Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
12:46
4313
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
<<|<|81|82|83|84|85|86|87|88|89|90|91|>|>>

АвторМиниРПГ «Маленькие истории»
RPG игра «Хранители Подземелий»

И снова я со своими рпгшками, надоел уже?)
Ну да ладно.
В этот раз мой угасающий со временем интерес будет компенсироваться вами. Для этого я разработал, я думаю неплохую, ролевую систему. Итак, начнем:

Игра сделана по основам ДнД.
Начинают игроки тут http://j-p-g.net/if/2013/10/12/0521644001381587046.png
Иногда в этой деревне будут время от времени появляются входы в подземелья или порталы где можно награбить/поубивать/спасти.
Система еще основана на том что сами игроки будут создавать приключения другим персонажам, обслуживать друг друга и гадить друг другу. Я буду вроде главного ГМа (Гейм-мастера), следить за правилами, отвечать на глупые вопросы и закрывать найденные баги.

Перейдем собственно к системе. (Основные кубики д6 и д20)
Профайл.
Имя:
Раса и внешность: (Как выберете расу, не поленитесь набросать краткое описание чтобы вас можно было выделить среди толпы)
Класс:
Мировозрение: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%B7%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(Dungeons_%2 6_Dragons)
Характеристики (Делается бросок 2д6 для харок и 10 очков для распределения вами. Но нельзя вложить больше 5 очков в одну характеристику)
Сила: (Броски на рукопашную, Прыжки, Плавание и прочие действия и навыки где требуется Cила. Также Сила дает ячейки в инвентаре.)
Ловкость: (Броски на стрелковую атаку, спас-бросок на Уклонение, Скрытность, Взлом, Карманник, Лазание, Акробатика и т.д. и Инициатива (д10+параметр Ловкости).)
Телосложение: (Каждый новый уровень (Кроме первого, на нем хп = харке) вам прибавляется хп равные Тело/(уровень персонажа). Также используется при спас-бросках на Стойкость и Концентрацию, нужное для превозмогания.)
Интеллект: (Только персонажи с интеллектом 10 и выше могут владеть магией. Дает ячейки для заклинаний. Так же, Инт/3 = кол. очков умений приобретаемых после лвлапа. Да и вообще полезен.)
Мудрость: (Спас-броски Воли. Умения Первой Помощи, Чувства органов, Определения Артефактов, Профессии и Знаний. Может быть использован вместо Интеллекта в изучении магии, так как при Мудрости в 10 и выше магия тоже доступна для изучения и тоже дает ячейки заклинаний.)
Обаяние: (Умения Блефа, Дипломатии, Торговли, Приручения Животных. Основная характеристика Барда, плюс с 10 очков дает Барду возможность пользоваться магией.)
Навыки и Умения: (5 стартовых очков на распределение)
1) Такие то.
Инвентарь (1д100 золотых. Минимум 10)
-) Простая одежда
-) Именной предмет. (Напишете какой)
1) И прочая лабуда.
P.S.:
Ячейки в инвентаре дает сила, но после силы в 10 очков, вы получате новую ячейку только за каждые 2 очка Силы. Тaк же, если у авс Телосложение больше 10, вы получаете доп. ячейку за каждые 2 очка Телосложения.
Отыгрышь характеристик.
10 очков в характеристики представляют среднее значение. (Сила 5 у Собаки или 20 у Кентавра, Интеллект 3 у большинства животных или 20 у Иллитида, Ловкость 5 у какого нибудь громадного обьекта или 30 у Воздушного Элементаля, Телосложение 20 у Лошади, а 0 у Привидения, Мудрость 20 у Единорога, Обаяние 25 у Суккуба, у Зомби или Громадного Паука Обаяние = 1.)
Основные харки для отыгрыша это Интеллект, Мудрость и Обаяние.
Персонаж с низким Интеллектом неправильно произносит слова, имеет трудностис пониманием сложных фраз и часто не понимает смысла шуток.
Высокий Интеллект, например, вкупе с низким Обаянием, делает вас заносчивым всезнайкой или замкнутым мудрецом. А с низкой Мудростью рассеянным и неопрятным.
Персонаж с высокой Мудростью спокойный, здравомыслящий человек, точен в мыслях и всегда в курсе происходящих событий. Если вместе с этим Обаяние низкое, то лидером партии ему не стать, но вот советником или "Серым Кардиналом" вполне. А низким Интеллектом он будет пусть и не грамотным, но предрассудительным. Персонаж же с низкой Мудростью - безрассуден, неосторожен и опрометчив.
Высокое Обаяние делает вашего персонажа красивым в душе либо внешне, вызывающим доверие. Низкое Обаяние делает вас грубым, замкнутым, неприветливым, подлизывающимся или просто некрасивым.

Расы.
Самым первым выбором должна стать раса, ибо от нее будут отталкиваться ваши характеристики плюс у некоторых рас есть ограничения на классы. Так же, к каждой расе можно взять какой нибудь расовый навык. Начнем список:
1) Человек (Класс: любой. Модификаторы: +1 очко навыка на каждом уровне, +2 харки на старте, +50 золотых)
2) Гном (Класс: исключая Магов и Бардов. Модификаторы: +2 Тело, -2 Лвк. Стартовые умения: Темновиденье, Сопротивление Ядам (Тело), Оценка (Инт), Знание (Язык Гномов) (Мудр), Профессия связанная с металлом или камнем получает +2.)
3) Орк (Класс: исключая Магов, Бардов и Паладинов. Модификаторы: +2 Тело, +2 Сила, -2 Обн, -2 Инт. Стартовые умения: Темновиденье, Знание (Дикая Природа) (Мудр), Знание (Язык Орков), Кровь Орков (У орков автоматически останавливается кровотечение), Стальной Желудок (Орк может есть не пригодную для других рас пищу).)
4) Полурослик (Класс: исключая Воинов, Магов, Паладинов и Бардов. Модификаторы: +2 Лвк, -2 Сила. Стартовые умения: Скрытность (Лвк), Тихий Шаг (Лвк), Бесстрашные (Спас-Бросок на Страх имеет модификатор +2), Мелкие (Двуручное оружие недоступно для использования. -2 места в инвентаре), Везунчики (+1 ко всем Спас-Броскам).)
5) Эльфы (Класс: исключая Варваров. Модификаторы: +4 Ловк, -2 Сила, -2 Тело. Стартовые умения: Оружие (Лук), Оружие (Длинный Меч), Знание (Дикая Природа) (Мудр), Знание (Язык Эльфов) (Мудр), Древняя Раса (Иммунитет к заклинанию Сна и +2 к броску на сопротивление эффектам Очарования и им подобным.)
6) Людоящер (Класс: исключая Варваров, Паладинов и Бардов. Модификаторы: -2 Инт, -2 Обн. Стартовые умения: Знание (Болота) (Мудр), Знание (Травы) (Мудр), Знание (Язык Ящеров) (Мудр), Регенерация Тела (+х жизни, где х=Тело/2 за порцию.), Хвост (Ящер может использовать хвост как еще одну конечность и может создавать для него Умения.)
П.С.: Регенерация Ящеров происходит только после приема пищи.

Кстати, а деревня Тристрам называется :D
Классы.
Вот мы и перешли к классам персонажей. В этой РПГ можно смешивать классы, становясь, например, магом/вором или воином/следопытом, тратя на это ваш уровень.

1) Воин (Мировоззрение: Любое. Стартовые умения: Лазание (Лвк), Прыжки (Сл), Езда верхом (Лвк), Плавание (Сл). Оружие (Такоето), Броня (Легкая/Средняя/Тяжелая, тоже выберете), Специализация в оружии (На каждом 2-ом уровне воин получает +1 к урону к своему основному оружию). Крепкое тело (На 5 уровне воин получает 1 Естественной (Не игнорируемой) брони, которая снижает как физический, так и магический урон. Так же, воин получает +5 ко всем тестам на Тело.).)
2) Варвар (Мировоззрение: Любое неЗаконное. Стартовые умения: Прыжки (Сл), Езда верхом (Лвк), Плавание (Сл), Приручение Животных (Обн), Знание Дикой Природы (Мудр), Оружие (Такоето), Навык Ярость (+1*(уровень) к урону по врагам, -1*(уровень) урона (физического) по Варвару, в течении Ярости Варвар бросает на уклонение ото всех атак, 10 раундов, 1 раз в день.). Сверхьестественная Реакция (На 5 уровне Варвар получает пассивно +5 к Уклонению и все Скрытые/Неожиданные атаки по Варвару становятся обычными атаками.).)
3) Вор (Мировоззрение: Любое. Стартовые умения: Маскировка (Лвк), Скрытность (Лвк), Поиск (Инт), Карманник (Ловк), Обнаружение Ловушек (Мудр), Коварная Атака ( +1*(уровень) урона к Скрытым Атакам.), Верткий (Вор уклоняется ото всех атак в этом раунде, включая целевые магические. 1 раз в день)., Молниеносный (На 5 уровне вор может атаковать дважды (Не двуручным и не тяжелым оружием).)
4) Жрец (Мировоззрение: Любое, но должно соответствовать мировоззрению Бога которому поклоняется Жрец (С вас эссе о Боге). Стартовые умения: Первая Помощь (Мудр), Знание (Религия) (Инт), Чтение Магии (Инт), изученные заклинания Лечение Легких Ран (+1д6 хп), Свет (Обьект сияет как факел), Обнаружение Магии. Навык Воззвание (Жрец взывает к своему богу и просит о помощи. Успех определяется отыгрышем и кубиком.) и Активирование Магии (На 5 уровне Жрец может использовать любое свое заклинание как равноуровневое Лечение/Нанесение Ран даже не зная этих заклинаний и без какого либо отдыха.). ПЛЮС Жрец выбирает свое направление, Сферу, от которой он будет получать бесплатные заклинания каждый новый уровень. Доступные Сферы: Вода, Воздух, Земли, Огня, Добра, Зла, Защиты, Смерти, Закона, Хаоса, Животных, Растений, Силы и Удачи.
5) Маг (Мировоззрение: Любое. Стартовые умения: Грамотность (Инт), Чтение Магии (Инт), Опознание Артефактов (Мудр), Знание (Язык Драконов) и на выбор 5 заклинаний 1 уровня. Навыки: Призыв Фамильяра (Призывает своего маленького смертного фамильяра, 1 раз в день), Ученый (В отличие от остальных, Маги могут знать любое количество заклинаний.), Мастер Магии (С 5 уровня Маг познает таинства магии и стоимость обучения новым заклинаниям снижается на 1 очко и возращаются все затраченные за прошлые уровни очки с учетом этого навыка.).
6) Паладин (Мировоззрение: только Законно Доброе. Стартовые умения: Оружие (Такоето), Первая Помощь (Мудр), Знание (Религия) (Инт), Дипломатия (Обн), Способность Обнаружить Зло (Определяет мировоззрение персонажа), Поражение Зла (+1*(уровень) урона злым существам.), Излечивающее Прикосновение (Лечит хп = (Обаяние/2)*уровень паладина, 1 раз в день), Божественное Здоровье (Паладин иммунен ко всем видам ядов, включая магические.), Изгнание Нежити (Наносит нежити урон равный Обаянию Паладина, (Уровень)*раз в день.), Астральный Скакун (На 5 уровне Паладин может приручить существо и использовать его как своего призывного скакуна или питомца), Аура Храбрости (На 5 уровне Паладин получает Ауру Храбрости дающую +2 к спас броскам всем вокруг на противостояние Страху.), Излечение Болезни (На 5 уровне паладин получает способность лечить болезни своим прикосновением. 1 раз в неделю).
7) Следопыт (Мировоззрение: Любое. Стартовые умения: Чтение Следов (Мудр), Поиск (Инт), Лазание (Лвк), Прыжки (Сл), Плавание (Сл), Приручение Животных (Обн), Знание (Дикая Природа) (Мудр), Навык Избранный Враг (Следопыт на каждом уровне выбирает тип существ, с которыми он встречался в путешествиях и по которому будет наносить двойной урон. Основные расы для выбора запрещены.), Мастер Следопыт (На 5 уровне Следопыт получает возможность бить «Основное оружие» без броска на попадание (Прицельные удары считаются как обычно) плюс броски на Чтение Следов получают +5.)
8) Друид (Мировозрение: Не Злое и не Хаотичное. Стартовые умения: Знание (Дикая Природа) (Мудр), Знание (Животные) (Мудр), Знание (Травы) (Мудр), Приручение Животных (Обн), изученные заклинания: Лечение Легких Ран (+1д6 хп), Свет (Обьект сияет как факел), Обнаружение Магии, Призыв Монстра I (Призывает на помощь монстра), Создать Воду (Создает 10 литров чистой воды), Житель Леса (Нету штрафов или проверок для передвижений по лесу), Эмпатия Животных (Друид может чувствовать эмоции животных), Передвижение без Следов (Друид передвигается не оставляя никаких следов), Компаньон (Друид начинает игру с живым питомцем маленького размера), Обращение в Животных (На 5 уровне Друид может превращатся в маленьких или средних животных и обратно. 1 раз в день), Иммунитет Природы (На 5 уровне Друид становится иммунен ко всем органическим ядам.), Вечное Тело (На 10 уровне Друид перестает стареть.)
9) Бард (Мировоззрение: Любое Хаотичное или Нейтральное. Стартовые умения: Актерство (Обн), Блеф (Обн), Дипломатия (Обн), Оценка (Инт), Знание Легенды (Инт), Навыки: Игрок на «Инструмент» (Бард играет на инструменте и поет. Смысл песни дает +(Уровень барда) к действиям о которых поется. Количество применений равно обаянию/в день.), Магия Песен (Бард может использовать свое Обаяние вместо Инт/Мудр для изучения магии.), Внушение (На 5 уровне Бард с помощью своей музыки может повлиять на разум цели с помощью броска на обаяние. Если цель провалит тест на Силу Воли, оно подчинится музыке Барда. 1 раз в день).)

Доступные для приобретения дополнительные навыки будут ниже.
___________________________________________________________________
Система Магии
О ней подробнее:
У магов есть ячейки заклинаний которые равны вашему большему параметру (Мудрости или Интеллекта). Заклинания 1 уровня занимают одну ячейку, второго - две ячейки и т.д. Вы можете заряжать много ячеек одинаковым заклинанием.
Получение новых заклинаний - через свитки (Тест на Интеллект) и через магические книги (Сразу 100%). На старте у вас есть опция потратить стартовых 5 очков на 5 каких нибудь доп. заклинаний (вместо навыков). Замечу - если у вас нет грамотности - читать свитки и книги вы не можете) Если у вас нет умения Чтения Магии - тоже)
На получение заклинаний 2 и выше уровней есть ограничение, эдакая лесенка:
2 уровень дает вам одно заклинание 2 уровня.
3 уровень дает вам еще одно заклинание 2 уровня и одно третьего
4 уровень дает вам заклинание 2 уровня, 3 уровня и 4 уровня. И т.д.
(Дает - всмысле у вас появляется возможность его заучить)

Научить другого магии можно если:
Учитель пробросит Мудрость.
Ученик пробросит Интеллект.
И конечно, учитель должен знать это заклинание.
При провале, обучить этого тупицу такой простой магии не удалось. Попробуйте с другим заклинанием.
И главное:
Для занесения заклинания в свою буйную головушку вы должны потратить скилл-поинты. (Ну, очки умений).
Заклинания 1 лвла берут 1 очко.
2лвл - 2 очка.
Ну и в том же духе.
Да, вам придется много тренироватся чтобы постигнуть тайну заклинания «Создать бутеброд». Поэтому и отнимаются очки.
(К тому же, будет куда тратить поинты раскачанным в инту магам, а то бедные, себе умений придумать не могут).

Магия для не магических классов:
Такие классы могут учить лишь заклинания 1 уровня, по 1 на уровень. Количество слотов для заклинаний равно Инт/Мудр минус 10.
То есть, на 2 уровне, если у вас интеллект или мудрость 13, вы можете выучить два заклинания и распределить по ним 3 заряда.

Перейдем к заклинаниям: (Тут нету тех что базовые у классов)
1 уровень:
Волшебное Оружие (Оружие получает +1 к урону, 1 лвл), Благословить Воду (Освящает 10 литров воды, 1лвл), Причинить Легкие Раны (1д6 урона касанием, 1лвл), Обнаружить Нежить (Обнаружение нежити в 20 метрах, 1 лвл), Зрение при слабом освещении (Темновиденье цели на час, 1лвл), Устойчивость к стихиям (Маг определяет стихию и дарует цели 5хп защиты от нее, 1 лвл), Снять Страх (+4 к спас-броску против Страха, 1лвл), Скрывающий Туман (Туман окружает мага на 10 минут, 1лвл), Тревога (Охрана территории в течении часа, 1лвл), Устойчивость (+1 к спас-броскам цели, 1лвл), Магическая Стрела (1д3+(уровень мага) урона, 1лвл), Щит (Создает невидимый диск блокирующий Магические Стрелы, 1лвл), Образ (Создает небольшую иллюзию на 10 минут, 1лвл), Волшебный Доспех (+2 к броне цели на 10 минут, 1лвл), Падения Пера (Снижает скорость падения цели, 1лвл).

2 уровень:
Видеть Невидимое (Позволяет видеть невидимое, 2лвл), Дневной Свет (Яркий свет в радиусе 20 метров, 2лвл), Тьма (Создает сверхестесственную темноту в радиусе 5 метров, 2лвл), Невидимость (Невидимость на 10 мин, 2лвл), Призыв Монстра II (Призывает на помощь монстра), Магический Замок (Магически запирает Портал, Крышку или Дверь, 2лвл), Ужасающий Хохот (Цель теряет действия 1д3 раундов, 2лвл), Глухота/Слепота (Делает обьект Глухим/Слепым, 2лвл), Сила Быка (+1д6 силы на час, 2лвл), Шепчущий Ветер (Передает ослание на километр, 2лвл), Защита от Стрел (Защищает цель от 5 стрелковых атак, 2лвл), Паутина (Заполняет куб 3х3х3 клейкой паутиной, 2лвл), Снять Парализацию (Снимает парализацию, удерживание и замедление, 2лвл), Обнаружение Ловушек (Возможность замечать ловушки, 2лвл), Лечение Средних Ран (+2д6+2 хп, 2лвл).

3 уровень:
Подводное Дыхание (Можно дышать под водой на час, 3лвл), Защита от Элементов (Маг определяет элемент и дарует цели 10хп защиты от нее, 3 лвл), Лечение Серьезных Ран (+3д6+3 хп, 3лвл), Излечить Болезнь (Излечивает болезни субьекта, 3лвл), Инфекция (Заражет цель определенной инфекцией, 3лвл), Оживление Мертвецов (Создает Скелетов или Зомби, 3лвл), Разговор с Мертвыми (Труп отвечает на 1 вопрос, 3лвл), Рассеивание Магии (Снимает магические эффекты, 3лвл), Создать Воду и Пищу (Создает 3 порции еды, 3лвл), Огненный Шар (1д6 урона по площади 5х5, поджигает цель нанося каждый ход 1д3 в процессе горения и цель бросает на Концентрацию пока горит, 3лвл)
Ну и так далее. Это просто примеры.
Навыки.
Чисто для тех кто не может выдумать свои навыки, накидаю тут еще несколько+ профессии. Еще вы можете улучшать свои умения до +5, вкладывая в них новые очки:
Грамотность (Инт) (Умение читать, писать и считать), Взлом (Лвк), Освободится от Пут (Лвк), Сложные Устройства (Инт), Ремонт (Инт), Кутеж (Тело), Азартные Игры (Инт). Профессии: Кузнец, Плотник, Портной/Кожевник, Чародей, Повар, Охотник, Рыбак, Шахтер и Алхимик.
П.С.: Скрытность - умения незаметного передвижения. Маскировка - умение спрятаться.

1) Бдительность (+2 к броскам на внимательность/реакцию персонажа) - 1 очко
2) Бесшумная Магия (Маг может кастовать магию без произнесения слов в слух) - 1 очко
3) Быстрая Стрельба (Лучник стреляет два раза, но оба выстрела со штрафом -5 к лвк) - 2 очка
4) Железная Воля (+2 к броскам Силы Воли) - 1 очко
5) Крепость Тела (+1 хп за уровень) - 1 очко
6) Любимое Заклинание (Маг получает бонус в +1 к данному заклинанию или аналогичный бонус) - 1 очко
7) Любимое Оружие (+1 к урону данным оружием) - 1 очко
8) Спринт (Персонаж начинает бежать с удвоенной скоростью в течении минуты (10 раундов)) - 1 очко
9) Чувства Органов (Зрение/Слух/Обаяние) (Мудр) - 1 очко
10) Амбидекстр (Персонаж владеет левой рукой так же хорошо как и правой) - 2 очка.
11) Парирование (В любой момент хода ближнего боя игрок вправе отменить атаку, чтобы по броску на владение оружием заблокировать один удар противника. Считается отдельно от уклонения). - 1 очко
12) Контратака (Парировав удар, вы можете провести одну контратаку (бросок на ловкость), 2лвл) - 2 очка (Заменяет парирование)
13) Мощная Атака (+2 к урону, штраф -5 к попаданию) - 1 очко.
14) Осторожный (При неожиданной атаке на вас, вы бросаете на реакцию (Мудр). Пройденный тест делает атаку обычной) - 1 очко
15) Обворожение (+2 к броскам обаяния при общении с противоположным полом) - 1 очко

16) Ошеломляющий Удар (При ударе дробящим оружием, -5 к попаданию и тест на Тело цели. При провале -1д6 инициатива врага) - 1 очко
17) Опытный Метатель (Позволяет бросить два метательных оружия в ход) - 2 очка (Нужен навык метательного оружия)
18) Чувство направления (+5 к броскам на Мудрость при определении сторон света или когда надо вспомнить дорогу назад) - 1 очко
19) Весельчак (+2 к броскам Кутежа, Азартных Игр и Блефа) - 1 очко
20) Кулачный Боец (+1 к урону кулаками) - 1 очко
21) Опытный Кулачный Боец (+1 к урону кулаками и крит становится х3) - 2 очка (Заменяет Кулачного Бойца)
22) Боксер (В кулачном бою вы проводите две атаки за раунд) - 3 очка (Нужен Опытный Кулачный Боец)
23) Хороший Учитель (Чтобы обучать других заклинаниям, не требуется бросок на Мудрость) - 1 очко
24) Прилежный Ученик (Чтобы выучить заклинание у другого персонажа, не требуется бросок на Интеллект) - 1 очко
25) Торгаш (Броском на Обаяние, игрок может снизить/повысить цену предмета, если тот стоит больше 100зм) - 1 очко

Напоминаю: Нaвыки вы можете делать собственные, просто, эти были выбраны как "нормальные, в балансе" навыки =)
Магазин (На старте можете в нем потратить золотишко, дальше сами).
(1д6 - бросок кубика д6, крит 1/2 - крит падает при 1 или 2 (Норма - при 1), х2 - крит урон это урон х2 раза)
Точное рукопашное оружие требует броска на Ловкость, а не на Силу как остальное.
Так же, метательное оружие в ближнем бою дает минимальный урон.
ВНИМАНИЕ!
Кинжалы не требуют навыка для использования. И в бою на попадание кинжалом можно бросать как на силу, так и на ловкость.

1) Кинжал (1д3, крит 1/2, х3, кол.) - 2 зм
2) Легкая Булава (1д6, крит х2, дроб.) - 5 зм
3) Тяжелая Булава (1д8, крит х2, дроб.) - 12 зм
4) Утренняя Звезда (1д8, крит х2, дроб/кол.) - 8 зм
5) Короткое Копье (1д8, х3, Точное, кол.) - 2 зм
6) Посох (1д6, х2, дроб.) - палка бесплатная.
7) Кастет с лезвием (1д6, 1/2, х2, Точное, кол.) - 5 зм
8) Трезубец (1д8, х2, Точное, кол.) - 15 зм
9) Метательный Нож (1д3, х2, Метательное, Точное, кол.) - 1 зм
10) Метательное Копье (1д6, 10м, х2, Метательное, Точное, кол.) - 1 зм
11) Короткий Меч (1д6, х2, кол/реж.) - 10 зм
12) Топор (1д6, х3, руб.) - 6 зм
13) Метательный Топор (1д8, 5м, х3, Метательное, руб.) - 8 зм
14) Молот (1д8, х3, дроб.) - 12 зм
15) Длинный Меч (1д8, 1/2, х2, руб.) - 15 зм
16) Пика (1д8, х3, кол.) - 10 зм
17) Рапира (1д6, 1/3, х2, Точное, кол.) - 20 зм
18) Алебарда (1д10, х3, кол/руб) - 10 зм
19) Двуручный Меч (2д6, 1/2, х2, руб.) - 50 зм
20) Двуручный Топор (1д12, х3, руб.) - 20 зм
21) Двуручный Молот (1д10, х2, дроб.) - 10 зм
22) Боевая Коса (2д6, х4, кол/руб) - 20 зм
23) Боевой Ятаган (2д6, 1/2/3, х2, руб.) - 75 зм
24) Палаш (1д10, 1/2, х2, руб.) - 30 зм
25) Сюрикен (1 урона, х2, Метательное, Точное, кол.) - 1зм/штука

25) Короткий Лук (1д6, 20м, х3, кол.) - 30 зм
26) Длинный Лук (1д8, 30м, х3, кол.) - 75 зм
27) Составной Короткий Лук (1д6, 25м, х3, кол.) - 75 зм
28) Составной Длинный Лук (1д8, 35м, х3, кол.) - 100 зм
29) Стрелы - 1зм/2 штуки
30) Бронебойные Стрелы (Игнор 2 единиц брони) - 2зм/штука
31) Сеть (5м) – 20зм
32) Легкий Арбалет (1д8, 20м, 1/2, х2, кол.) - 35 зм
33) Тяжелый Арбалет (1д10, 30м, 1/2, х2, кол.) - 50 зм
34) Арбалетные Болты - 1 зм/штука
35) Бронебойные Болты (Игнор 3 единиц брони) – 3зм/штука

Серебрянное оружие стоит в 3 раза дороже.
Оружие Отличного Качества (+1 к урону) стоит в 5 раз дороже.
Легкие Доспехи. (Спец. свойство: 50% защита от Ударного/дробящего оружия)
1) Войлочный Доспех (1 броня тела) - 5 зм
2) Кожаный Доспех (2 броня тела) - 10 зм
3) Дубленый Кожаный Доспех (3 броня тела, -1лвк) - 25 зм
4) Стеганая Ушанка (1 броня головы) - 1 зм
5) Кожаный Шлем (2 броня головы) - 2 зм.
6) Кожаные Сапоги (1 броня ног) - 5 зм
7) Кожаные Наручи (1 броня рук) - 1 зм

Средние Доспехи. (Спец. свойство: 50% защита от Режущего и Рубящего оружия)
1) Стандартная Кольчуга (4 броня тела, -4лвк, 25% защита от магии) - 50 зм
2) Кольчуга с Пластинами (5 броня тела, -5лвк, 30% защита от магии) - 150 зм
3) Нагрудник (5 броня тела, -4лвк, требуется 10 силы, 25% защита от магии) - 200 зм
4) Кольчужный Шлем (2 броня головы, -1лвк) - 40 зм
5) Открытый Стальной Шлем (3 броня головы, -2лвк) - 100 зм
6) Сапоги с Железными Пластинами (2 броня ног, -1лвк) - 80 зм.
7) Железные Наручи (2 броня рук, -1лвк) - 60 зм.

Тяжелые доспехи. (Спец. свойство: 100% защита от Режущего, 50% от Рубящего, Колющего и Ударного оружия)
1) Окаймленная Кольчуга (6 броня тела, -6лвк, требуется 10 силы, 30% защита от магии) - 250 зм
2) Полу-пластинчатые Латы (7 броня всего, -7лвк, требуется 15 силы, 50% защита от магии) - 600 зм
3) Полные пласт. Латы (8 броня всего, требуется 15 силы, -8лвк, 50% защита от магии) - 1.500 зм
4) Закрытый железный шлем (5 броня головы, -3лвк) - 150 зм
5) Железные сапоги (3 броня ног, -2лвк) - 200 зм.
6) Стальные Наручи (3 броня рук, -2лвк) - 100 зм.

Щиты (Да, навык тоже нужен). (Спец. свойство: Уклонение от Магии. Боец со щитом может прокинуть уклонение при защите от заклинания и тогда магия попадет в щит.)
1) Мал. Деревянный Щит (1 броня, -1лвк, прочность 5) - 5 зм
2) Бол. Деревянный Щит (2 броня, -2лвк, прочность 10) - 10 зм
3) Мал. Железный Щит (2 броня, -2 лвк, прочность 15) - 15 зм
4) Бол. Железный Щит (3 броня, -3 лвк, прочность 30) - 30 зм
5) Башенный Щит (Дает Укрытие, -10лвк, требуется 10 силы, прочность 100) - 50 зм
Шипы на щит стоят 50 зм, дают при ударе щитом (Обычная рукопашная атака) ударить на 1д6, х2 крит. На башенный щит не ставятся.
Большие щиты много весят, поэтому не дают держать что либо в этой руке.
Параметр прочность равен количеству единовременного урона который может выдержать щит перед тем как сломается. Это значит что удары на 2-3-4-5 урона не наносят вреда Мал. Дер. Щиту, но если выпадет 6 или больше, щит ломается.)

Если у вас нету умения на доспехи, спец. свойство доспехов на вас не действует. (Оно обиделось)
Магазин Мелких Полезностей.
1) Веревка (20 метров) - 10 зм
2) Бутылка Вина - 2 зм
3) Котелок - 5 зм
4) Замок (Простой/Средний/Хороший/Великолепный) - 20/40/80/150 зм
5) Одеяло - 1 зм
6) Лампа - 1 зм
7) Лопата / Ломик / Кувалда - 2 зм
8) Литр Масла - 1 зм
9) Паек на день - 3 зм
10) Письменные принадлежности - 10 зм
11) Чистый Свиток - 1 зм
12) Чистая Книга - 10 зм
13) Фляжка - 1 зм
14) Цепь (3м) - 30 зм
15) Кремень и Огниво - 0,5 зм
16) Табуретка - 1 зм
17) Шуба - 10 зм
18) Колокольчик - 0,5 зм
19) Факел - 0,5 зм
20) Походный Пояс (+2 места в инвентаре) - 20 зм

21) Переносная Алхимическая Лаборатория - 500 зм
22) Воровские Инструменты / Превосходные - 30/100 зм
23) Инструменты Ремесленника / Превосходные - 5/55 зм
24) Музыкальный Инструмент / Превосходный - 10/100 зм
25) Камень Телепорта в Тристрам (Телепортирует активировавшего камень в Тристрам) - 100 зм

Зелья.
26) Зелье Здоровья (+5 хп) - 10 зм
27) Зелье Сна (Выпивший погружается в сон на 10 часов) - 200 зм
28) Зелье Скорости (+10 к ловкости бега) - 25 зм
29) Зелье Невидимости (Эффект на час) - 100 зм.
30) Святая Вода - 5 зм

31) Зелье Большого Здоровья (+20 хп) - 30 зм
32) Зелье Сопротивления Магии (2 глотка. Один глоток дает +25% сопротивление магии. Не стакается больше 50%. 10 минут.) - 50 зм
33) Зелье Бесстрашия (Все тесты на страх автоматически проходятся. +4 к Силе Воли. Штраф 50% к внимательности. 10 минут) - 50 зм
34) Зелье Кошки (Персонаж приобретает Темновиденье на час) - 50 зм
35) Зелье Цепкости Паука (Дает +10 к тестам на Лазанье на 10 минут) - 50 зм
36) Зелье Снятия Паралича (Снимает Паралич и подобные ему эффекты) - 50 зм
37) Зелье Сопротивления «Элемент» (Дает 50% сопротивления выбранному элементу на 1 час) - 50 зм
38) Зелье Нейтрализации Пищевого/Контактного/Боевого Яда (Нейтрализует яд) - 100 зм
39) Зелье Жабр (Позволяет дышать под водой на час) - 100 зм
40) Зелье Кузнечика (Дает +10 к Прыжкам на 10 минут) - 50 зм
Пак ядов.
Для получения урона/эффекта от ядов цель должна провалить тест на стойкость. Если у цели нету навыка Сопротивление Ядам (Тело), то штраф в 50%.
Боевые яды действуют час, потом новый бросок на Тело и при провале остается эффект/снова наносится урон.
Контактные и пищевые яды действуют сутки, потом новый бросок на Телосложение.
В Бутылочке одна доза.

Типы ядов:
Боевой - яд должен попасть в кровь жертвы.
Контактный - достаточно прикосновения к коже.
Пищевой - яд должен быть применен во внутрь.
1) Яд гадюки (1д6 урона, -1д6 Тело, Боевой) - 50 зм
2) Драконья Желчь (-3д6 Силы, Контактный) - 150 зм
3) Мышьяк (1д8 урона, -1д8 Тело, Пищевой) - 75 зм
4) Мох Ид (-2д6 Инт, Пищевой) - 100 зм
5) Тёрный Корень (-2д6 Лвк, Контактный) - 100 зм
6) Экстракт чёрного лотоса (-3д6 Тело, Контактный) - 500 зм
7) Яд Гигантского Паука (1д3 урона, -1д3 Силы, Боевой) - 25 зм
8) Яд Виверны (2д6 урона, -2д6 Силы, Боевой) - 150 зм
9) Яд Пурпурного Червя (-1д6 все характеристики, Боевой) - 100 зм
10) Яд Дроу (Потеря сознания минимум на час. Боевой) - 50 зм
11) Безумная Поганка (-2д6 Мудр, -1д6 Инт, Пищевой) - 150 зм
12) Личья Пыль (2д6 урона, -2д6 все характеристики, Пищевой) - 500 зм
13) Черная Пыль (-1 случайный стат навсегда, Пищевой) - 250 зм.


Условия проживания в Таверне Тристрама.
Тавернщик никого никуда не устраивает. Ему рабсила не нужна, так как вы всеравно у него нихрена не покупаете.
Поэтому.
Каждый кто хочет свою комнату с кроватью и сундуком (А не спать в общем зале) - платят 1 золотой за неделю. (Реальную неделю)

И пачка травок:

1) Живчик (Основной компонент в лечебных зельях. Обычно растет на открытых лугах)
2) Дурман (Растет в подлеске. Компонент для зелий воздействующих на мозг)
3) Жевайка (Растет у рек и озер. Компонент для зелий с именем животных)
4) Мигалек (Растет в горной местности. Компонент для зелий скорости, невидимости и похожих хитрых эффектов)
5) Крепчик (Редкий гриб. Растет где может. Дает эффект антияда и снятия паралича)
6) Мерцун (Растет глубоко в болотах. Светится ночью. Компонент для зелий с примесью магии)
7) Подорожник (+1 к тесту на остановку кровотечения. Pастет везде :D)

Ну и ядовитые травки/компоненты ядов тоже могут попастся.
Можно заменить лишь половину стартовых навыков
И маленьким щитам цену снизить
Что ж, я поиграл пол недели в новую игру Арета (точнее, попытался поиграть) и готов выдавать свой её обзор.

Начнём мы с минусов, а их набралось немало.
1. Примитивная система боя. Кроме как "ударить" сделать в общем-то ничего и нельзя. Никаких условных действий, да и почти любое отличное (даже самое быстрое) действие займёт отдельный раунд (а то и с дебаффом), что в здешних реалиях является практически гарантией проигранного боя (исключая, разумеется, совсем неравные бои).
2. Огромная зависимость от удачи. Практически весь успех зависит от кубиков. Нет, конечно, рандом должен присутствовать в игре... Но когда один бегает со статами вдвое выше, чем у другого (к слову, мне-то со ними более-менее повезло) и речь идёт хоть о каком-то смысле или балансе... Такое ощущение, будто все цифры в данжах или навыках взяты с потолка (а они и взяты, чего уж там).
3. Дикий, нет, дичайший произвол со стороны ведущих. И ладно сам Арет, но ЛЮБОЙ игрок имеет право диктовать свои условия, просто если сделал масштабный данж. Более того, никакого конструктивного обсуждения со стороны как Арета, так и более мелких ведущих (в данном случае я об Алексе) видеть, в общем-то, не приходится. Ибо единственным аргументом является "я так сказал", причём в любом споре. Я готов уважать время ведущего, которое он не хочет тратить на спор со мной, но почему тогда ведущий не уважает моё время, не до конца продумав какой-то игровой момент?
4. "Не нравится - не ходи/не играй". В рамках отдельного литочного проекта это ещё хоть сколько-то обосновано (хотя тогда можно поднять вопрос о формальном причислении или не причислении такой игры к литкам), но если речь идёт о какой-то отдельной локации игры... Это же полный бред. Я просто не могу не пойти, если хочу остаться равного уровня с другими игроками, ведь данжи редки.
5. Очень смежная проблема: произвол такого уровня, когда ведущий имеет право не пускать отдельных игроков просто потому что ему так нравится... Это как минимум создаёт огромный дисбаланс. И дисбаланс как внутри игры (потому что разное количество пройденных данжей означает меньше шансов получить лут и опыт), так и в удовольствии от неё. И я даже не говорю о том, что это является прямым нарушением неофициального "кодекса литочников"...
6. Заплатки, заплатки каждый день, каждый час, каждую минуту. Игра - это готовый цельный продукт, когда на него перешивают этикетку - это не дело. Есть правила, их должны соблюдать и ведущий, и игрок. Но что получается? Что если игрок придумывает какую-то идею, которая укладывается в рамки правил, пробует реализовать её... Ведущий вполне может просто написать "это имба" и добавить соответствующую строчку в правилах. При этом игрок никакой компенсации не получит.
И это было бы ещё не так страшно, если было такое вето не было полностью субъективным. Иными словами, тут имеют места две ситуации:
а) Игрок нашёл способ стать немного сильнее других, исходя из правил. Его ловит на этом ведущий, всё отменяет. Другой игрок поступает примерно так же, но найденный им способ приподнимает его совсем немного. Тогда его идея принимается, а более хорошая - нет. То есть нельзя сказать, что преимущества не будет ни у кого, нельзя сказать, что преимущество будет у более хитрых и находчивых. Преимущество будет у тех, кому повезёт или, того хуже, кого больше любит ведущий. Справедливо? Интересно? Отнюдь.
б) Опять же, игрок нашёл способ, как ему стать немного сильнее. Он его пытается реализовать - ничего не выходит, ведущий говорит ему, что это имба. После этого достаточно поменять словесное описание (цифры оставить те же), и ведущий уже вполне готов принять это.
И я сейчас не о соответствии чего-то игровому миру, а именно о том, что подача чисел меняет эти числа в глазах ведущего.
Я думаю, этот список можно было бы расширить, но хватит о минусах. Что я хотел бы сказать о плюсах? Начнём с того, что они есть.
1. Проработка игры. Текст оформлен красиво, он есть в наличии, игровые моменты описаны достаточно чётко. Более того, есть возможность границы игры несколько расширить. Именно благодаря надёжной базе игры Арета привлекают игроков.
2. Сама идея временного соадминства очень неплоха. Насчёт некоторых недоработок реализации я уже высказался выше (к ним ещё можно добавить недостаточность контроля главным ведущим ведущих данжей и пару иных), но вот сама идея, сама теоретическая схема... Такого я раньше (за свою игровую практику) не встречал.
Система предоставляет возможность миру развиваться быстрее при меньших затратах самого ведущего. Это хорошо, это очень хорошо, ведь если игра популярна, то удовлетворять желания всех игроков становится очень сложным, если не невозможным. Так что подобная практика весьма и весьма хороша как для одной игры, так и для развития литок в целом.

Спасибо тем, кто дочитал до этого места. Подведение итога этого поста я оставлю на совести его читателей.
В качестве разминки для ума, постараюсь ответить конструктивной критикой приведенной критики:

1. В целом, система боя примитивна как и все на свете. У персонажей нет "меча сумерек" или "удара грома". Оружие, руки, ноги, зубы. То, как он кто использует - его дело. Можно кинуться на врага и начать душить. Можно повалить и забить кулаками. А можно вообще в прыжке вмазать ногой. Столы, стулья, бег, прыжки на шею, люстры и все окружающие предметы... А вообще - длина "раунда" боя составляет примерно шесть секунд. Нанести множественные удары можно разве что всадив кинжал в тело с очень близкой дистанции в одно и то же место... В целом, конечно, допущения имеются. Но пробежать двадцать метров, сделать кувырок через голову и снести головы пяти оркам одним раундом.
2. Баланса нет на этапе генерации персонажа. Но, как ни странно, "имбы" с перекачанными статами живут мало. Впрочем, пока еще слишком мало смертей, чтобы ожидать чего-либо с уверенностью. А дальше... Все же игра основана на ДнД. А там все - ну просто все действия - требуют броска.
3. Есть адекват, есть неадекват. Арет ведет начальный ценз адеквата. То есть, админ в принципе не желает обеспечить смерть всей группе и/или наградить её нерационально большими богатствами. Но и жалостью к идиотам не страдает. Переться в данж - выбор каждого, конечно, но если ты пошел один на босса, которого едва могла убить партия...
4. Данжи проводятся иррегулярно, но обычно по один-два в неделю. Необязательно посещать все. Если ты посетишь все - то просто не сумеешь идти дальше, находясь на высшем уровне в гордом одиночестве и с мертвыми соратниками. Если же не посещать... Ну, дело каждого.
5. Ведущий создал данж, в котором, по его оценкам, третьи уровни имеют бледные шансы на выживание. Третьи уровни, которые уже преодолели дисбаланс первых уровней, обрасли "жирком", снаряжением и некоторым опытом.Ведущий пытается не пустить не из-за неприязни. (если из-за нее - это отдельная тема). Он не хочет, чобы его потом называли монстром и садистом. А данж для первых проведет позднее. М... "Кодекс"?
6. Игра не идеальна. Все это знают. И играют. Помогают создать более совершенные, менее дырявые правила. Назови, пожалуйста, игру, в которой нет подобной практики.
а) Смотря по идее. Идея "Я - потомственный воин. И бью с уроном х2" отличается от "Я - потомственный воин. На каждом третьем уровне я получаю +1 к урону для избранного мной оружия". Не знаю, я не видел людей, которые были бы вдвое сильнее любых других только из-за традиций или родословной... Но она могла им сильно помочь в становлении, это правда.
б) Очень сложно критиковать нечто столь размытое. Необходимы примеры.


В целом - указаны некоторые ощутимые минусы и тонкие места. Впрочем, мне кажется, что мини-ДнД находится на стадии развития. Правки, неполнота правил и остальное - должны присутствовать. И большая их часть делается именно благодаря игрокам... Ну и, конечно, критике)
Дело каждого, играть или нет. Я приличное время знаю арета, именно в эту игру играл тоже не разу. Я не поливаю ее гразью, но ряд ее аспектов мне сильно не нравятся, именно потому я покинул игру.

НУ и да игре и вправду можно подарить клепаный кубок, на котором будут ставить новую заклепку, даже в момент вручения.

Именно благодаря надёжной базе игры Арета привлекают игроков.
уж это игра явно не благонадежна и стабильностью обладает мякго говоря с натяжкой.

НУ и собственно подход арета к решению проблем, путем жесткого и (иногда не аргументированного) бросания из крайностей в крайности, не для каждого.
Мне нравится, что Арет все игры продвигает идею жесткого доминирования админа. Как админ решил - так и будет. Благо Арет, в отличие от меня, радеет за глобальное развитие игры, в то время как я - за развитие отдельно взятого данжа.

Что мне не нравится, так это то, что все более растет разница между игроками. В каждом данже смертность примерно 30-50% от общего числа игроков. Иногда больше, иногда меньше. Умершие откатываются на 1 лвл, выжившие получают великолепные новые артефакты и много опыта, растут. Таким образом, погибает "средний класс" - есть перекачи и есть недокачи. Это уже произошло - из 2 уровней только Двергар и Пошмелье (т.к. оба очень мало играли).
И да - я хоть и придерживаюсь концепции "каждый сам за себя", то бишь - если ты умер, то это твои проблемы, - но данный вопрос затрагивает глобально развитие игры. В перспективе нас ожидает гигантский разрыв между игроками и постоянное скатывание на первый лвл. Недалек тот день, когда будут 1-2 игрока 6-8 уровня и 100500 - 1-3.
100500
Прям уж. 5-6, не больше
Я пришёл в игру, думая, что сел на самолёт.
Я спустился вниз, чтобы посмотреть на мотор и увидел, что он слишком слабый.
Я подошёл к кабине капитана, чтобы проверить количество кнопок и увидел, что их слишком мало.
Я проверил размер пассажирнских салонов и нашёл их слишком малого размера.
Тогда я удивился и решил пересчитать количество крыльев.
Так я понял, что плыву на корабле.

Вот и всё, что я могу сказать об этой игре.

P.S. Если кто-то собирается присоединяться к игре... Услышьте меня и уточните правила у арета... В этих постах не написано почти ничего...
Максимум в одной харке: 19 очков (несчитая артефактов)
И можно заменить лишь половину стартовых навыков.
<<|<|81|82|83|84|85|86|87|88|89|90|91|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM