Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
11:42
4242
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18

Авторотсутствие спортивного принципа в гвд . решение проблемы.
для Electrochemist:
ну да.
Просто голос тех, кто "считает" как я, не был обозначен. Я посчитал нужным обозначить. Когда возникли вопросы - разъяснить.
для jonnyfast:
Проблема есть. Отсутствие спортивного принципа пронизывает всю систему начислений умений. Задуманная для помощи слабым игрокам эта система на деле превращается в извращенную мотивацию и поощрение мободроча, приоритет его перед ПВП
не уловил перехода от фактов к выводам подтверждающим тезис. Есть тезис и есть вывод - нет фактов. Если проще - голословное утверждение.
Игровой механизм в ГВД устроен так, что за ПВП штрафуют. Криворукий не рулит в ПВП - никак. Вместо того, чтобы получать в практику ПВП и становиться лучше, механизм ГВД отправляет криворукого в лес, где он качается не по схеме - получает тонны опыта еще выше, чем в ПВП, и навсегда остается неконкурентоспособным.
извините, бред. Игровой механизм устроен так, что за победы штрафуют. И криворукий, через определенное время получает лучшую раскачку (и дубы в нагрузку)). Никакой связи с ПвП не вижу, в ПвЕ тоже самое. Проигрываешь в ПвП - получаешь относительно опыта больше умелки - это тебя усиливает, где штраф?
Механизм работает по принципу неблагоприятного отбора: 1. манчкины-мободрочеры вытесняют из ПВП часть недостаточно "прокачанных"
2. процент перекачей растет - процент побед у оставшихся обычных игроков падает, планка "прокачаности" растет - еще часть игроков уходит - и так далее.

здесь согласен, только при чем здесь ПвП/ПвЕ?
В результате, как я уже сказал, эта система вынуждает тратить 90% своего времени на ПВЕ. Я считаю это слишком много, что это извращение. Если бы этот показатель снизился до 50% - было бы лучше.
не поверите, но один групповой бой на 1-1,5 часа стоит 3-4 часа в ГР. Ну никак не может быть для среднего игрока 50%, денег не хватит. Может отсюда ноги проблем растут, а не из отношения опыт/умка при сливе?
для Xmm:
3-4 часа в ГР + добавьте 1-2 часа, которые вы в бою и не можете устроиться.
для jonnyfast:
Мы методы не затрагивали, мы обсуждаем суть, согласно которой разнообразие является одним из первичных благ.
5 умки к 1000 опыта ни в коем случае не является разнообразием, т.к. даёт приоритет именно этому типу боёв, ущемляя остальные. И это не относится к разнице соотношений между победой и поражением.

Свар просто манипулирует, защищая свои интересы. Я не против разнообразия в игре.

Я знаю СВАРа, мы с ним довольно часто на форуме сталкивались по разным вопросам. Если детально изложить свою позицию, он примет правоту или докажет её не состоятельность, за что ему и почёт.

В идеале, система должна иметь разветвлённую сеть сценариев развития, приводящих игрока к одному или нескольким "граалям", под которыми я понимаю удовольствие от игры.
Каждый сценарий развития должен быть самодостаточен, и обеспечивать конкурентоспособность его избравшего игрока относительно избравших другие сценарии. ПвП-турниры следует оценивать как точки соприкосновения различных сценариев с целью определения успешности лучших представителей их последователей. Именно равенство возможностей этих представителей в борьбе за главный игровой приз и есть главный критерий успеха всей системы. Она выражается в интересе игроков к происходящим в игре событиям, помощи проекту, партнёрская программа и т.д.

Чтобы было более понятно, приведу пример.
Три игрока. Один любит ПвП, другой фанатеет от мободроча, третий предпочитает и то и то поровну.
- ПвПшник набрал высокий уровень ГТ, развил умку фракции, набрался тактического опыта.
- Мобокиллер отлупцевал тысячи зверьков, раскачал лесные гильдии, получил приз за рекорды и ТнВ.
- Универсал чуть-чуть покавырял и то и то. Имеет среднюю раскачку ГТ, гильдий, знает основы тактики и т.д. н оуступает первому и второму в тех дисциплинах, где они профи.
Значит успех системы будет оцениваться тем, какие шансы каждый из противников будет иметь в официальном турнире. В идеале: 33% при прочих равных трудозатратах.

И это относится ко всем аспектам игры, будь то кач в дуэлях или КЗС, строительство монофрака и полифрака и т.д.

Если админ эту концепцию понимает и пытается следовать ей, то у игры есть будущее. Выравнивание становится лишь вопросом времени, а мы с вами в самом его начале. И не надо о времени. Старкрафт целая банда профессиональных программистов писала и тысячи корейских дрочеров показывала им уязвимые места в балансе ТРЁХ фракций и всего НЕСКОЛЬКИХ тактик каждой из них. У нас же мастшаб феноменально огромен.

Сейчас отлучаюсь. Если есть комментарии, прошу в ЛП.
извини, бред. надо говорить, иначе возникает диссонанс между формой и содержанием.

не уловил перехода от фактов к выводам подтверждающим тезис. Есть тезис и есть вывод - нет фактов. Если проще - голословное утверждение.

Какой факт нужен? Что система была задумана как помощь слабым? Или, что не работает? Нужна ссылка на игрока, который ушел качать лес, чтобы компенсировать "криворукость" и вернулся без анти с задранными гильдиями?
Или нужны ссылки на игроков, которые 99% времени тратят на прокачку, чтобы выиграть МТ раз в полгода?

в общем, попробуй задать по другому вопросы. Я все понятно написал.
для BadGun159:
согласен во всем. Просто заметил, что ПВЕ путь имеет приоритет перед ПВП. И люди даже сильно предпочитающие ПВП _вынуждены_ идти путем "универсала".
для BadGun159:
Чтобы было более понятно, приведу пример.
несогласен, сравниваются нематериальные понятия типа набрался тактического опыта и вполне осязаемые раскачал лесные гильдии.
Я конечно не считаю всех людей равными в умственном отношении, но не вижу преград для "лесника" получить "тактический опыт" теоретическим путем. И вот здесь то и ломается ваша стройная система. "Лесник" будет и должен обыгрывать "ПвПшника" за счет этих самых "лесных гильдий".
Тут либо "опыт" делать действительно уникальным, либо давать за него материальные бонусы.
Причем в общем случае ведь ваша система действительно работает. В случайном бою опытный ГТшник вполне раскатает неподготовленного, но лучше раскаченного лесника. Но вы же ориентируетесь на исключения. Не вижу никаких логичных причин, чтобы перс никогда не бившийся с людьми, но потративший кучу времени на анализ чужих боев, составление тактики, просчет вероятностей и урона, а заодно имеющий 3-4 стата "лишних", не мог выиграть МТ.
для jonnyfast:
система была задумана как помощь слабым
согласен
игрока, который ушел качать лес, чтобы компенсировать "криворукость" система поощрения за сливы каким краем сюда относится? если бы он остался проигрывать в ПвП и через большое время не пришел бы к среднестатистическому проценту побед, тогда это было бы подтверждением, что система не работает, а так этот факт ни о чем.
игроков, которые 99% времени тратят на прокачку, чтобы выиграть МТ раз в полгода
они тратят это время побеждая в ПвП? нет? тот же вопрос, что и выше. Если есть пример перса, который непрерывно побеждает в турнирах, нигде в промежутках не сливая, тогда соглашусь - система не работает. Есть такой пример?

Еще раз, вы утверждаете, что система поощрения сливов не помогает персонажу становиться сильнее и соответственно наоборот. Делаете вывод, что такая неработающая система толкает персонажа проводить время в ПвЕ вместо ПвП.
Я с этими утверждениями не согласен в корне:
ПвЕ более популярно чем ПвП сугубо по экономическим и психологическим причинам, и это нормально для абсолютного большинства игроков.
Система поощрения сливов работает и в том числе благодаря ей в игре сохраняется достаточно высокий онлайн.
А дырки экспофобского кача админы периодически кроют и, уверен, это будет продолжаться.
а нельзя просто после работы посидеть, поиграть, отвлечься...а не сидеть подсчитывать эти 0 целых хрен десятых...будьте попроще немного
для SHADRON78:
нельзя, после работы личная жизнь, играть некогда.
ПвЕ более популярно чем ПвП сугубо по экономическим и психологическим причинам

"сугубо" значит исключительно по указанным причинам. Это не так. ПВЕ дает гораздо больше для развития персонажа. Мотивация выглядит так, ее можно встретить на форуме - "сижу качаю умелку/гильдии/анти в ПВП не пойду, потому как 100% слив". И тут меня пытаются убедить, что это нормально.
а нельзя просто после работы посидеть, поиграть, отвлечься...а не сидеть подсчитывать эти 0 целых хрен десятых...будьте попроще немного
именно об этом и говорим...
те, кто желают просто поиграть, и будучи от природы не криворукими, при прочих равных условиях проигрывают задротам, воспользовавшихся ошибками в начислении умелки при проигрышах


и что бы защитники существующей системы не говорили в свое оправдание, но
а) вы задроты
б) вы воспользовались ошибками игры, чтобы получить лично для себя выгоду (пусть конкретно этот факт и не наказуем, но все же...)
в) поступая таким образом, вы вредите как окружающим, так и проекту в целом

еще раз, для непонятливых - система задумывалась для помощи слабым игрокам... то, каким образом вы ее используете, уравнивает вас с читерами
для jonnyfast:
Мотивация выглядит так, ее можно встретить на форуме - "сижу качаю умелку/гильдии/анти в ПВП не пойду, потому как 100% слив"
персонажи мотивированные подобным образом просто заблуждаются или сознательно врут. Многие не пойдут в ПвП даже зная, что будет 50% побед.
То что люди обычно врут, особенно себе, это совершенно нормально. Это как раз "психологические" причины.
пусть конкретно этот факт и не наказуем, но все же...)

багоюз наказуем =_)

Если серьезно, противников антинакрут-системы можно понять, хорошо, что я не среди них.
для Maven:
система задумывалась для помощи слабым игрокам... то, каким образом вы ее используете, уравнивает вас с читерами
вот с такой трактовкой я абсолютно согласен.
Я за показательные блоки читеров, с публичным срыванием погон..достижений и вывешиванием приватной информации на доску позора. В особо крупных случаях с конфискацией имущества родственников.
для Xmm:
хмм. А то, что это результат действия указанного неблагоприятного отбора?

Механизм работает по принципу неблагоприятного отбора: 1. манчкины-мободрочеры вытесняют из ПВП часть недостаточно "прокачанных"
2. процент перекачей растет - процент побед у оставшихся обычных игроков падает, планка "прокачаности" растет - еще часть игроков уходит - и так далее.
здесь согласен


или уже не согласен?
для jonnyfast:
уже не согласен?
это так на узком участке опыта. Этих манчкинов ждут с нетерпением на следующих уровнях, где им самим придется просливать в обязательном порядке.
Для игрока - да, система выглядит удручающе - на каждом новом уровне его поджидают свои манчкины, причем шансов стать одним из них у игрока обычно нет.
Я не говорю что система идеальна, я говорю что это лучшее из всех предложений. Для этой системы равновесие нарушается только на краях, в основной массе она работает так, как планировалось.
Описанная проблема легко решается при неизменной системе поощрения сливов, собственно она детище другой проблемы - низким ПвП. Почему персонаж не идет в ГТ на убой? Потому что там как пауки сидят 3-4 перекача и те 2 боя в сутки, которые он может себе позволить полюбому выпадут на них. Будь у него возможность провести 20 боев ГТ в день, присутствие 3-4 перекачей волновало бы его гораздо меньше.
для Xmm:
вот мы и пришли к знаменателю.
для Xmm:
это ж как нужно играть, чтоб годами качаться до 5-ого левла? 1 бой в неделю?
для Lord-Romeo:
годами качаться до 5-ого левла
где такое я писал? если это результат сложной цепочки рассуждений приведите ее целиком, я не могу догадаться где у вас ошибка в рассуждениях.
<<|<|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM