Форумы-->Творчество--> 1|2|3|4|5|6|7
Автор | Лит. игра Сарторес.Обсуждение. |
но прах "очищенных" уже может быть захоронен с оказанием всех почестей.
Похороны:
это важнейший ритуал.
Хоронить в освященной земле, либо кремировать на святом огне можно лишь правоверных. Неверных кремируют на обычном огне. Отступников и вовсе располагают рядом с муравейником, а оставшиеся кости измельчают в муку и используют в качестве строительного материала для канализации.
В целом культура ангелов мало отличается от культуры иных рас. Ангелы обожают сказания, которые правда отличаются тем, что весьма правдивы. Считается неприличным ни преувеличение заслуг героя, ни преуменьшение доблести его врагов. Ангелы абсолютно терпимы к представителям иных рас, и ни один правоверный ангел не оскорбил правоверного представителя иной расы.
Стартовая позиция: полуостров сектор 6 цвет фиолетовый | Роль божеста: прогрессор
Сторона конфликта: Гайя
Пшшшш спалено пшшш. | Последние обновления:
Карта - добавился ранее отсутствующая часть карты с 12-той позицией (дорисовывал сам).
Племена:
http://clip2net.com/s/6Mx4Zt
Политическая:
http://clip2net.com/s/6MxqRQ
*Приметка: Миер - играет за "паразитирующих" оборотней, так что он изначально проживает на територии 4-х государств.
Табличка отношений:
https://www.heroeswm.ru/photo_pl_photos.php?aid=243073
Руководство:
Выбираете расу справа, и в строчке будет выражаться как именно она относиться к другим. Это важно потому что, к примеру, арахнидам нет особого дела до расе верум (люди, гномы, эльфы) в то время как верум, недолюбливают арахнидов. Следовательно от этого будет зависеть насколько легко оба народа будут идти на контакт.
*Приметка: Как и любые другие отношения, отношения между родами могут меняться со временем в зависимости от того, как на это влияет божество (бездействие - тоже влияние) | Игрок: Миерваят.
Имя Божества: Эрагон, Холодное Солнце.
Домен и титул Божества: Магия.
Роль Божества: ...
Сторона конфликта: ...
Раса и род: фуррийцы, оборотни.
Характер рода: паразитизм.
Социальный строй:
Государство оборотней таковым назвать довольно сложно, ибо нет у них определённой территории. Однако уровень организации довольно высок. По сути, их общество можно обозвать конфедерацией, опять же условно. Как известно, оборотни составляют небольшой процент населения любого государства, и в каждом из них они живут независимо от собратьев. Каждой ячейке полагается барон, который избирается из числа проживающих уже вторую половину жизни оборотней советом местных. Слово барона-закон, и оспорено оно может быть только 95% местных.
Среди оборотней единственным занятием, достойным мужчины считается служение культу наемника, согласно которому они себя именуют не ворами/шпионами/убийцами, а наемниками. Волк всегда должен находиться на службе у барона, который выступает посредником между потенциальным нанимателем и наемником, за что и берет процент от сделки. Да, волки падки на деньги, но между единоразовой большой выплатой и стабильным доходом на службе у барона, предусмотрительно выберут последнее.
Для женщин таких ограничений нет, однако большинство так же выбирает культ.
Культура:
Оборотень-существо хладнокровное, предусмотрительное, но жадное до денег. И хоть абсолютное большинство предпочитают службу, встречаются так же небольшие мануфактуры по производству и обработке дубленной кожи, доспех из которой незаменим для их братьев, служащих культу.
Центральное место культуры оборотней занимает культ Наёмника, согласно которому, с ранних лет дети обучаются у старейшин (волки, вопреки всему отвергнувшие все и всех, кроме культа) азам магии шторма и тьмы. В дальнейшем, если, как это наиболее часто случается, отрок посвятит себя служению культу, старейшины, проводят обряд перевоплощения, в ходе которого волчонок впервые в жизни меняет облик. Посвященных обучают на протяжении 10 лет искусствам, столь необходимым для службы (владение холодным и метательным оружием, а так же перед волком открываются ещё две школы магии: льда и воды). После окончания обучения волк стоит перед выбором между непосредственно службы барону, или углубленного обучения магии, занимающего ещё лет пять, после которого он уже идет на службу.
Не смотря на то, что в процессе обучения перед волком открываются все четыре школы магии, и каждый наемник владеет азами каждой из них, в большинстве своем каждый из них выбирает для себя одну, редко две специализации для углубленного изучения.
Храмов оборотни не строят, а хранят веру в Эрагона в себе. В большинстве своем каждый из них рано или поздно обзаводится сделанным на заказ у ювелиров кулоном в форме полумесяца, символизирующего эту веру.
Стартовая позиция и цвет: синий, территории Дразарга, Губиска, Форевера и Брони. | для Миерваят:
А чего ко мне не заселился? Так не честно, мои "крылья" так и заскучать могут ненароком | для M777T:
Была причина =) | для Миерваят:
правильно что ко мне заселился ,как раз крови не хватает мне ) | для Бронебоец:
всегда пожалуйста | Оборотень-существо хладнокровное
О_О | Шоконтент 18+.
Ниже расположено зашкаливающие количество тру историй, просим всем слабонервным а также особенно впечатлительным животным отойти от экранов.
Оборотень-существо хладнокровное | для AlexMrakR:
для губиск:
а хлоднокровные человеки в порядке вещей?) | для Миерваят:
Зимой оборотень засыпает... просыпаются убийцы оборотней, ночью 2 с половиной оборотня которых не заметили просыпаются, все очень плохо. | Профайл:
Игрок:Губиск
Имя Божества: Саурон
Домен и титул Божества:Вера, Властелин колец или же Повелитель мрака.
Роль Божества:*засекречено*
Сторона конфликта:*засекречено*
Раса и род: Верум,Люди (Аннексация:Гномы (ковка, механика))
Характер рода: Цивилизованные
Социальный строй: Королевство Ангмар, один из осколков некогда великого ордена. Короли правящей династии сильнейшие маги в королевстве, они обучаются магии с детства.
Гномы в основном куют доспехи и клинки, а так же делают арбалеты и занимаются Проектированием и постройкой всяких механизмов, но во время войны хирд гномов неотъемлемая часть армии короля.
Хоть вся власть сосредоточена в руках короля но каждый месяц король созывает &куот;совет девяти&куот; в него входит 8 самых влиятельных лиц королевства, каждый в своей сфере, и сам король. Так же На этом совете король выслушивает предложения и доклады их о делах каждого в своей сфере. Люди Ангмара недолюбливают оборотней. Но все же нередко пользуются их услугами при получении новостей и слухов. В любом случае в Столицу королевства имеют допуск лишь Верумы, да и еще послы разных стран. Греб государства Серебряная корона на черном фоне.
Культура: Культура Ангмара пронизана набожностью. В ней прроцветает Культ Саурона, Властелина колец. В каждом поселке стоит храм для поклоняющихся. В столице же Ангмара стоит основной храм Бога Саурона. Он возвышается выше дворца короля своей черной башней с раздвоением на верху. Так же в ней находится главная Академия магии в которой будущие маги обучаются магии тьмы и земли. В самую длинную ночь ангмарцы проводят ритуал &куот;единения с тьмой&куот; маги тьмы из жрецов культа создают заклятие закрывающие большие пространство непроглядным мраком, не какой свет не способен его рассеять, ритуал длится не больше 5-6 секунд но за это время все попавшие под его воздействия чувствуют всю силу и тяжесть тьмы, тьма своими кольцами окружает их, они становятся с ней буквально едины и тот страх что почувствовал бы любой другой исчезает и они чувствуют близость их божества - Саурона. После этого идут пышные пиры и празднования в честь этой ночи. Если говорить о военном деле ангмара то можно сказать что это государство солдат. С детства мальчики учатся обращаться с оружием и держатся в седле.. А лавине конных арбалетчиков - одной из ударных сил королевства нельзя не завидовать. В мирное время ангмарцы возделывают землю, в южных районах выращивается виноград из которого делается отличное вино.
Стартовая позиция и цвет: 2, темно-серый. | Профайл
Игрок: Эрзол
Имя Божества: Зелор
Домен и титул Божества: Магия, Божество исследования
Роль Божества: скрыто
Сторона конфликта: скрыто
Раса и род: Вернум. Эльфы.
Характер рода: Дикие
Социальный строй:
На землях северных лесов существует большое племя диких эльфов. Себя они именуют октулусами(или октулосами), а племя называют Деус Даемониум. Разделено оно преимущественно на роды. Каждый из них исполняют свою роль в развитие племени. Главой племени является вождь, называемой тут Владыкой(слово услышали от каких-то людишек). Ниже Владыки стоит совет старейшин. Всего в нем двенадцать эльфов(исключая Владыку), по одному от каждого рода. Решения принимаются на ежесезнонном собрание, происходящее в начале каждого времени года в центре племени.
Теперь немного о родах. Как уже было сказано раньше, всего существует двенадцать родов. Самым главным признается род друидов. Древнийшие эльфы, пережившие множество вещей в своей жизни... А также великолепные маги жизни. Их глава - самый древний эльф племени и самый могущественный маг жизни.
Следующий по важности род - род магов. В теории, друиды являются магами жизни... Так что можно считать их элитой второго рода. Сюда входят маги... Различных школ, но всех их обединяет одно - магический дар. Уважение среди своего рода ты получаешь в зависимости от магической силы и своего возраста. Хочется сказать, что некоторые школы магии не соответствуют представлению иных народов об эльфах. Например - магия хаоса не слишком хороша для эльфов...Но племя любит магов хаоса также, как и остальных. Хотелось также сказать об особом виде колдовства, который используют маги племени. Конечно же они способны самостоятельно колдовать, причем на уровне нормальных магов... Но они также способны использовать совместное волшебство, что во много раз усилит заклинание... Порой количество колдующих бывает огромным - около двухсот-трехсот эльфов вместе колдуют заклинание.
*дальше вообщем-то равны(кроме одиннадцатой касты, 11 - священное число бога Орзела)
Третий род - воины. Племя хорошо ориентируется в лесу, так что основным оружием служат луки. Воины делятся в роду в зависимости от зачарования(читай четвертый род), а также делятся на три определенных ранга - новый, нормальный, старый. Ранги чисто условны, но старого воина уважают намного больше нового.
Четвертый род - зачарователи. Особая группа магов, использующая одноразовые зачарования. Благодаря им армия Деус Даемониум делится на типы по зачарованию, лучники с огненными стрелами находятся в одном отряде, лучники с ядовитыми стрелами - в другом. Впрочем... Мы зашли вперед темы. Отдельное слово об оберегах - зачарователи способны создать действительно могущественные защитные чары. В основном все они имеют форму амулетов.
Пятый род - алхимики. Действительно, как не сказать о них. Племя Деус Даемониум имеет одних из лучших алхимиков в мире. Действительно, живя на природе, они находятся постоянно среди трав... Ну, а также эльфы известный своим талантом к данному исскуству. В основном племя производит лечебные зелья, способные очень быстро привести создание в форму... А также яды, способные это создание быстро убить. Хочется отдельно сказать, что торговый род не имеет доступа к ядам(и противоядиям) от октулусовких алхимиков... Именно поэтому скорее всего вы умрете, если выпьете хоть каплю.
Шестой род - охотники. Дело это не слишком благородное, учитывая отношения между эльфами и зверьем.... Впрочем, оно само радостно идет к охотникам в руки. Занятие не слишком развитое, однако в редких случаях животных начинают убивать более-менее в нормальных количествах.
Седьмой род - кормильцы. Охотников можно было сюда приписать... Но кормильцев вообщем-то куда больше уважают, чем их. В основном развито собирательство(лес на это очень богат), а также земледелие(на участках без деревьев).
Восьмой род - торговцы. В основном именно они контактируют с реальным миром и более-менее прилично одеты. Связи с природой у них довольно слабые, живут они на границе. | Восьмой род - торговцы. В основном именно они контактируют с реальным миром и более-менее прилично одеты. Связи с природой у них довольно слабые, живут они на границе. Получают товар для продажи из лесов, продают его и покупают все нужное... Еду там, ингридиенты для зелий(даже в таком хорошем лесу не всегда найдется нужная трава)... Ввозом в племя занимаются друиды с рабочими(род девятый).
Девятый род - рабочие. Простые рабочие. Они строят здания, делают пригодно пищу, трудятся во блага племени... Вообщем и все.
Десятый род - проклятые. Если ты родился в нем, значит жизнь твоя будет плоха. Ты будешь гоним всеми, тебя будут ненавидеть... Все. Это своеобразный "тюремный" род. Всех провинившихся эльфов назначают в проклятый род и делают их жизнь хуже смерти.
Одиннацатый род - жрецы. Мы забыли упомянуть про то, что все эльфы имеют более-менее одну стойкую веру - в бога Орзела, владыку исследований. Сами жрецы обычно являются сильными магами, изредка способными вызывать божественную магию. В обществе они стоят почти наравне с магами.
Род двенадцатый - мистики. Еще одна отрасль магов... У каждого эльфа к ним свое отношение. Кто-то почитает их больше друидам, а кто-то относится как к чуть ли не проклятым... Верховный жрец и Владыка - самые частые их заказчики. Говорят, бог-исследователь интересуется всеми их видениями... Хочется отметить, что мистики Деус Даемониум со дня появления племени отмечались особой меткостью, а их предсказания редко давали сбой... Однако были достаточно редкими. Мистики любят совершать коллективную медитацию(коллективность - черта магов племени), дающая куда более точную и понятную оценку...
Переход в другие роды возможен. Например - рабочий проявил талант к магии. Его конечно же заберут в род магов и начнут выявлять потенциал. Или переход за плохой поступок в род проклятых и так далее.
Культура: (*За хорошее описание вы получите перк исходя из описанного*)
Вообщем-то все октулусы - более-менее уравновешаные существа, предпочитающие логику бреду. Однако, в их культуре есть некоторые необычные...Следы. Например, статуи демонов(на летний праздник "День хаоса") довольно...Экзотичны.
Как можно было понять, в племени ценятся прежде всего маги. Итак, в начале каждого сезона народ почитает определенный вид магии(старейшины в это время устраивают свои собрания). Вообщем-то территория племени разделена на 4 части, каждую контролирует один высший маг. Самая большая территория принадлежит друидам, остальным уже поменьше.
Архитектура как таковой у племени довольно мало. Они живут на высоких деревьях(часто выращенных друидами), попутно обустраивая их для жилья. На земле находится только самое необходимое.
Слудующая важная их культуры - вера. Два раза в год они устраивают крупный праздник в честь своего божества, контролируемый верховным жрецом. Также этот эльф имеет большую власть...В теории, Владыка и сам слегка фанатичен, довольно неплохо слушается верховного жреца... Ну, это вообщем-то понятно.
В заключение хотелось бы сказать о том, во что собственно одевается племя. Абсолютно все(кроме торгового рода) эльфы одеты в обработанные шкуры животных. Самые элитные члены племени носят черепа зверей. Маги например носят черепа медведей, а Владыка - череп карликового дракона.
Стартовая позиция и цвет: (Позиция 4. Коричнывый) | Профайл
Игрок: Алексмэн
Имя Божества: Хакссла
Домен и титул Божества: Наука. Божество научного прогресса и инноваций.
Роль Божества:
Сторона конфликта:
Раса и род: Арахниды
Характер рода: Цивилизованные
Социальный строй: Диктатура технократии.
Государством управляет совет научных руководителей. Именно он принимает все важные решения, контролирует деятельность чиновников и в нужный момент спускает с поводка армию. Решения совета неоспоримы и являются истиной в последней инстанции.
Представителем элиты общества является научная интеллигенция, составляющая примерно двадцать процентов от всего населения. Интеллигенция имеет доступ ко всем новейшим технологиям и жизненным благам. Они же поголовно являются жрецами бога прогресса Хаксслы.
Ниже находится класс «высших масс». Это простое работоспособное население, большая часть популяции арахнидов. Такие работают в поте лица на фермах, оружейных мастерских и различных плантациях. Живут бедно и, как правило, мало интересуются тем, что выходит за рамки их быта. Интеллигенция весьма потребительски относится к высшим массам и может без зазрения совести записать гибель десятков или даже нескольких сотен сородичей в графу «сопутствующие расходы».
Самым низким классом являются, как несложно догадаться, «низшие массы». Это больные, искалеченные или просто старые арахниды, неспособные работать и, соответственно, приносить доход и пользу. Таким разрешают жить в стенах города лишь из жалости, и в голодные годы от них легко и безжалостно избавляются.
Особняком в обществе арахнидов стоит армия. Войсками и городской стражей официально заведует верховный генерал, но он, как и все остальные, подчиняется совету. Поскольку жалование солдат гораздо больше, чем у рабочих, да и привилегий побольше, физически сильные и развитые сородичи предпочитают служить отечеству с мечом, а не с киркой. Единственное, что отпугивает молодых арахнидов от перспективы стать военным – это просто невыносимые условия жизни и жёсткие экзамены, даже глядя на которые хочется взять в руки кирку, заткнуться и забыть мысль о том, что в «муравейнике» плохо живётся.
Культура: Арахниды, пошедшие по цивилизованному пути, хоть и боготворят прогресс и научное развитие, не склонны к проявлению гуманизма и демократии. В государстве процветает произвол научной элиты, рядовое население не имеет право голоса и живёт в полнейшем невежестве, лелея мечту об абстрактном «прогрессе» и «равенстве всех и вся».
Арахниды – превосходные зодчие, и этот факт отражается в их архитектуре. Большая часть построек, как и у гномов, располагается под землёй. Гротескные, пугающие в своей необъятности залы просто завораживают. Но такая роскошь позволительна лишь элите общества. Рядовому населению приходится радоваться скромно обустроенной каморке с низкими потолками и тонкими стенами.
Арахниды не любят строить много разных городов и провинций. У них существует всего лишь один главный город – твердыня, и несколько отходящих от него путей – рукавов. Твердыня делится на несколько уровней по степени глубины: наземный уровень, рабочие зоны, элитные кварталы, чертоги знати.
Наземный уровень представляет собой укрепление или полноценную крепость с лагерем для гарнизонных солдат. Рабочие зоны являются тесными залами с узкими проходами. Здесь обитает основная часть населения. Элитные кварталы – это зоны повышенного комфорта для зажиточных арахнидов. Здесь уже и отделка комнат более-менее цивилизованна, и коридоры попросторнее, и школы с различными дорогими магазинами имеются. Чертоги знати же – грандиозные и могущественные сооружения, в которых обитают только самые привилегированные члены общества. Именно здесь сосредотачивается вся зодческая мощь арахнидов. Настоящий архитектурный комплекс из различных элементов, чертоги одновременно шокируют и завораживают.
Несмотря на то, что механических новшеств гномов арахнидам весьма не хватает, это с лёгкостью компенсируется силой и выносливостью рабочих. Они могут перетаскивать тяжеленные блоки и возводит | Несмотря на то, что механических новшеств гномов арахнидам весьма не хватает, это с лёгкостью компенсируется силой и выносливостью рабочих. Они могут перетаскивать тяжеленные блоки и возводить высокие стены без современных технологических приспособлений. Уже сам факт того, что почти все строения в городе возводятся под землёй, может говорить о превосходных знаниях зодчества и фортификации.
Сами по себе арахниды неслабые существа, но это отнюдь не означает, что в бою они полагаются на честь и грубую силу. Обилие ловушек и западней, а также стекающий с клинка яд с лихвой нивелируют недостатки кузнечного и фехтовального мастерства.
Стартовая позиция и цвет: 12. оранжевый | Профайл:
Игрок:Губиск
Имя Божества: Саурон
Домен и титул Божества:Вера, Властелин колец или же Повелитель мрака.
Роль Божества:*засекречено*
Сторона конфликта:*засекречено*
Раса и род: Верум,Люди (Аннексация:Гномы (ковка, механика))
Характер рода: Цивилизованные
Социальный строй: Королевство Ангмар, один из осколков некогда великого ордена. Короли правящей династии сильнейшие маги в королевстве, они обучаются магии с детства.
Гномы в основном куют доспехи и клинки, а так же делают арбалеты и занимаются Проектированием и постройкой всяких механизмов, но во время войны хирд гномов неотъемлемая часть армии короля.
Хоть вся власть сосредоточена в руках короля но каждый месяц король созывает совет девятив него входит 8 самых влиятельных лиц королевства, каждый в своей сфере, и сам король. Так же На этом совете король выслушивает предложения и доклады их о делах каждого в своей сфере. Люди Ангмара недолюбливают оборотней. Но все же нередко пользуются их услугами при получении новостей и слухов. В любом случае в Столицу королевства имеют допуск лишь Верумы, да и еще послы разных стран. Греб государства Серебряная корона на черном фоне.
Культура: Культура Ангмара пронизана набожностью. В ней процветает Культ Саурона, Властелина колец. В каждом поселке стоит храм для поклоняющихся. В столице же Ангмара стоит основной храм Бога Саурона. Он возвышается выше дворца короля своей черной башней с раздвоением на верху. Так же в ней находится главная Академия магии в которой будущие маги обучаются магии тьмы и земли. В самую длинную ночь ангмарцы Празднуют единение с тьмой, идут пышные пиры и празднования в честь этой ночи. Если говорить о военном деле Ангмара то можно сказать что это государство солдат. С детства мальчики учатся обращаться с оружием и держатся в седле.. А лавине конных арбалетчиков - одной из ударных сил королевства нельзя не завидовать. В мирное время ангмарцы возделывают землю, в южных районах выращивается виноград из которого делается отличное вино. Архитектурная особенность Ангмара это возведения каменных построек по средствам магии. Одна из достопримечательностей Ангмара это зал приемов, вдоль его у колон стоят 12 пятиметровых статуй величайших полководцев прошлого, при взгяде на них кажется что они живые из следят за тобой из под своих железных шлемов. Строения из камня так же обычно возводят слабые маги земли, тем самым зарабатывая себе на жизнь.
Стартовая позиция и цвет: 2, темно-серый. | Мдэ, кто меня на карту окружает... аж страшно становится) | [Сообщение удалено смотрителем oOoArchAngeloOo // По просьбе автора] |
1|2|3|4|5|6|7К списку тем
|