названием – Heroes of Might and Magic существенно отличались от Королей, но принципы развитые разработчиками в Героях были взяты из игры версии 90-го года. Да и дизайнером обеих игр был создатель серии Might and Magic Джон Ван Кэнегем (Jon Van Caneghem). Поэтому общие параллели проводились. И если говорить о параллелях то, конечно же, они тянулись и к другой, более успешной и развитой игре производства New World Computing, а именно Might & Magic. Даже название было похоже на эту игру. Но как я уже говорил выше – никто не смел сказать, что новая игра была абсолютной копией старых, разработчики лишь взяли лучшие элементы из них, дополнив новыми, революционными, качественными.
Да и возрастающая популярность Героев не была обеспеченна одними лишь славными предками – игра имела непревзойденный геймплей, в котором игрок мог сражаться с другим игроками, или же с компьютером за контроль над территорией и ресурсами.

Проработка игры была сделана качественно и серьезно, да и дизайнеры потрудились на славу. В итоге из-под «конвейера» вышел своеобразный эталон для других, игра начавшая завлекать фанатов в свой лагерь качеством, качеством и еще раз качеством.

Герои Меча и Магии были сделаны полностью с независимым и непривязанным сюжетом, а также игра использовала передовую по тем временам 256-цветную SVGA-графику, и в первую очередь поражала именно внешностью. Графика ручной работы удивительно сочетала в себе стилизацию под средневековые миниатюры (войска рыцарского замка) и современный китч (феи в купальниках и синие-синие джинны). Впрочем, этот уклон игра также унаследовала от ролевок серии Might and Magic, редкая из которых обходилась без роботов и отсылок к Star Trek. В Героях же тематические отступления были, к счастью, чисто визуальные.
В процессе игры мы могли управлять героями – людьми, имевшими особый статус в королевстве и владеющими возможностью набирать в свои армии других игровых существ. Этих существ можно было кадрить в городах, а также различных поселениях. Герои со своими армиями могли: сражаться с другими героями и нейтральными («дикими») группами существ, захватывать города и шахты, производящие ресурсы. Победивший в сражении герой повышал свои характеристики, влияющие на его боевые и магические возможности. Также герои могли захватывать или находить артефакты, влияющие на их характеристики или дающие другие бонусы. Цели игры были разными, но, как правило, это полное уничтожение героев противника и захват всех его городов.
http://gyazo.com/a6a39c8703bcd7d9ca0b7bbb3f467390
Своеобразной изюминкой Героев было то, что игрок мог поупражняться как в стратегии (играя на общей карте мира), и тактике (во время боев с другими героями). Как только дела доходило до драки, игра переключалась на своеобразную шахматную доску, где мы могли расставить своих существ и отправить их в бой против соперника. Существа ходили поочередно, и каждое имело свои персональные характеристики, подчеркивающие его слабые и сильные стороны. От расстановки «фигур» в этом «шахматном турнире» много чего зависело, и такие бои заставляли игроков пораскинуть мозгами.

В первой части игры нам были доступны лишь четыре типа героев: Рыцарь, Волшебница колдунья, Варвар и Чернокнижник. Каждому герою соответствовал определённый тип города и замка, а также шесть видов существ, проживавших в них. В городах герой мог нанимать этих существ, таким образом, пополняя свою армию. Существовать без города герой не мог.
Довольно интересной в первых Героях была система магии. Да, мана, появившаяся в последующих частях здесь отсутствовала, а вместо нее герой мог использовать другой параметр – Знание. Оно возникало при посещении гильдии магов, и зависело от общего количества таких посещений. Таким образом, если во время боя герой имел навык знания 3, то он мог использовать заклинание только три раза, и в дальнейшем был вынужден снова отправляться на учебу в гильдию магов.
Если говорить об отличиях от King's Bounty, то ключевым изменением геймплея стала возможность самостоятельно выращивать войска и развивать города. Теперь вместо того чтобы рыскать по всей карте в поисках воинов, мы могли просто тренировать их в родном городе.
http://gyazo.com/e26da837cddfd4203ed362433a0a583f
Игроки Европы, а также России с восторгом восприняли игру, и по уши влюбились в нее. Герои Меча и Магии мгновенно стали в один ряд с их великими предшественниками, и присоединились к когорте основоположников жанра. Последующие годы игра лишь развивалась, дополняясь и совершенствуясь.

Как это часто бывает компания-разработчик окрыленная успехом, тут же взялась за создание следующей части серии. Нужно сказать, что работали парни быстро, и уже в 1996 году фанаты смогли увидеть вторую часть игры. Ее выпустила компания 3DO и называлась она Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars.
http://gyazo.com/1192df8217c9469430ddba8004526947
Эволюция орков в серии:
http://gyazo.com/709dbc4f2ee5291c48bd81ce705836e0
Визуально отличий от предыдущей части было немного, но внутри, игра имела ряд существенных инноваций.

Теперь игрок имел возможность развивать героев с помощью системы вторичных навыков. Герои 2 не ограничивались лишь 4 основными параметрами (атака, защита, колдовская сила и знание), а предоставляли возможность широко использовать и развивать вторичные навыки. Каждый из этих навыков мог иметь три уровня – базовый, продвинутый и экспертный. Когда герой переходил на новый уровень, он получал +1 к одному из основных навыков, а также мог выбрать для повышения один из двух вторичных навыков.

Очень прилично изменилась и магическая система. Как вы помните, в первых Героях максимальное количество очков магии обозначал один из основных параметров, а именно Знание. Теперь же эта система была заменена системой очков магии. Каждое из выученных заклинаний оставалось с героем навсегда, но для его применения необходимо было определенное количество очков, которое прямо зависело от уровня основного параметра Знания.

В новой игре появились и новые Герои. К уже знакомым нам из первой части Рыцарю, Варвару, Колдунье и Чародею присоединились еще два – Волшебник и Некромант.
Еще одним очевидным и наверное революционным новшеством стала возможность улучшать существ. Улучшение проводилось с помощью совершенствования построек в городе. К примеру, после улучшения строения Сторожевой пост вместо обычных Пикинёров будут наниматься Пикинёры-ветераны. Само улучшения сказывалась на характеристиках существа, повышая некоторые из них. В редких случаях улучшение добавляло и новые возможности.

Графическая составляющая игры мало чем отличалась от предыдущей, да это и понятно – за короткое время между их выходами технологии создания игр не очень выросли, да и первая часть имела совершенно идеальную, как на то время, графику.

В игре появилась оперная музыка, что создало отличную атмосферу прохождения сюжета.

Сам сюжет игры был связан с первой часть, и продолжал ее действие. Место событий была все то же королевство Энрот, кампании развивались в знакомых нам локациях.
http://gyazo.com/d468dcff887dd928aa252854a041342f
Вторая часть игры привлекла к серии еще больше поклонников. Европа и России с увлечением играли в Героев, хотя нужно заметить, что за океаном (Америка, Австралия) игра не стала, и в принципе никогда не станет популярной. Но в Старом Свете вторые Герои вновь стали лучшей игрой года и добились даже большего успеха, чем первая часть серии.

В 1997-м году вышел аддон к вторым Героям под названием Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (Цена верности). Это был первый аддон к серии, и по заказу New World Computing его разрабатывала не особо известная компания Cyberlore Studios. Выход этого аддона едва не единственная заметная игра этой студии (довольно известной также была Majesty: The Fantasy_Kingdom Sim). Тем не менее New World Computing доверили ей разработку первого дополнения к своей легенде.

И нужно сказать аддон вышел очень удачным. Многие склонны считать, что он получился даже лучше самой игры, и именно он внес окончательный штрих в последующее процветание серии. После него, в мире осталось мало геймеров не знакомых с Героями Меча и Магии.
В The Price of Loyalty нововведений было не много, но они все же присутствовали. Были добавлены несколько новых кампаний, подретуширована графика. Из новшеств можно было заметить появление новой постройки для некромантов, возможность покупать Элементалов в специальных постройках на карте, а также добавления вратов и палаток ключников. Также был введен редактор карт, в том числе генератор случайной карты, что придало игре новый виток в популярности.
http://gyazo.com/726224b72cbed676ece29be6d3f5573d
<<|<|75|76|77|78|79|80|81|82|83|84|85|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM