Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:43
3367
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3

Автор"Умение Фракции"
Баланса не будет никогда в этой игре, т.к. очень велика доля рандома (БД, удача, крит и т.д.). Если латам рыца выпадает БД на первом ходу, то магу приходится очень туго, потому как след. ходом или намного ранее они наносят огромный ущерб. Практически это 100% победа рыца на дуэли.
поэтому так и живём - везёт / не везёт... Конечно, тактика играет свою роль, но отходит на второе место из-за рандома.
Практически это 100% победа рыца на дуэли.
Проф линк в студию. Хотя 5 из 10 побед рыцаря над магохаусом.
с какой радости? может, те ещё рассказать, как маги убиваются?
вступай в наш клан и будешь знать всё
с какой радости?
С той что если что-то утверждающи говоришь, так доказывай, а не пустоплюй.

может, те ещё рассказать, как маги убиваются?
Уже знаю, Если латам рыца выпадает БД на первом ходу, то магу приходится очень туго, потому как след. ходом или намного ранее они наносят огромный ущерб. Практически это 100% победа рыца на дуэли.

для MessirSceletons:
вступай в наш клан и будешь знать всё
За предложение спасибо.
с какой радости? может, те ещё рассказать, как маги убиваются?

Ересь и ерунда.Рыцари убивают магов только в билде воодушевляторра,да и то не всегда.Причем в этом билде кроме магов они убить никого и не могут.(ну кроме барбов есесно,их кто угодно в любой позе).
По другим фракциям жду предложений сутки, иначе крою тему.
Ну, неплохо было б реально расширить возможности взятия бонуса от умки.ПРи этолм он должен хоть немного помогать, но не быть имбовым. Также можно сделать этот бонус фракционным. Я не очень изобретателен но попробую привести пару примеров(П.С. Это просто пример. желательно сделать бонус динамичным, и увеличивающимся в зависимости от значения уровня умения):
1)Некромант - защита от тьмы. Некроманты как создания тьмы в совершенстве знают все приемы темной магии, что позволяет им ослаблять направленную на них вражескую магию.
За каждый уровень умелки уменьшает длительность заклинаний тьмы на 0.2 раунда(не влияет на заклинания существ и разрушающий луч).

2)Рыцари - строевая подготовка. Подготовка воинов к битве делает отряды рыцарей более быстрыми и смертоносными.
За каждый уровень умелки увеличивает ини на 0.5%

3)ТЭ - боевой маг. Будучи искусными чародеями, темные эльфы научились противостоять вражеской разрушительной магии(то же самое что у некра но только с магией хаоса)
За каждый уровень умелки уменьшает урон от магии хаоса на 1.5%

4)СЭ(ИМХО им и так жирно но все равно напишу) - дитя света.
Увеличивает длительность заклинаний света, наложенных на игрока(не важно кем) на 0.2 раунда за каждый уровень кмения.

5)Маг - зачарованные доспехи. Исскуство создания гаргулий и големов пригодилось мастерам магов в создании доспехов,защищающих армию в битве.
За каждый уровень умения уменьшает получаемый урон на 1%.

6)Варвар - природная мощь. Природная сила и ловкость помагает варварам сокрушать противника на поле битвы.
Войска варвара игнорируют 1% защиты за каждый уровень умения.

7)Демон - ужас. Не все воины могут противостоять легионам ада. Только самые храбрые и опытные воины способны, не дрогнув, сдержать напор демонов.
За каждый уровень умения снижает инициативу врага на 0.5%

ВНИМАНИЕ! Данные бонусы будут действовать аналогично обычным - то есть ТОЛЬКО в "родной" фракции!
Просьба не кидать тапками если я в чем-то просчитался, а просто сказать ою этом.
мне надо армагедон с 1000 урона и 100 черных драконов...
для The_Another:
Идея хорошая, но идеи минус ибо у рыцарей будет имба и чтобы её не было нужно будет и остальным давать сильные плюшки, а я только за то чтобы дать всем одинаково мелкие плюшки

для Alfran:
Мне нравится твоя беспристрастность, но всё же нужно думать о балансе.
1) Некромантам бонус будет практически не нужен ибо магия тьмы даже после усиления достаточно редка.

2) Рыцари отличный бонус рыцарям, но я против того, чтобы консерва становилась ещё и высоко инициативной, а то будет убивать всё живое, хотя понимаю конечно что в процентном соотношении не очень большой бонус, но всё же по сравнению с тем, что ты предложил другим даже очень хороший бонус выходит.

3) ТЭ ты обделил ТЭ по полной. Сейчас все в основном играют воинами, а твой бонус приведёт к тому, что такой стиль игры станет более популярным ибо ТЭ кастерам нужна не защита от магии хаоса, а защита от рашеров.

5) Ну маги и так достаточно сильны, а твой бонус сделает их ещё сильнее, поэтому я против того, чтобы давать им такой бонус.

4) СЭ так же как и некромантам дал один из самых бесполезных навыков.

6) Варварам дал достаточно сильный бонус, думаю при 10 умелки иметь 10% игнора будет рад каждый варвар.

7) Ну это вообще самый читерный бонус из всех, особенно в группах где будет 3 демона против любых других фракций, выйдет, что инициатива при 10 умелки будет снижена у врагов на 15%.
для Death_Kate:
Ну пока обсуждаем, если что ещё напишут, то пускай пишут. Как и изначально планировалась тема для обсуждения. Жду все варианты.

для МитоЮри:
Идея хорошая, но идеи минус ибо у рыцарей будет имба и чтобы её не было нужно будет и остальным давать сильные плюшки, а я только за то чтобы дать всем одинаково мелкие плюшки Речь не идёт именно для рыцарей, нужно всем и по немногу.

при 10 умелки иметь 10%
Вовсе нет, не стоит новые "вторичные" умения прикручивать к 0-вой умке, их нужно прикрутить как минимум к 7.

для Alfran:
Хорошие идеи, взял на вооружение.

Единственое про рыцарей, ини - это будет слишком жирно. Рыцарь на даный момент проигрывает только магохаосу. Если дать ини, то будет имба перед остальными, а хаос будет так же разрушителен.
Вот если к примеру:
7 умка - Новое умение рыцаря "Стихийная защита" - Защита от магии +18%
8 умка - +22%
9 умка - +26%
10 умка - +30%
11 умка - +34%
12 умка - +38%
Так думаю будет справидливо если брать примерно универсальный билд.

В то время Магу нужно что-то более боевое.

Пойду смотреть МТ, искать что нибуть интересное.
я думаю умку трогать на надо.
надо в центр добавить все три навыка из гмм5.
для МитоЮри:
Согласен, надо подкрутить. И вообще это упрощенный вариант таблицы. У меня порсто есть идея в ИИП насчет умки, которую я еще с месяца полтора назад придумал, а на форуме писать как-то то забываю, то лень. Основная идея(и в этой и в той теме) - это усиление роли "родной" умки, следовательно монофрак.

По поводу твоих комментариев
1) Некромантам бонус будет практически не нужен ибо магия тьмы даже после усиления достаточно редка.
Но не стоит ее недооценивать. Я хоть ТЭ-рашер(как бы), но у меня всегда был 2 стата на 3нания и на СМ. Потому что я отлично знаю на что способна магия тьмы у ТЭ. Поверь, правильно наложенное замедление или разрушение неоднократно спасало мне(и не только мне) бои. Я уже молчу о том что ТЭ-рашер в фуле(да и не только ТЭ а хоть бы и рыц), с 4 БД и замедление очень мощный соперник.

2) Рыцари отличный бонус рыцарям, но я против того, чтобы консерва становилась ещё и высоко инициативной, а то будет убивать всё живое, хотя понимаю конечно что в процентном соотношении не очень большой бонус, но всё же по сравнению с тем, что ты предложил другим даже очень хороший бонус выходит.
Нормальный бонус.(изначально правда там было 0.25 но я подумал что это уже перебор). Даже с +6% ини на 12 умке рыц станет ненамного опаснее для тех же эльфов или демона, к примеру.

3) ТЭ ты обделил ТЭ по полной. Сейчас все в основном играют воинами, а твой бонус приведёт к тому, что такой стиль игры станет более популярным ибо ТЭ кастерам нужна не защита от магии хаоса, а защита от рашеров.
Не полностью согласен. У ТЭ кастера, как ни странно, самый сильный соперник - маг, изза количество хорошо защищенного(во всех смыслах) мяса и кастующих магов и джиннов. При должной сноровке и опыте выиграть у рашера можно(если ты не будешь тупить,или соперник будет тактическим гением). Хотя бонус можно поменять. Например
ТЭ - убийца. Темные эльфы - непревзойденные мастера засад, их любимая тактика - убить врага до того, как он нанесет тебе вред.
За каждый уровень умения увеличивает стрелковый урон на 1% и уменьшает вражеский на 1%(бонус был придуман ввиду отсутствия у ТЭ нормальных боевых стрелковых стеков. Ведьмы гораздо полезнее с магией, и они с 11 лвла, а ассы конечно хороши, но 17 штук на 9 лвле со сбором(или 38 но без фур) это даже не смешно).

4) СЭ так же как и некромантам дал один из самых бесполезных навыков.
Им и так жирно. СЭ под бафом один из самых опасных соперников.

6) Варварам дал достаточно сильный бонус, думаю при 10 умелки иметь 10% игнора будет рад каждый варвар.
Дал потому что на 11+ вары уже слабеют. + Проблема с прокачкой в лесах - там вары тоже не фонтан. Эта умелка должна улучшить их положение.


7) Ну это вообще самый читерный бонус из всех, особенно в группах где будет 3 демона против любых других фракций, выйдет, что инициатива при 10 умелки будет снижена у врагов на 15%.
Ну да, тут я перестарался. Можно или ослабить до 0.25 за уровень, или дать другую. Например
Демон - яростная атака.
Шанс 3+1%*уровень умения что отряд нанесет но 10% больше повреждений.

Единственое про рыцарей, ини - это будет слишком жирно. Рыцарь на даный момент проигрывает только магохаосу. Если дать ини, то будет имба перед остальными, а хаос будет так же разрушителен.
Вот если к примеру:
7 умка - Новое умение рыцаря "Стихийная защита" - Защита от магии +18%
8 умка - +22%
9 умка - +26%
10 умка - +30%
11 умка - +34%
12 умка - +38%
Так думаю будет справидливо если брать примерно универсальный билд.

А это по-твоему не жирно? Рыцарь станет просто неубиваемым танком!
Продолжение поста 54
я думаю умку трогать на надо.
надо в центр добавить все три навыка из гмм5.

Ну, я считаю что надо. А как раз перки вводить не надо. Или хотя бы доработать. Ты представь себе рыцара в билде воодушевлятора и с молитвой. Или некра с криком баньши. Маги, демоны и вары нервно курят в сторонке. Можно некоторые позаменять, например:
СЭ - волшебная стрела. Полный ноль ввиду отсутствия у эльфа хаоса и тьмы. А кастовать осиный рой как-то стремно.
ТЭ - чувство стихий. Не знаю что с ним делать =(
ТЭ - темный ритуал. Тут можно ввести такую фичу - герой пропускает 2(или 3) своих хода, и восстанавливает 30% маны.
Рыцарь - опытный военачальник. Убрать к черям собачьим. +35% армии у самой неубиваемой консервы в игре это слишком. Разве что ввести 25% от того, что дает само обучение(то есть ты прокачал тренировочные залы и тебе дали 20 латов. С этой способностью их будет 27).
Рыцарь - молитва. Жестокая имба. +1 атаки,+1 защиты,+1БД и +10% ини. ИМХО оставить только БД. При цене в 5 перкоочков это будет дешевой заменой лидерства(7), но снедостатком в том, что его надо будет кастовать.
Некры - крик баньши.-1 БД, -1 удачи, -10% ини.Оставить только -1 БД и цену около 9.
Некры - вечное рабство. Единственное что смог придумать - это чтоб после боя восстанавливалась часть убитого резерва. Мирная альтернатива, экономящая деньги, но ослабляющая боевые хар-ки(так как нужно будет пожертвовать перком). Стоимость около 8.
СЭ - Смертельный выстрел. Огромный чит против мощных существ на охоте\ГН\ГВ. Убийство одного дракона с одного выстрела. Заменить на +5 атаки при расчете урона героем и макс урона героем по заклятым врагам.
Маг - знак волшебника. Сделать стоимость дубляжя на 300% вместо 200%(по аналогии с темной силой у ТЭ)
Маг - поглощение артефакта. В коце боя герой 16 лвла жрет артефакт(3 уровень) у гарг и получает 640 здоровья. Можно оставить но изменить формулу расчета.
Вывод - большая часть центральных перков в ГВД малоиграбельна и требует замены. А это очень много работы.
Ну вот собственно все. Если я что-то пропустил - скажите, доделаю.
Мда, нужен круг людей и побольше хаев 15-16 БУ, чтоб обсуждать такие вещи. НО вот страность почему-то когда спрашиваешь помощи у хаев, все ложат на твои идее.

Всем кто откликнулся большое спасибо.

Тему крою, попробую что-нибуть доработать.
тема закрыта by The_Another (2010-10-08 07:54:05)
1|2|3
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM