Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
8:30
3432
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|814|815|816|817|818|819|820|821|822|823|824|>|>>

АвторПерки. Некроманты
для The_BaziS:

Это называется - усложнять простые вещи. Но только че то не учитываются ни воскрешение, ни рассеивание магии.Ведь с ними-то проблем возникнуть не должно при наличии искусного чародейства, восполнения маны и притяжения магии. А ставить надо не на армию, а на все. И никакой имбы нет.


для ПупсегОнгелочег:

На вопрос о берсерках уже высказался. Никто не умаляет их крутизны, но до чита не дотягивает.
для Ямерт:
Это при условии что колодцы с маной на карте хорошо лежат =) А ещё при условии что вокруг мало стрелков и мобов со стойкостью к магии.

В 5х героях слишком много рандомных факторов. Если герои встретятся когде некр возьмет контру, то там уже не всё так очевидно. Ведь некру тоже легко ликвидировать потери в дебюте из-за ранних стрелков - скелолуков и поднятия мертвых.
для The_BaziS:
Зачем колодцы?=)Чародейство+восполнение+удешевление заклов))К тому же у ТЭ даже есть ритуал с полным респом манны за пропущенный ход)
Ликвидировать можно,НО:
скелолуки сильны когда их много,а при быстрой игре их много не наберешь ведь залог успеха хаосиста это скорость.Не дать противнику развиться и накопить армию чтоб его побили))Вот тут вступает твоя стратегия разорение земель.Бегаешь главным героем близко к городу а дополнительным разоряешь земли))
для Карл_Лысый:
Это называется - усложнять простые вещи. Но только че то не учитываются ни воскрешение, ни рассеивание магии.Ведь с ними-то проблем возникнуть не должно при наличии искусного чародейства, восполнения маны и притяжения магии. А ставить надо не на армию, а на все. И никакой имбы нет.
Согласен что при наЛИЧии чародейства, восполнения маны и притяжения магии в магическом варианте с некром будет паритет (ведь некр примерно то же набирает. Но это будет магический билд, который некр стремится нейтрализовать. И при этих навыках и примерно равных армиях некр-Тьмушник выиграет, потому что успеет вставить своё веское между ходами хаосита, за счет масскаста. После чего продолжит кастовать контру.
Зато такой Тьмушник проиграет световику с упором на навыки, усиливающие армию. В магии некр будет в паритете со световиком, но у световика армия будет сильнее. Тьмушника можно и против Света научить воевать, только тогда он опять таки хаоситу будет проигрывать.
Именно поэтому нету никакой ущербности Тьмы, Света или Хаоса. Есть антибилды.
для Ямерт:
Зачем колодцы?=)Чародейство+восполнение+удешевление заклов))К тому же у ТЭ даже есть ритуал с полным респом манны за пропущенный ход)
Вот и у некра есть ДС и поднятие мертвых =) А ещё вампиры есть, с которых можно ману качать. Тут многое зависит от того какие мобы будут на карте конечно.
Впрочем чего спорить, я прекрасно понимаю что дебют - территория Хаоса. Зарулить можно при удачном раскладе или пониженном относительно противника радиусе кривизны рук =)
Вот и у некра есть ДС и поднятие мертвых =) А ещё вампиры есть, с которых можно ману качать. Тут многое зависит от того какие мобы будут на карте конечно.

ДС и на врага можно кинуть, так что не зависит:)
для The_BaziS:
Фух))Терь мы точно знаем что тьма и хаос для эндшпиля,а хаос для дебютов))
+16367
Тьфу ты))Тьма и свет конечно)
Главное что я тут пытался доказать - Тьма в 5х неущербна, больше ничего.
Слишком общие утверждения, которые не доказывают равнозначность тьмы с другими школами. Ну кинет он несколько кастов - и че? Куда-то армия денется? Любой маг из каждой фракции (ведь мы магию сравниваем в первую очередь)раздавит адепта Тьмы без проблем. Ну сдохнет часть войска, другая забудет выстрелить, третья коцнет ближний отряд. Но что из этого? Если он маг, то вся его сила в магии. Ему по барабану. Он может набрать часть отрядов, невосприимчивых к магии и остальные для отвода глаз и куролесить по полю с хаосом (особенно темный эльф). И никто ему ничего не сможет противопоставить.
и чтобы герою контрзаклинание вовремя попалось.
В этих условиях некромант должен хаосита одолеть =)

А кстати тут контрзаклинание не вводят из за того что противникков много, а не 1? Ну так ввели бы контрзакл на героя, и реальная польза от ветки чародейства наверно была бы. Хотя и от анти тоже норм польза.
А кто пробывал в Герои 5 например рыцом развить искус. магию света и тьмы и все масс заклы выучить, то есть сначала мас замедление, потом масс ускор, и т.д. Так-как на лоу лвлах в Героях 5 можно набрать много навыков, то это возможно даже на 15 лвле. А потом брать навыки усиливающие существ. Я так пробывал, мне понравилось)) У врага в 3-4 раза медленнее существа ходили. Да к тому же в компании с Фридой, у которой за 1 лвл +1% к ускорению... на 30 лвле 70% к ини от ускора, и -40% врагам ини от замедления.. Короче в Героях 5 всё невозможное возможно=))
для novac1:
Мне кажется конру не вводят из-за того же свободного распределения параметров. Можно создать героя, который просто задушит хаосита набрав себе маны и взяв контру.
для Fallen_Prince:

До максимума со всеми умениями можно набрать не больше 4 навыков (вместе с навыком фракции)Но тьма и свет являються лишними вместе, потому что уже не взять чародейство или образование. Разве что фракционный навык не прокачивать
Да и накладывать касты обеих школ нецелесообразно. Но поэкспериментировать можно.
для Карл_Лысый:
Навыки:
1) Контр удар (не прокачивал)
2) Искус магия света (Полностью прокачал)
3) Искусс. магия тьмы (тож полностью)
4) Искусс защита (это уже на высоких лвлах качал)
5) Искусс нападение (аналогично 4)

С такими навыками я так сказать супер-пупер-мега-дрюппер читерил относительно других героев, которые были выше по уровню и с большей армией. С другими навыками такого веселья бы не было))
для Fallen_Prince:

Во всяком случае поле для экспериментов с перками в 5 героях покруче чем в ГВД.
для Карл_Лысый:
Слишком общие утверждения, которые не доказывают равнозначность тьмы с другими школами. Ну кинет он несколько кастов - и че? Куда-то армия денется? Любой маг из каждой фракции (ведь мы магию сравниваем в первую очередь)раздавит адепта Тьмы без проблем. Ну сдохнет часть войска, другая забудет выстрелить, третья коцнет ближний отряд. Но что из этого? Если он маг, то вся его сила в магии. Ему по барабану. Он может набрать часть отрядов, невосприимчивых к магии и остальные для отвода глаз и куролесить по полю с хаосом (особенно темный эльф). И никто ему ничего не сможет противопоставить.
О великая Тьма! =) Да набирай ты кого хочешь. Тьмушник просто будет кидать контру и нет нет, а вставит один масскат междут твоими попытками что либо скастовать. На деле имеем: армия хаосита, ослабленная, армия Тьмушника - не ослабленная.
Подчеркиваю: Если он маг, то вся его сила в магии. А Тьмушник одним кастом и обойдется, а дальше он просто кран закроет =) И всё. Ему по барабану. Ты не сможешь колдовать пока у него мана на контры не закончится, а у некра маны много. Ему хватит времени тебя раздавить.
для Карл_Лысый:
в 5 героях нормальное колесо дано, а у нас урезанная версия. Вроде вначале было проще балансить, но чем дальше в лес, тем понятнее, что надо было сразу вводить все колесо.
+16376
Например: ини у моего грифа 16, и у вражеского грифа 16.
Ускор на грифа +70% (на 30 лвле с уникальным навыком у героя Фриды) и у него ини 27,2.
Замедление на вражеского грифа -40% и у него ини 6,4.
Делим ини моего грифа на вражеского (27,2/6,4=4,25)
Итого: вся моя армия при таком билде ходит в 4, иногда в 5 раз больше армии противника (если учесть, что он не обладает масс ускором или масс замедлением)
Но в ГВД этого не достичь, а если достичь, то не так эфектино*(
Но просто "побыть богом" в Героях 5 можно=)
<<|<|814|815|816|817|818|819|820|821|822|823|824|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM