Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
13:47
4230
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->

АвторПодробные описания ролей одном из сэттингов
Полные описания ролей (для самых-самых продвинутых пользователей):

Роли:
Жители и герои:

Житель. Не имеет ночных действий, но имеет активную особенность: все Жители в начале игры незримо разбиваются ведущим на пары. При помощи своей особенности Житель может ночью пытаться найти второго человека из своей пары, отправляя подобие «чека» ведущему. В случае попадания одним или обоими горожанами в своего «друга», попавший (попавшие) получает сообщение от ведущего с подтверждением «Выбранный вами герой действительно является вашим другом». Если попал в друга только один из пары, второй об этом не оповещается. Особенность может быть заблокирована, но не активирует никакие действия, которые при помощи НД запускаются.
Статус: положительный. Активность: нет.

Лекарь.
АС1: Лечение. Каждую ночь выбирает цель, которая будет защищена от любого количества попыток её убить. Впрочем, цель всё ещё сможет убить сама себя с помощью своих собственных способностей.
ПС1: Применение лечения на одну цель в течение двух дней подряд приводит к несрабатыванию второго лечения и передозировке лекарствами с последующим отравлением. Отравленная цель убьёт себя (блокировать это самоубийство невозможно, но если блок будет кинут, то все остальные способности останутся неактивными), если на неё за одну ночь применят три или более АС (в зачёт не идёт АС доктора и АС, которые не активируют что-либо). На следующий день необходимое для самоубийства количество АС упадёт до двух, на следующий - до одной. Начиная со следующего дня счётчик, однако, начнёт расти (двигаясь в обратную сторону: 2, 3, 4 и далее).
Статус: положительный. Активность: есть.

Комиссар.
АС1: Проверка статуса. Каждую ночь этот герой способен проверить статус цели (положительная или отрицательная). Отчёт выглядит как «Роль игрока Х положительная/отрицательная».
АС1 Комиссара является чеком.
Статус: положительный. Активность: есть.

Сержант.
ПС1: Наследник. Не имеет никаких АС, пока жив или свободен Комиссар. Пока не имеет АС, имеет статус активности «нет» (в ночь смерти/посадки Комиссара уже будет иметь новый статус).
АС1: Проверка статуса. Каждую ночь этот герой способен проверить статус цели (положительный или отрицательный). Является чеком. Отчёт выглядит как «Роль игрока Х положительная/отрицательная».
АС2: Попытка захвата. Применяется вместо АС1. Если цель была проверена сержантом прошлой ночью и он получил «отрицательный» статус в отчёте, то Сержант может блокировать эту цель ночью. Блокирование длится один ход, отменяя все АС, но не трогая голоса.
Статус: положительный. Активность: нет/есть.
Мэр.
ПС1: Главный. Голос Мэра на линчевании имеет двойной вес.
АС1: Телохранитель. Ночью Мэр может попытаться назначить себе телохранителя до конца игры, до смерти/посадки телохранителя/Мэра или до выбора Мэром новой цели, даже некорректной. Если цель не является Жителем, старый телохранитель сбросится, а новый не назначится. Житель, который становится телохранителем, тоже не получает никаких оповещений (аналогично не получит оповещение не-житель, которого мэр попробует выбрать). Если же Мэр выбрал цель верно, то, начиная с этого же хода, Житель автоматически примет на себя удар, который должен был бы убить Мэра (даже если сам житель при этом был заблокирован). Если Мэра блокируют и атакуют одновременно, то телохранитель выживет, а Мэр погибнет. Если Мэра атакуют сразу несколькими смертельными умениями, то погибнет как телохранитель, так и Мэр. Мэр не получает отчёта ни при успешном, ни при неудачном применении способности. Если телохранитель забирает выстрел, а Мэр выживает, то выбрать нового телохранителя можно только пропустив один день.
Механика способности:
Если мы смотрим на голые цифры, мы видим, что никто тут никого на самом деле не защищает. Работает всё так: ЕСЛИ на мэра (успешно сцепившегося с МЖ) применено убийство, которое ничем не заблокировано или не перекрыто (лечением, к примеру, что, в свою очередь, значит, что не имеет значения, сколько убийств летит в мэра этим ходом), ТО мэр применяет способность "одноразовая защита от килла, платой за использование которой станет активация прикреплённым МЖ невидимой неблокируемой способности (не являющейся активностью и не активирующей ничего, что активируется применением АС) "принесение себя в жертву"". Отсюда можно сделать вывод, что доктор не может вылечить этого МЖ, применив лечение на него (так как тот убивает сам себя), но может спасти его, если выберет целью лечения мэра. Понятно также, что, если целью убийства на этом ходу выберут мэра и мж, то погибнут оба.
Статус: положительный. Активность: есть.

Детектив.
АС1: Проверка активности. Этот герой видит, есть ли у цели способность применять ночные действия. Особенности горожан не считаются НД, а значит, Детектив видит отсутствие активности у них. Является чеком. Отчёт выглядит как «У игрока Х есть/нет активность/активности».
АС2: Абсолютист. Применяется вместо первой АС, ищет нейтральных персонажей. Если попадает на мафию или горожанина, не получает отчёта. Если попадает, получает отчёт «Выбранный вами герой – действительно нейтральный персонаж». Подделка документов не спасает от абсолютиста, равно как и ни одна из способностей баламута или подделка статуса+активности Гения. Является чеком.
Статус: положительный. Активность: есть.

Воскреситель.
ПС1: Может применять свою способность на игрока, который ещё не погиб, стараясь воскресить заранее (тогда, если цель была убита этим ходом, она тут же воскресится, причём количество направленных в неё убийств (как и количество самоубийств) не будет иметь значения).
АС1: Воскрешение. Если у применяющего нет никаких ПС, утверждающих обратного, то эту АС можно использовать только на убитых игроков. Если цель этого умения была мертва, она воскрешается со всеми способностями (активными умениями и пассивными и особенностями) и прежней ролью, а воскрешающий умирает (если способность сработала, то есть цель была воскрешена), теряя эту АС. Способность «воскрешение» при этом передаётся воскрешённому, и её можно применять вместе с любыми другими действиями. Если тот, кто применяет воскрешение на этом ходу, становится целью какого-либо действия, это действие перенаправляется в того, кого Воскреситель пытается вернуть. Цель, умершая в тот же день, в который было применено это НД, будет воскрешена. Если на цель был применён «контрольный выстрел» (или способность не сработала по какой-то иной причине), применяющий выживает, но у способности запускается КД в 1 ход. Воскресить человека, которого посадили днём, невозможно по очевидным причинам. Кроме того, эту
Кроме того, эту АС нельзя применять на самого себя.
Статус: положительный. Активность: есть.

Обречённый. Роль появляется в игре только в том случае, если изначально мирных Жителей нечётное количество. Данный герой не знает о том, что он Обречённый, так как от ведущего получает роль «Житель». Он тоже может применять особенность «поиск половинки», но обречён на неуспех, так как половинки у него нет. Зато этот герой...
ПС1: Не может быть убит, только посажен на дневном голосовании. Если остаётся один из всех мирных персонажей, умирает автоматически вместе с последним из них.
Мафия с самого начала игры знает ник обречённого. Если этот герой остаётся с мафией или нейтралом один на один, он проиграет. Кроме того, если обречённый будет посажен, его роль открыта не будет, в результатах будет сказано, что выбыл мирный житель (однако выяснение роли Гения и срабатывание подделки документов Аналитика сообщают его настоящую роль). Очевидно также, что Обречённый не является Жителем (что важно при применении на него способности мэра).
Статус: отрицательный. Активность: нет.
Ведьма.
ПС1: Лидер. Является главой мафии. Имеет иммунитет к АС "Колдовство".
АС1: Колдовство. Данное НД позволяет Ведьме попытаться применить умение любого персонажа на любого другого персонажа (даже если эта способность у цели на перезарядке или применить эту способность на эту цель уже нельзя (например, применить АС1 Аналитика на того, кто уже был её целью; однако не позволяет обходить правила, применяя на мёртвых то, что на них применять нельзя)). Успешное применение способности отправляет цели отчёт о том, что ею управляли. Невозможно применить умения так, чтобы они привели к смерти (или потере какой-либо способности) того, кем Ведьма управляет. Если применено информационное умение (чек), то результаты получит Ведьма, а не чекер. Если у цели множество умений, то автоматически применяется первое из активных, если Ведьма конкретно не сказала название умения цели, которое она хочет применить (очевидно, для этого она должна понимать, какие у цели есть умения, а значит, знать, какой ролью эта цель обладает). Если ведьма назвала способность, которой у цели нет, колдовство не сработает, перезарядка запустится, а сама ведьма не получит об этом оповещения. При применении на Жителя (или другого персонажа без АС1) не применяет его особенность, а перекидывает дневной голос. Перезарядка умения – 3 хода. Каждый голос, полученный Ведьмой на дневном голосовании, заставляет перезарядку умения думать, что прошёл ещё один ход (неважно, получены ли голоса за один день или за множество). Прописать применение умения можно даже если оно не ещё перезарядилось, тогда, если в эту ночь Ведьма получит достаточно количество голосов, чтобы увести перезарядку в нуль, её НД сработает. Голоса, полученные в день применения умения, также считаются, что значит, что, если Ведьма будет получать по 3 голоса каждый день, она сможет применять НД каждую ночь. Если Ведьма пробует управлять заблокированным персонажем (или персонажем, который по какой-то причине не имеет АС и голоса), её способность не сработает, она получит отчёт об этом, а КД её способности упадёт до 1 хода. Если ведьма попробует управлять тем, у кого есть иммунитет к Колдовству, способность не сработает, ведьма не получит отчёта, а перезарядка запустится.
Статус: отрицательный. Активность: есть.
Баламут.
ПС1: Феникс. Пока глава мафии жива и не посажена, не может быть убит. Если в него направлено смертельное ночное действие (или множество таковых), Баламут просто оказывается заблокирован на эту ночь (блок АС, не голосов).
АС1: Маскировка статуса. На один ход меняет статус цели на положительный или на два хода – на отрицательный. Применять дважды подряд на одну и ту же цель не выйдет по техническим причинам. Если Маскировка используется посредством применения колдовства, то по умолчанию избирается очернение.
АС2: Маскировка активности. Применяется вместо АС1. На один ход меняет активность цели на противоположную. Применять дважды подряд на одну цель невозможно.
Статус: отрицательный. Активность: есть.

Проклинатель.
ПС1: Этот персонаж невосприимчив к «Колдовству» и не имеет АС1.
АС2: Распространение меток. Проклинатель может выбрать сразу три различные цели, кинув в каждую из них невидимую метку, о которой те не узнают. Метка будет находиться на цели, пока Проклинатель их не уничтожит, пока цель не умрёт/не будет посажена, или пока кто-то не заберёт у неё данную метку. Если на цель с меткой кто-либо применяет НД, метка переходит к тому, кто НД применял (очевидно, что АС1 самого Проклинателя не забирает метки). Если на цель НД применили сразу несколько персонажей, метка перейдёт к тому, кто находится выше в списке ролей (за ночь цель может потерять не более одной метки). Впрочем, если Проклинателя не устраивает такой порядок, один раз за игру он может выставить свой собственный (он будет действовать до конца игры, Аналитик увидит этот список в тот же день, как он будет озвучен Проклинателем ведущему). Эта АС не активирует способности, которые срабатывают при применении на цель действия, так как является одной третью действия для каждой из целей.
АС3: Схлопывание меток. Можно применять вместе с другими АС. Если на цели находится или к этой ночи будут находиться три или более метки, Проклинатель может заблокировать или вылечить эту цель, уничтожив все метки, что на ней находятся. Количество применений за ход не ограничено. Считается применением активной способности. Лечение спасает от любого количества покушений, но не от самоубийств. Блокирование длится одну ночь и не блокирует голос. При этом, если Проклинатель выберет лечение, то метки будут уничтожены после перемещения меток (а значит, на цели после лечения точно не останется меток), а если блокирование, то перед перемещением (а значит, на цели могут появиться новые метки).
ПС2: Хозяин меток. Если на каком-то персонаже скопилось три или более метки, получает отчёт о его нике и количестве меток на нём. Например:
Creepy Priest: 3 метки
Tipon4ik: 5 меток
Vasya: 3 метки.
Информация о метках собирается после их схлопывания в самом-самом конце ночи.
Статус: отрицательный. Активность: есть.
Ученик
ПС1: Тёмный наследник. Если Проклинатель умирает или отправляется в тюрьму, данный герой получает все его способности, однако, в отличие от учителя, он может добавлять метку не трём целям за ход, а только одной (эта способность будет активировать всё то, что активируется применением АС), а также не может менять выставленный учителем или изначальный приоритеты перехода меток.
АС3: Контрольный выстрел. Применяется только на убитых. В течение этого хода цель невозможно воскресить. Может применяться вместе с другими АС, нельзя применять дважды подряд на один труп.
Статус: отрицательный. Активность: пока Проклинатель находится в игре, есть только в ту ночь, в которую применяет контрольный выстрел. В противном случае нет. Если Проклинатель умирает/садится, становится активным всегда (начиная с ночи, когда тот выбыл из игры).

Оборотень
ПС1: Невосприимчив к Колдовству.
АС1: В течение первого хода Вербовщик должен выбрать, кем он хочет стать, Вербовщиком или Демоном. Сделав выбор раз, сменить роль он уже не сможет. Применять способности выбранной роли Оборотень может, начиная уже с первой ночи (приложив действия к письму с выбором роли). Город будет оповещён о выборе ближайшим утром. При выборе теряет свою прежнюю АС1 и ПС1.
Статус: отрицательный. Активность: есть.

Оборотень может развиться в:
1) Вербовщик
АС1: Для применения этой способности нужно выбрать цель и "активность цели", Вербовщик попытается завербовать этого игрока в свою команду. Это действие будет успешным только в том случае, если избранный им игрок, во-первых, имеет роль "Житель", и, во-вторых, этой ночью применял/не применял поиск половинки (если Вербовщик выбрал "работать с активными", то требуется применение, если "работать с пассивными" - то неприменение). Вербовщик получает отчёт при успешной вербовке. Завербованный горожанин тоже получит отчёт о своей вербовке, перейдя при этом в команду мафии (а значит, получая возможность победить с ней) но не узнает ники никого из мафии или прочих завербованных. Если Вербовщик погибнет или будет посажен, завербованные Жители вернутся в команду мирного города, теряя возможность победить с мафией, но снова приобретая шанс победить со своими старыми товарищами. Если вербовка прошла успешно, способность уходит на перезарядку (КД – 1 ход), если нет, то может снова применять на следующий день. Если Вербовщик будет воскрешён, завербованные не вернутся, но смогут быть завербованы повторно. Единовременно завербованными и живыми/не посаженными могут быть не более трёх Жителей. Если их количество достигает трёх, Вербовщик блокируется на ближайшую ночь. Если этой ночью Житель-мафиози умрёт, то на следующий можно будет вербовать нового. Статус завербованного - отрицательный, роль (после смерти или посадки): Завербованный Житель.

2) Демон
ПС1: Изначально Демон не может применять АС 2. Однако, если Демон успешно применит АС1, то он потеряет её до конца игры, но АС2 получит в своё распоряжение (начиная со следующего хода). Кроме того, этот герой невосприимчив к способностям "Колдовство" и "Воскрешение".
АС1: Переселение души. Демон может попытаться вселиться в любого игрока. Помешать ему это сделать может блокировка Демона или наличие у цели пассивной/активной защиты от любого количества убийств (в данном сэттинге Переселение Души не сработает на ролях "Баламут", "Мэр", "Обречённый" и "Демон") или отсутствие способности голосовать у цели (но если её голоса просто заблокированы, это не помешает Демону пробраться в неё). В случае успешного применения способности, Демон прячет свою душу в теле иного игрока. Пока душа Демона находится в другом игроке, Демон не может быть убит, а если его попытаются посадить, сядет второй по голосам. Однако, если игрок, который хранит в себе душу Демона, будет убит или посажен, Демон автоматически принесёт себя в жертву (это принесение себя в жертву работает даже если демон был заблокирован). Однак
Однако, если к тому, в кого вселился Демон, ночью приходит другой игрок, такой игрок получит оповещение "В игроке Х находится демон".
АС2: Взрыв души. Демон пытается убить того игрока, в котором находится его душа.


Нейтральные персонажи:

Аналитик:
ПС1: Идеальный шпион. Получает копии всех чеков и отчётов, полученных другими игроками за ночь. Не видит, кто заказывал чеки. Не видит отчёты о поиске пары Жителя. Кроме того, способен увидеть, куда были направлены метки Проклинателя (или Ученика), и, подобно им, то, у кого из игроков есть 3 и более метки.
ПС2: Активность. Каждую ночь Аналитик может применять две из пяти активных способностей на выбор. Если получает новую способность от АС1, то может применять две из шести.
ПС3: Затворник. Аналитик не может озвучивать чеки посредством анонимок (ведущий сам определяет, что именно является озвучиванием чеков в каждом конкретном случае, но чаще всего речь будет идти о том, что он "не может в анонимке упоминать прямо или косвенно тех персонажей, о которых он получал информацию с помощью своих АС или ПС"). Зато он может один раз за день направить анонимное послание любой роли (например, "посылаю послание "***" Ведьме"), и ведущий это сообщение передаст (это сообщение считается анонимкой, а значит, не может содержать чеки). В течение этого дня тот, кто получил это письмо, может так же анонимно ответить Аналитику через ведущего.
АС1: Слежка. Прикрепляется к герою, о чём последний узнаёт, но с чем сделать ничего не может. Если жертва, к которой он прикрепился, имеет информационное НД (любой чек, то есть), аналитик копирует НД жертвы и может применять отдельно (иными словами, получает седьмую АС в список и оповещение о её появлении с её названием); более того, если жертва получила неправильный чек (от баламута, например), нейтрал об этом узнает. Применять АС цели можно, начиная со следующего после прикрепления хода. Если вы этим ходом собираетесь прикрепиться "слежкой" к кому-то другому, вы всё ещё можете использовать АС того, к кому вы прикреплены сейчас, в последний раз (после этого вы её потеряете). Если Слежка применяется из-за воздействия Колдовства, то ведьма получит способность цели (вместе с оповещением и, разумеется, только если это чек) вместо Аналитика и сможет применять её одновременно со своей АС до тех пор, пока Аналитик не решит отцепиться от жертвы. КД – один ход после отсоединения.
АС2: Порча. Также прикрепляется к цели (с её об этом оповещением), но не копирует НД, не узнаёт, правдивы ли чеки, а может этому самому чекеру результаты проверки подделывать, заранее отписывая, какой результат он должен получить (фактически, чек будет считать, что роль проверяемого игрока – Х, где Х – роль, которую выбирает Аналитик). Вместе с баламутом может сменить роль дважды – то есть вернуть к оригинальной. КД – один ход после отсоединения.
Информация по обеим первым АС: Если НД жертвы не чекает никаким образом никого, то Аналитик просто узнает, к кому жертва ходила сегодня (не следит, если это Житель, который применил свою особенность).
Прикрепление к следующей жертве отцепляет от предыдущей (если не прикрепляться к новой, то продолжит висеть на старой до тех пор, пока либо цель не будет исцелена, либо цель не погибнет или не будет посажена, либо не погибнет или будет посажен сам Аналитик). Второй раз в той же игре прицепиться к тому же человеку той же АС невозможно. Если жертва будет излечена, слежка оборвётся, а действия, связанные с ней, не сработают, о чём Аналитик будет оповещён.
АС3: Подделка документов.
Аналитик может изменить данные о роли человека, которые будут озвучены в момент его смерти или посадки (иными словами, зашаманить его). Одновременно может быть подделано только два вороха документов, третья подделка вскрывает первую. Если тот, на кого эта способность была применена, погибает или садится, Аналитик узнает, кем он был на самом деле. Смерть или посадка Аналитика вскрывает все истинные роли, кроме его собственн
Смерть или посадка Аналитика вскрывает все истинные роли, кроме его собственной (его роль вскроется через один ход) – разумеется, если его документы были подделаны и если он всё ещё будет мёртв на этот момент.
АС4: Маскировка.
На один ход ворует цвет и активность жертвы, если точно называет её роль. Если не угадывает, теряет эту способность до конца игры, оповещаясь об этом. Нельзя применять дважды на одном и том же человеке и на одной и той же роли (то есть, к примеру, Жителем можно притвориться лишь раз за игру).
АС5: Закономерный финал.
Может попытаться убить любого человека, если точно назовёт его роль. Если роль названа неверно, Аналитик убивает себя. КД - 1 ход.
Статус: отрицательный. Активность: есть.
АС6: Стазис. После применения этой способности эта способность пропадёт. Кроме того, применение этой способности отключает на одну ночь ПС2, что означает, что её нельзя применить вместе с другими способностями. Пока Аналитик находится в стазисе, его невозможно убить или посадить (сядет второй по голосам). Длится один ход.
Гений:
ПС1: Продумывание на ходы вперёд. Все ночные действия Гения срабатывают через одну ночь. Таким образом, если он совершил действие – например, убийство – первой ночью, то цель умрёт (если доживёт до этой ночи и не будет исцелена ровно на третью ночь) на ночь номер три. Если Гений умрёт или будет посажен, то его отложенные НД всё равно сработают.
ПС2: Невосприимчив к умению "Колдовство". Кроме того, для первых двух АС Аналитика считается, что у Гения нет чеков, и тот просто видит, куда Гений ходил (именно этим ходом ходил, что означает, что, если заранее спланированная способность Гения убивала игрока Х, пока сам Гений ходил к игроку Y, Аналитик увидит, что Гений идёт к Y). Однако ПС1 Аналитика будет получать информацию от "Выяснение роли" и информации о реальной роли цели "Подделки документов", если эта цель погибнет.
ПС3: Защита от одного убийства.
АС1: Применяет одну любую НД из списка:
Лечение (КД 2 хода). В течение одной ночи защищает от любого количества убийств, но не спасает от самоубийств.
Защита (КД 2 хода). Выбранный человек на один день получает статус «защищён». Если защищённого человека в этот день пытаются посадить в тюрьму, статус «защищён» спадает, а сядет туда второй по голосам.
Убийство (КД 1 ход). Пытается убить жертву.
Блокирование. Блокирует на одну ночь все действия игрока и его голос/голоса.
Выяснение роли. Гений получит отчёт "Роль игрока Х - Y", причём этот отчёт будет точным, ни одна способность в игре защититься от неё не поможет. Является чеком.
Маскировка статуса + активности. Гений сам выбирает, какие статусы будут у него или у его цели. Если применяется на себя, запускается КД в один ход.
Подделка документов. Аналог этой способности у Аналитика; если Гения убить/посадить, все сокрытые роли будут вскрыты, кроме его собственной, которая также откроется лишь через ход (если он по-прежнему будет мёртв/заключён на этот момент). Если цель подделки документов умирает, Гений узнаёт её настоящую роль (является чеком). Если на цель применено сразу две подделки документов (или не сразу, а за несколько ходов), работать будет только подделка документов Гения.
Добавить цели два голоса. На день срабатывания цель способности получит на дневном два дополнительных голоса (взявшихся из ниоткуда).
Колдовство (изменённое, ибо КД=1), см. способность ведьмы.
Воскрешение (КД 3 хода). Отличие от оригинала в том, что цель не получает способность воскрешать других персонажей. Кроме того, действия, применённые на Гения, не перенесутся на цель воскрешения, а также Гений убьёт себя, даже если воскрешение не удастся.
Контрольный выстрел - не позволяет воскресить цель этой ночью. Можно применять на живых с расчётом на то, что они окажутся мертвы на момент применения способности, но если цель останется жива или уже будет воскрешена к этому моменту, контрольный выстрел произведён не будет.
АС2: Крайний случай. Может применяться вместе с АС1. Одноразовая. Приближает применение всех способностей, использованных до и во время использования этой АС, на один ход.
Например:
«1 ход – Применяет убийство
2 ход – Применяет лечение
3 ход – Применяет блокирование. Срабатывает убийство.
4 ход – Применяет «Колдовство» и АС2, "крайний случай". Срабатывают лечение и блокирование.
5 ход – Применяет убийство. Срабатывает колдовство.
6 ход – Применяет лечение. Ничего не срабатывает.
7 ход – Применяет блокирование. Срабатывает убийство».
Статус: отрицательный. Активность: есть.
Хотелось бы уточнить, Ведьма использует АС1 на игроке (например Кэнан), или на роли (например Сержант)?
имеется в виду корректна ли будет такая отправка хода: "использовать АС2 сержанта на цели Х"?
(отвечено в ЛП, а тема прикрывается за неактуальностью)
тема закрыта by Creepy Priest (2017-01-19 11:30:14)
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM