Форумы-->Общий игровой форум--> 1|2|3|4|5
Автор | 'Система ГВ' на ивентах и войнах: благо или не совсем? |
для Heldstein:
'Система ГВ' не нужна. | заменить ее на крупные, но фиксированные наборы мобов
и что получится в итоге, дошел раросетокрафт до потолка и выбивает максимум очков из боя в бой, а при этом четко знает, что его место будет 20-е, ибо у 19 противников ОА на единички выше и если не выключат им свет во время боя они возьмут очков чуть больше за тот же потолок мобов. | как вариант зависимость усиления ослабления от ОА.
победа в макс ОА прирост плюс 10% к мобам.
Победа в минималке плюс 35% к мобам.
Слив в макс оа - 15-20% ослабление.
Слив в минималке - 5% ослабление.
примерно так.
Цифры можно опытным путем подкоректировать.
Следствие как выход не выгодны победы и сливы в минимуме. | https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=981805
P.S. Сказал там и повторю здесь:
Я ненавижу динамическую балансировку. (C) Enlightened | собственно система неплохая
но: надо прописать для кажого игрока, чтобы он сам мог знать насколько по сравнению с другими у него задраны мобы
и придумать способ, чтобы все игроки моглы выиграть в бою, не у всех есть по 8+ часов за компом времени и далеко не у всех в боях прямые руки | придумать способ, чтобы все игроки моглы выиграть в бою, не у всех есть по 8+ часов за компом времени и далеко не у всех в боях прямые руки
Ну если брать серьезные события (войны) - то там 8+ часов и не надо. 5 боев - 5 часов:)
А руки, простите, надо прямить:)
Ну и да, сейчас как раз все игроки могут выиграть в бою. Те, кто лучше одготовилсся, выиграют больше:) | ну на войне есть стимул таскать крафт
Тока из-за того, что за крафт дают больше очков на рары. Медали же, ЕМНИП, можно было и в ГФБК взять все, а рары получили даалеко не все, кто носил крафт.
У тех кто использовал крафт для достижения потолка - побед будет больше,
т.к. потолок наступит позже.
За счет более длительных сливов компенсируется в сумме.
Если убрать такую балансировку - в выигрыше будут только те, кто может позволить себе крафт.
Фулл уже не прокатит.
Представляю я не такие уж невыносимые горы, что только в крафте, а нечто среднее. Толпа мяса, причем с самого первого боя, не усиливающаяся, и выносимая - ну, скажем, с вероятностью в госфуле - 40/60, в фуллкрафте - 60/40, и так далее. В итоге - выиграть реально всем, просто одним это сделать будет немного проще, чем другим.
Потому что тогда победа будет определяться тем, кому больше раз надинамило удобные сочетания (ну ни для кого не секрет же, что динамическая "общая сила" не соответствует четко "проблемности" армии. Вспомните те же гидро-, драко- и гримо- караваны у ТЭ на тропе).
Ну никто ж не мешает динбаланс сделать адекватным, а не срубленным топором на коленке. Просчитать коэффициенты, наштамповать разновидностей армий, перегонять зверей в адекватных количествах - тестеры зачем нужны, пусть поработают за халявную умелку на основу, не впервой.
Не убит. И стремление к победе остается. Медали-то по победам раздают)
А побед у всех примерно одинаковое число, если одинаковое количество боев проведено. | Надо просто ввести нижнюю и верхнюю планки.
Нижнюю - так, чтобы в минОА победить было нельзя, ну или почти нельзя. Верхнюю - так, чтобы в фуллкрафте или тем более крафтосете она побеждалась часто.
Планки - все ж, думаю, что не стоит. Разграничение между госом и крафтом действительно будет слишком большим, а вот просто подкорректировать вероятности победы и запилить примерно постоянную армию - почему нет.. | выносимая - ну, скажем, с вероятностью в госфуле - 40/60, в фуллкрафте - 60/40, и так далее.
Если толпа мяса выносится в госфулле с вероятностью 40%, то в фуллкрафте - с вероятностью 99%. 1% - на отключение света. | Если толпа мяса выносится в госфулле с вероятностью 40%, то в фуллкрафте - с вероятностью 99%. 1% - на отключение света.
Цифры не люблю и не понимаю всей своей гуманитарской душой, так что мог и накосячить - не в них дело, суть понятна думаю. | администрация хотела сделать так, чтоб интересно играть было всем - включая не имеющих не только крафта, но и полного госа.
так и есть, ты сам ответил на свой вопрос
динбалансировка нужна
А что ТС предлагает-то взамен? | Ну никто ж не мешает динбаланс сделать адекватным, а не срубленным топором на коленке.
Адекватный динбаланс?
Предлагаете учитывать взаимодействия 14 типов юнитов в армии одного мобогероя, учитывать взаимодействия этой армии с армиями двух соседей, а также противодействие комбинации из трех героевв-игроков с неизвестным обвесом и билдом?
Это не то что за халявную умелку на основу, это за реальные деньги в рабочее время то не так уж и просто будет решить)
Проще баланс сделать в том самом формате "шансы всех против всех", имхо:)
А побед у всех примерно одинаковое число, если одинаковое количество боев проведено.
Как показывает практика - нет:)
К сожалению, я сейчас не могу найти статистики по войне с королевством, кроме таблиц награждения. Но даже там (https://www.heroeswm.ru/kwar_results.php) видно, что процент побед (да-да, именно процент) - весьма разный.
У лучшего - 66.27%
Медали за тактику давали за 60%
У меня, например, 58% (точно уже не помню, простите:))
Даже если считать мой результат худшим - то 8% разницы, от общего показателя - 13% разницы. Весьма ощутимо, не так ли?) | суть понятна думаю.
Вот как раз суть и непонятна.
Если сделать армию, которая в фулларте будет выноситься с вероятностью 40%, то никто не будет носить крафтосет. Будут брать фулларт+пару крафченных пушек и выносить подчистую. | Судя по текущему эвенту механика его такова:
Все стартуют с точки Х - нижней планки мобов.
Персонаж в среднем обвесе пройдет до потолка, скажем, 10 побед, а потом начнется чехарда побед и поражений.
Персонаж в Фулле пройдет дистанцию в 20 побед, а потом потолок и тоже самое что и с персонажем со средним ОА.
Раросетокрафтофулловый владелец пройдет 35 боев и все равно упрется в потолок.
При ограничении 5 боев в день и средней продолжительности эвента 3 недели имеем ориентировочно 65 боев.
Тогда для бойца в среднем обвесе победных боев будет ((65-10)*0.45)+10 = 34.75 (53% побед)
Фулл ((65-20)*0.45)+20 = 40.25 (62% побед)
Крафтосет ((65-35)*0.45)+35 = 48.5 (75% побед)
Из чего можно сделать несколько выводов:
1) Количество боев в день должно быть ограничено, иначе нивелируется значение ОА.
2) Чем короче по длительности эвент, тем больше выгоды ходить в крафте, а значит выше %% вероятности получить хорошую плюшку для владельцев дорогого обвеса.
3) На войне, где кол-во ОА напрямую влияет на эффективность получения очков за победу, рарокрафтосет приоритетнее и выгоднее (при условии ограничения кол-ва боев в день)
4) Для эвентов без ограничения боев в день смысла носить рарокрафтосет при нынешней системе практически нет.
Цифры вымышлены, однако наглядно показывают суть механизма. В расчет не берется прямота рук, читерность некоторых фракций (при определенном раскладе способных вытянуть практически любой бой с любым кол-вом мобов), а также различные махинации по типу прокачки одного бойца за счет подброса в его котел заявки молодых нестреляных дров.
Так что механизм нормальный - надо просто научиться с ним обращаться.
Всем успехов,
NN | Простите, натупил с расчетом кол-ва боев ;) 105 должно быть , а не 65. Но тем не менее суть должна быть понятна. | Сама идея нормальна. Порочна идея того, что сила армии противника постоянно возрастает, доходя до абсолютно неубиваемых орд. На мой взгляд, гораздо интереснее было бы, если бы с помощью динамической балансировки достаточно быстро определялись бы армии противника, вызывающие у игрока серьезные проблемы - но при этом такие, чтобы у них было можно выиграть. И дальше эти армии служили бы основой для балансировки: менялись бы билды, юниты заменялись на другие и т. д, но всякий раз у игрока был бы шанс. Чтобы было трудно, но реально. | Увы и ах, но действующая система самая лучшая, другие - хуже.
Есть маленький нюанс, что отличает "ивент-систему" от "ГВ-системы" - пенальти за проигрыш, на час отправляют отдыхать.
Новую систему строить не надо, надо доразвить старую. Как пример - стимулирование игроков к победе всевозможными пенальтями за проигрыш. | А что ТС предлагает-то взамен?
Млин, зеленые, вы с тетанами близнецы братья прям, недаром что топ делите.. Поразительно одинаковые показатели внимательности и способности к чтению просто.
Предлагаете учитывать взаимодействия 14 типов юнитов в армии одного мобогероя, учитывать взаимодействия этой армии с армиями двух соседей, а также противодействие комбинации из трех героевв-игроков с неизвестным обвесом и билдом?
Достаточно рассмотреть варианты наиболее безболезненной трансформации мобов, чтоб действительно 20 фур в 1 ЧД не превращались. Герои уж сами как-нибудь разберутся и найдут вариант, фракцию сменят если что.
Косяки, конечно, тоже неизбежны, но если будут они не слишком резкими и будут вовремя правиться - то это будет не страшнее нынешних сливов загнанных мобов без шансов.
Как показывает практика - нет:)
В среднем это, конечно, рендом и все такое никто не отменял, но в целом - примерно одинаково. | для NeoNecronomicon:
поддержу
самый лучший пост в теме и хороший анализ ситуации. | Как показывает практика - нет:)
В среднем это, конечно, рендом и все такое никто не отменял, но в целом - примерно одинаково.
Простите, но если для вас это - вполне одинаково, то тогда вообще какая вам разница, кто и как побеждает-то?)
Ах да, я забыл:)
Цифры не люблю и не понимаю всей своей гуманитарской душой, так что мог и накосячить - не в них дело
Именно в них все дело. именно в них:)
А если цифр не любите - то зачем поднимать тему о цифрах?)
Воюй, бейся в каждом бою на победу, потом тебе скажут, насколько ты крут:) |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. 1|2|3|4|5К списку тем
|