Форумы-->Творчество--> 1|2|3|4|5|6|7
Автор | Лит. игра Сарторес.Обсуждение. |
На свой страх и риск, предлагаю вашему вниманию игру «Сарторес». В игре будет минимум цифр, следовательно будет великая вероятность «админского произвола», который скрывается под словами «логика мира».
В целом… те кто слышали о Сарторесе ранее, будут знать о том что пойдет речь о божествах и неком мире смертных, который называют Сарторес.
Собственно говоря вы божество. Такая себе абстрактная сущность в которую веруют смертные в мире.
Но обо всем по порядку…
Профайл (в скобках пример)
Игрок: (Hexigo)
Имя Божества: (Арведан)
Домен и титул Божества: (Магия, Божество Мудрости)
Роль Божества: (Хранитель) – посылайте исключительно ведущему. Не палитесь на форуме.
Сторона конфликта: (Гайя) – посылайте исключительно ведущему. Не палитесь на форуме.
Раса и род: (Аутана. Гарпии)
Характер рода: (Дикие)
Социальный строй: (*За хорошее описание вы получите перк исходя из описанного*)
Культура: (*За хорошее описание вы получите перк исходя из описанного*)
Стартовая позиция и цвет: (Позиция 4. Оранжевый) | Домены
Домен – одна из важнейших черт вашего божества. Доменов будет три и они определят основное направления для вашего народа. Главное помнить, что сделать гибрида не получиться, из-за и без того слабого баланса. Выбрав домен, вы определите дальнейший путь развития для собственного народа.
Домен Магии – ваше божество, владеет тесной связью с магией мира Сарторес, следуя вашей мудрости, ваш народ пытается подражать вам и более склоенен к магическому искусству.
1. Доступно четыре школы магии.
2. Естественная магия – позволяет вам быстро и без особых затрат развивать школы магии.
3. Сущности – позволяет вашим магам призывать вполне самостоятельных сущностей стихийной магии. В отличие от обычных элементалей, сущности намного сильнее.
Мечта Домена (в случае выполнения ряда условий) - позволяет населению страны получить черты определенной стихийной магии. Все характеристики населения возрастут. Они будут максимально устойчивы к собственной стихии магии. Для заклинаний фузии не тратят манну.
Проект Генезис (победа домена Магии) – Позволяет подчинить Гайю и сделать ее своей рабыней. С покорением Гайи, вся власть над потоками магии будет в руках всех участвовавших в проекте. Это позволит вынудить Гайю делать то, что угодно вам, и за день стереть целый континент с лица земли, если вам будет угодно.
Домен Науки – ваше божество
1. Доступна одна школа магии.
2. Наследство прошлого – позволяет вам быстрее изучать и адаптировать знания добитые с архивов Имперского Ордена, до Катаклизма.
3. Хартия труда – поднимает объем производимых вами товаров, что позволяет лучше обеспечить себя и увеличить объем экспорта.
Мечта Домена (в случае выполнения ряда условий) – Искусственный интеллект – позволяет вам создать «цифровую душу» не магической природы. Это позволит вскоре покинуть физическую оболочку из плоти и заключить сознание в более надежную форму.
Проект Очищения (Победа домена Науки) – позволяет убить Гайю, что вскоре уничтожит все магические потоки, но сохранит самостоятельность природы. Исчезновение магии пресечет все магические манипуляции, а также убьет все созданий зависящих от магии (пикси, сильвенты, фузии, монстры, другие…) | Домен Веры – Ваше божество
1. Доступны две школы магии.
2. Теократия – позволяет вам менять и улучшать ваш культ среди вашего народа, получая нужные вам бонусы (обсуждается с ведущим)
3. Джихад – позволяет объявить священную войну любому другому божеству (даже если вы просветленный). Мир с таким божеством подписан быть не может. Все ваши действия против этого врага будут значительно успешней.
*Нельзя иметь больше одного джихада.
Мечта домена (в случае исполнения ряда условий) – фанатизм населения достигает своего максимума. Они исполняют любую прихоть божества, в то же время навсегда избавляясь от пороков и слабости своего характера и традиций.
Проект Единство (Победа Домена Веры) – Позволяет создать единый Пантеон, куда войдут все божества участвующие в проекте. Все смертные души Сартореса открекуться от собственных богов и будут верить исключительно в сформировавшийся Пантеон. Божества пантеона, смогут черпать веру с верующих, без посредничества Гайи или Моры.
Роль божества – так как божества должны иметь чем заниматься целую вечность у них есть своя определенная роль в этом мире.
1. Хранитель – божество стремиться, к сохранения мира в Сарторесе. Какими способами решать собственно божеству – устрашению, соблазном, подкупом и так далее.
*Хранитель может вмешаться в любой конфликт, без ущерба для своей репутации.
2. Доминатор – божество стремиться к власти. Полной и не оспоримой. Беспрекословному подчинению других божеств и других народов его Избранной Расе.
*Доминатор может атаковать любого соседа, даже союзника, без ущерба для своей репутации.
3. Немезис – божество стремиться к победе магии над другими доменами.
*Только Немезису доступный «Проект Генезис»
4. Акселератор – божество стремиться к победе науки над другими доменами.
*Только Акселератору доступный «Проект Очищения».
5. Всевладетель – божество стремиться к победе веры над другими доменами.
*Только Всевладетелю доступный «Проект Единства».
6. Уравнитель – божество стремиться к сохранению баланса между магией и наукой в мире, чтобы ни один из доменов не был сильнее, чем другой.
*Уравнителю станет известна инициация любого из трех проектов доменов.
7. Супрессор – божество стремиться замедлить развития всех других родов, при этом вырвавшись самому в лидеры.
*Супрессор получает больше веры, чем другие на его стороне конфликта.
8. Прогрессор – божество стремиться к процветанию всего Сартореса.
*Прогрессор сокращает затраты веры на все действия на его стороне конфликта.
9. Деструктор – божество стремиться к уничтожению. Вот так. Просто. Как в банальных старых сказках. Всех убить, но самому остаться (с народом своим разумеется).
*От количества идущих войн возрастает эффективность войск.
10. Искатель – божество стремиться отыскать ответ на загадку бытья. Почему он здесь. Кто он такой. Что вообще происходит. (про-сюжетный игрок)
*Искателю доступны сюжетные видения.
11. Изолятор - божество стремиться уничтожить, предотвратить и ограничить любое влияние на Сарторес из вне мира и любую даже предполагаемую угрозу. (анти-сюжетный игрок) *Изолятору доступны сюжетные видения.
12. Перфекционист – божество стремиться к только ему понятным ценностям и заставляет этому следовать верующих в него.
*Получает дополнительную веру за сами себе придуманные задачи (количество веры определяется ведущим) | Сторона конфликта – тоже важный выбор, который определит источник вашей силы, а именно – веры.
1. Гайя - душа мира. Воплощает жизнь и ее процветание. Будет делить веру ровно между всеми ее сторонниками, за каждое новорожденное существо всех семи рас.
2. Мора - злодейка живущая за счет смерти других. Со скверным характером и без манер. Но будет делить между ее сторонниками веру. Веру же будет брать за каждого умершего неестественной смерть (от хвори, от утопления, от голода, от посторонних предметов и ран от них) | Раса – определяет к какой расе, будет принадлежать возглавляемый вами род. Всего на время старта игры присутствует следующие расы:
1. Верум (истинные) - наиболее распространенная раса и в то же время наиболее многообразная:
- Люди – ммм… люди. Они везде одинаковые. Много численные, коротко живущие. Одни красивые, другие не очень. Одни благородные, другие подлые. Люди, даже в Сарторесе, так и не определились на чье они стороне Моры, или Гае.
Превосходство: Аннексация – позволяет выбрать еще две расы в «слуги» для собственного государства. Вы получаете по одной на выбор экономической способности этой расы.
Экономика:
1. Фермерство – никто и никогда не сравниться с людской трудолюбивостью когда речь заходит о полях. Люди всегда были житницей и кормильцами большинства соседей меняя хлеб и пиво, на их товары. (+100% при земледелие)
2. Алкоголь – все беды и все успехи люди встречают с лучшим алкоголем в Сарторесе!
3. Мечтательность – возможно из-за лени, но среди людей такое большое количество поетов, художников, скульпторов и других «творческих» профессий, что культура их рода, давно стала «эталоном» и если есть те, кто могут допустить себе роскошь не тратиться на эту чепуху и гордо выглядеть как варвар. То многим аристократам людского рода и других, приходиться покупать эти «творения искусства»
Традиция (цивилизованные): Глубокие корни - ваша аристократия имеет большую власть в вашем государстве и хорошие отношения с соседями. Это позволяет смягчить некоторые конфликты, или же напротив - обострить их, если нужно.
Порок: Тщеславие – Каждый более менее удачливый человек уверен что заслуживает большего.
*(Чем лучшее положение в стране тем больший шанс на возникновения мятежа)
- Гномы - Говорят первый гном родился из камня, правда это или нет, но гномы не чувствуют дискомфорта в собственных шахтах и не прочь даже переночевать там, если к поверхности идти, слишком долго.
Превосходство: Геология – если вы решили заняться горной добычей, гномы скажут вам где есть что-то ценное, а где просто грязь. К тому же, гномы могут вынести в два разы больше ценностей из шахты. (+100% к горной промышленности)
Экономика:
1. Ковка – если вам нужный прочный доспех, или острый меч – вам стоит обратиться к гномам.
2. Механика – изобретательность гномов, уступающих магической силе другим расам, всегда спасала их от смерти. Первые кто начали использовать ветряные и воздушные мельницы. К тому же их арбалеты не знают равных, да, и даже аналогов, среди других рас Сартореса.
3. Секрет мифрила – только гномы могут добывать и обрабатывать мифрил.
Традиция (цивилизованные): Подземная инфраструктура – то что делает любой город гномов с прочными стенами способным переждать любую осаду. (отсутствует усталость от осадного положения)
Порок: Чванство – редко когда будут терпеть в чем-то превосходящих соседей. Они или сделают все, чтобы заполучить такое же, или чтобы такое отсутствовало в соседей.
*(Ухудшения отношений тем большее, чем больше вы отстаете от соседа)
- Эльфы – грациозные, хорошо сложенные и главное ловкие представители этого рода, имеют славу как горделивых, но все же красавцев. Добиться их расположения сложно, но тем не менее возможно.
Превосходство: Язык животных – нет такого эльфа, который бы не смог найти общий язык даже с голодным диким зверем. В случае опасности, эльфов всегда будут защищать ближайшие четерехлапые друзья.
Экономика:
1. Прикладная алхимия – редко среди других рас кто-то сможет похвастаться столь большими успехами в алхимии, каких добились эльфы.
2. Заговоренные вещи – особый метод одноразового зачарования, который в разы дешевле, нежели каноническое зачарование, позволяет придать магию любому предмету (в основном стрелы и обереги)
3. Мистики – говорят в медитации эльфы могут узнать то, что сейчас твориться в мире в своих видениях. Впрочем, видения нужно еще растолковать правильно. Во времена до Имперского Ордена, неправильные трактовки ведений часто приводили к войнам между феодалами.
Традиция (про | Традиция (просветленные): Лесные ловчие – позволяет максимально присечь любую теневую деятельность в лесных провинциях, к тому же лучники не имеют штрафов в лесах.
Порок: Высокомерство – уверенные в своей первородности и превосходстве над другими расами, сделало им плохую репутацию.
*(Эльфы не терпят присутствие у себя гостей, которые мнят себя даже ровней им)
2. Арахниды – раса паукоподобных существ, обитающих в основном в влажных, теплых, или закрытых от солнца местах. Верхняя часть арахнида есть человеческая, в то время как нижняя – паука, вместе с восьмью ногами и брюшком.
Превосходство: Выносливость – никто и никогда не сравниться с выносливостью арахнида, они способны перетаскивать огромные грузы, в несколько раз превосходящие массу их тела, так же как путешествовать на огромные расстояния не теряя при этом запас сил.
Экономика:
1. Шелк – арахниды неоспоримо являются единственным действительно качественным поставщиком шелка и изделий из него.
2. Токсины – арахниды в продаже предлагают большой выбор ядов, или же тех токсинов, которые вызывают временный позитивный эффект вместе с зависимостью к себе.
3. Строительство – возможно, арахниды и не самые лучшие архитекторы среди рас в Сарторесе, но, точно одни из самых лучших строителей.
Традиция (обособленные): Адаптация - позволяет арахнидам быстро и безболезненно перестроить собственную экономику, под мирную жизнь, или же под ведение войны.
Порок: Обжорство – редко когда среди арахнидов еды бывает «в меру». Ее или слишком много, что позволяет дать огромный скачек в приросте населения, или слишком мало, что влечет за собой голод.
*(Низкая стабильность из-за постоянного роста и спада населения) | 3. Аутана – раса пернатых существ во многих подобна людям, отличительной их чертой есть естественно крылья, а следовательно возможность летать. Впрочем за это они тут же платяться своей неповоротливостью на земле и просто ужастны ближним боем.
- Ангелы – прекрасные девушки с мягкой персикового цвета кожей и длинными светлыми волосами. Недурно сложенные парни с серебряными волосами. Ангелы пределяют достаточно много времени при уходе за собственным телом и не зря. Издавна они считаються эталоном красоты среди всех родов, тех, даже, который мало похожий внешне на них.
Превосходство: Святая магия – все ангелы получают значительный бонус при использовании магии света, огня и жизни.
Экономика:
1. Зачарованние – Ангелы славятся по всему Сарторесу тем, насколько эффективно и хорошо они зачаровывают вещи.
2. Наставничество – ангелы не имеют себе равных в преподавании, в Имперском Орде, считалось шиком иметь наставников из ангельской расы для каждого своего отпрыска.
3. Воскрешение – даже не практикующие магию жизни ангелы могут вернуть обратно недавно убитое существо. Они не могут использовать это столь часто, но все же такая возможность у них есть. Вот только Рок сыграл с ними злую шутку – они не могут возвращать себе подобных.
Традиции (просветленные): Верование в божество этого рода распространяеться с еще большей силой, на рода, которые живут хуже, чем род ангелов.
Порок: Скорбь – из-за больших проблем с приростом в расе, смерть нестареющих крылатых существ, способна опечалить тех, кто даже не знал ушедшего. Большие же потери на войне приведут к упадку боевого духа.
*(чем больше «смертность» тем сильнее падает дух рода ангелов)
- Гарпии – принято считать, что среди гарпий есть только девушки. Но это не верну в корне, из-за малочисленности мальчиков среди населения гарпий, девушки очень берегут и лелеют свою «сильную стать», что обычно превращает тех в неких «царьков» ленивых, балованных и не очень приветливых к чужакам.
Превосходство: Клептомания – гарпии издавна славятся своей тягой к разным сверкающим предметам. Они не всегда могут заполучить их честным путем, так, что иногда приходиться получать не честным (высокие воровские способности)
Экономика:
1. Песни и рассказы – еще издавна так повелось что в Имперском Ордене плененные гарпии, исполняли роль рабынь «для развлечения». Пения, длинные истории и кратки рассказы, это те умения пернатых гарпий с которым никто никогда не сравниться.
2. Тайные поставки – если вам нужно что-то доставить в скором времени, так, чтобы никто не узнал и не перехватил – найдите тех гарпий, которые этим занимаються.
3. Разведка – туда и обратно. Если вам нужно сведения где, кто и что делает – гарпии помогут вам, за ту цену, о которой вы договоритесь. Что может быть лучше разведки с воздуха? Ничего, вот именно. Ангелы не опустятся до такого уровня – гарпии же будут только рады, получить что-то взамен того, что для них не составит труда.
Традиции (дикие): Вандализм – позволяет гарпиям странным образом воровать культурные ценности других родов, и достаточно скоро присваивать себе их культурные достижения, чтобы хотя бы в собственных глаза не особо уступать соседям.
Порок: Отчаянье – так как гарпии по анатомии не имеют рук, к когтистыми ногами сделать что-то хорошо, довольно сложно, качество всех изготовляемых ими товаров значительно уступает другим расам. Это ведет к огромному отставанию от большинства рас, что уже издавна называют гарпий «неумехами», или «криволапками», это просто не может не бить по гордости рода.
*(Любое отставание от соседей ведет к упадку духа в роде, что влечет за собой понижение стабильности и беспорядки) | 4. Фуррийцы – раса зверолюдей, хотя они и не особо то и любят приставку «-людей», считая себя отдельно, в некоторых местах даже превосходящей, расой.
- Ракшас – кошколюди, почти что гуманоидного строения тела. Их тело покрыто шерстью, которая защищает их от мелких порезов и ссади. В целом, раса, считаеться красивой среди людей, особенно если те падки на грацию движений тела, или мощь мышц. Обычно тигрового окраса - рыжие с черными полосками на теле, живот, шея и внутренняя часть бедер – светлея, у молодых , даже белая.
Превосходство: Нет свирепей воинов чем ракш, закованного в тяжелую броню, и нет точней стрелков чем лучницы ракс. (военные возможности повышены)
Экономика:
1. Ткачи – мало кто сравниться, с искусством портных ракшас. Они способны сделать из обычной шерсти, или льна – одежду достойную даже благородных кровей.
2. Животноводство – огромные табуны лошадей, стада коров, или отары овец, но не только численностью известны ракшасы в Сарторесе, но и качеством продуктов животноводства.
3. Наемничество – свой меч и щит большинство молодых и буйных ракшасов предпочитают отдавать за деньги, а не за благородное служение народу.
Традиции (цивилизованные): Танцы с клинками - прекраснейшая боевая техникак, как на поле битвы, так же как и на великолепное представление на званом приеме. Грациозность смерти в бою, заставляет сердца врагов замирать, гибкость на приеме - таять. Прекрастное начало, для прекрасного вечера, а чем более хорошое настроение у ваших гостей, тем на большие уступки они готовы пойти.
Порок: Алчность – ракшас редко когда довольствуются малым, так же редко, как и равным, они или возьмут большую часть, или отберут ее, если вы не дадите ее им. Нанимая их отряды не стоит строить иллюзии «Трофеи - воинам. Слава – генералам», так они обычно говорят когда мародерствуют.
*(При сражениях род ракшасов, забирает подавляющую часть трофеев, при делении территории, они не уступят и кусочек земли. От города взятого штурмом, мало что остается, лучше открыть ворота и позволить им вынести все ваше имущество)
- Оборотни – Хоть оборотни и имеют звериное обличие, волков, и относительно гуманоидным строением тела, но с горбатой осанкой – вторая их форма, зависит от крови того, кого они укусили в последний раз. Правда их «второй» облик держится только при свете дня и ночью, они возвращаются в свой естественный вид.
Превосходство: Оборотни имеют две формы, свою естественную – фуррийскую, и ту, чью кровь они вкусили с живого тела (шпионские возможности увеличены)
Экономика:
1. Слухи, сплетни и другое… – информация, как известно, стоит денег. И никто другой не обладает информацией в таком количестве, как оборотни.
2. Дубленная кожа – если вы ищете защиту, но, не готовы одеться в кованые лат, то, вам помогут кожаные доспехи оборотней, которые не намного уступают стальному доспеху в прочности, но, намного превосходят в удобности.
3. Убийцы – оборотни превосходные убийцы именно из-за своей возможности менять обличие. Но, помните, что им нужно заплатить столько, чтобы жертва, или не могла переплатить, или же не успела даже сделать попытку.
Традиция (Паразитирующие): Подпольные картели – оборотни настолько сильно укореняются в биту других родов, что, безболезненно от них избавиться будет просто невозможно. Не только они, но и население будет сопротивляться властям, если те будут слишком сильно давить на оборотней.
Порок: Жадность – все имеет свою цену. Так каждый из оборотней, кому бы он не служил ранее, может быть куплен, если цена его устроит. | 5. Флорийцы – раса странных древесных существ
Превосходство: Имея врожденную эмпатию к растениям, лучше всего чувствуют себя в лесах. В случае опасности могут покинуть собственное тело и спрятаться в ближайшем дереве, чтобы переждать опасность. В случае смерти тела, сделают себе другое с одной из веток. (убитые в лесу, возродятся к следующему ходу, если лес не сожжен, или не вырублен до конца хода).
Экономика:
1.Чудесные плоды – только флорийцы знают как ухаживать за садамы так, чтобы даже яблоко обрело волшебные свойства.
2. Симбиозис – флорийцы могут внедрить в живое тело зернышко, которые может иметь как хорошие эффекты, так и плохие. Все зависит от желания флорийца.
3. Селекция – флорийцы занимаются этим изматывающее долгим делом издавна и их вродженые способности помогают им вывести более плодоносные культуры, и в более короткие сроки, чем, если бы этим занимались остальные расы.
Традиция (обособленные): Пиксы и Сильвенты - маленькие лесные магические создания, которые пожертвуют собой, чтобы восстановить магическую энергию, или же оживить мертвый лес. И огромные шагающие деревья - станут на защиту флорийского рода, если тот следует древним заветам.
Порок: Ярость – флорийцы терпеливы, но когда их терпению приходит конец, они не успокоятся, пока обидчик не заплатит трехкратно. Не рубите леса флорийцев, не рискуйте!
*(Мирные соглашения будут пресекаться, до тех пор, пока флорийцы не успокоятся)
6. Дрейки – раса рептилий почти, что человеческого телосложения, но с чешуей, вместо кожи. Обычно темно-зеленого, или темно-бордового окраса. В брачные периоды, на их коже появляются оранжевые линии, подчеркивающие мышцы у мужчин, и тонкие изгибы у женщин.
Превосходство: метаболизм как защита от хворей и ядов, делают дрейков способных выжить в любых условиях климата. К тому же регенерация – спасет рептилию, если рана не смертельна. Говорят некоторые даже способны отращивать отсутствующие пальцы… впрочем о отращование конечностей – речь не идет.
(Стойкость к природным болезням и большинству ядов, раненые возвращаются в строй без целителей, или почти что сразу с их присутствием)
Экономика:
1. Монстрологи – охота, давно перешла из профессии в культ. Если ваши земли терроризирует монстр, просто наймите отряд монстрологов, который за умеренную цену убьет, или же, приручит вашу бывшую головную боль.
2. Выслеживание – если у вас что-то украли, дрейки найдут и вернут вам вещь. Как они это делаю, никто откровенно говоря не знает. Большинство считают что ищут по запаху… Сами дрейки же не спешат открывать правду – мифы о них только набивают цену.
3. *я уже просто не знаю что им дать….*
Традиции (дикие): Кровный враг - дрейки помнят все убиды и будут сражаться тем сильнее, чем больше вреда их роду, причинил вражеский род. Здесь речь идет не только о силе в открытом бою, но и в тени и в других тонкостях...
Порок: Похоть – Эммм… Ну… Историки часто стесняются описывать праздники дрейков. Так же известно, что дрейки редко когда отказывают себе в этом наслаждении.
*(Представителям этого рода, достаточно сложно устоять, перед теми, кого они могут счесть красивыми) | 3. *я уже просто не знаю что им дать….*
Прошу прощения:
3. Зачарованые особыми ритуалыми не преданых вами предков входят в состав особой "костяной брони". Чем сильнее было существо при жизни, тем сильнее и прощнее будет броня. Следует заметить - хорошо выполненый ритуал может сохранить врожденые магические способности существа (броня из кости дракона позволи перенять сопротивление огню). | 7. Пайлис – раса амфибий способных дышать под водой, но, не способных долгое время перебывать вне воды.
Превосходство: Дыхание под водой, неоспоримо есть основным превосходством пайлис над другими родами Сартореса. Возможность получить полное доминирование в море, или в реках, уравновешивается тем, что пайлис не могут протянуть долго на суше, так как их кожа не удерживает влагу.
Экономика:
1. Морские дары – пайлис может торговать всем, от рыбы, до жемчуга, достаточно дешево. Многие прибрежные районы других родов, давно закинули рыбачество, по причины конфликтов с пайлис, и дешевизны их товаров.
2. Морская алхимия – исключительны доступ к морским ингридиентам, позволяет пайлис не иметь конкуренции среди других алхимиков из-за наличия в их зельях, уникальных ингридиентов, находящихся на морском дне.
3. Живая диадема – странная сущность созданная то ли из кораллов, то ли из чего-то вообще непонятного для родов суходола. Самое главное, что она значительно усиливает как магическе способности, так и умственные, без видимых побочных эффектов. Очень ценная и очень редкая вещь. Не каждый феодал мог себе ее позволить.
Традиции (Обособленные): Жемчужные короли - символ власти и процветания - пока жив правящий род, до тех пор влияние на род почти что отсутствует, а мятж - невероятное событие.
Порок: Зависть – ни для кого не секрет, что пайлис завидуют сухопутным расам, в том, что те могут преодолевать и суходол и морские просторы. Редко когда удавалось поднять отношения даже с самыми добрыми из их рода, до дружеских.
*(Отношения с другими родами не могут быть выше «теплых», и ухудшаються с удвоенной скоростью, до стабильного «холодные»)
Характер рода – от характера рода вашей расы будет значительно зависить какой след в истории они оставили, какие отношение с другими у них сложились до момента старта игры и какая у вас стартовая позиция.
1. Дикие – После Катаклизма ваш род обвинив во всех бедах жадность, глупость и недальновидность правящей элиты ушел жить в более дикие, но, в то же время более гармоничные с природой и магией условия.
Сильная сторона:
1. Шаманизм – позволяет вашим шаманам достичь тех граней алхимии, которые даже не снились набитых спесью и гордостью снобов, что зовут себя алхимиками.
2. Элементализм – позволяет вашим магам иметь элементаля защитника, понимать язык, элементалей и призывать их, почти без затраты силы.
Слабость:
Отсутствует возможности строить укрепления, да и в целом строительство развито слабо и требует в двое больше времени в то же время, прочность конструкций вдвое хуже…
2. Обособленные – желая жить прежней, отдельной от всех жизней в своему уголке Сартореса, ваш род отказался от идей Имперского Ордена и предпочел жить изолированной жизнь, не особо вмешиваясь и интересуясь о событиях в мире.
Сильная сторона:
1. Протекционизм – позволяет в меньшей степени зависить от импорта иностранных товаров, так как ваш род для терпимой жизни вполне может обеспечить самого себя.
2. Самобытность – позволяет более устойчивей сопротивляться распространением чужих идей, верований и ценностей. Традиции – для обособленных родов это не пустой звук.
Слабость:
Изолированность – собственная загнанность в угол и не желания признавать себя часть больго мира Сартореса, хоть и спасает обособленные роды от влияния извне, но так же не позволяет им идти в ногу со временем. Почти все инновации проходят тяжелую проверку и могут быть отвергнуты, если они мешают традициям, в то время, как другие расы воспримут это на «Ура!». | 3. Цивилизованные – те кто, остались жить прежней жизнью, после Катаклизма, когда правящая элита сделала вид что ни в чем не виновата и подкрепила это военной силой, чтобы удержать у власти.
Сильная сторона:
1. Лоялисты – войска и агенты тени лояльны своему роду и более устойчивые к подкупам со стороны других врагов.
2. Реконкиста – позволяет в любой момент объявить войну любому соседу, без углупых интриг и других поводов. Вы часть Имперского Ордена! И часть восстановить его былою мощь!
Слабость:
Загнивание – вместе со славой и мощью Имперского Ордена, ваш род унаследовал его основные проблемы – преступность, социальное неравенство и коррупция.
*(Следует помнить, что она просто более выраженная, чем у других характеров).
4. Просвещенные – те, кто отвергли прежний путь, который оказался причиной Катаклизма и заявили что жажда силы привела к катастрофе. Откидывая насилие – как принцип решения конфликтов, таки роды назвали себя «просвещенными», теми кому была открыта высшая мудрость.
Сильная сторона:
1. Кастовость – кастовая система с четкими правилами перехода между кастами, играет на руку, так как каждый занимается тем, чем должен заниматься и к чему предрасположен больше всего.
2. Блаженство – идеи чистоты, добра и просвещения, всегда прияны в труднове время, это позволяет более качественно распространять собственную культуру и религию, если она соответствует «чистым идеалам»
Слабость:
Достоинство - отсутствует возможность шпионажа среди других родов (Контршпионаж присутствует). Так же просветленные не могут первыми начать войну, если не было агрессии от другого рода.
5. Паразитирующие – те кто решили остаться в осколках Имперского Ордена, но, не содавать свое собственное «общество». Они приспособились к роли преступных баронов и живут себе поживают.
*(Не могут паразитировать на «просвещенных» родах)
Сильная сторона:
1. Развитая шпионская сеть – здесь все говорит само о себе. Все что происходит в государствах где она есть – вы будете знать.
2. Распространенность – ваша деятельность раскинулась на 4 государства.
Слабые стороны:
Бессознательность – этот род ничего никогда не изобретал, они привыкли питаться кровью и силой других родов, потому, изобрести что-то – это выше их способностей. | Мир.
Сарторес – опасное и не очень дружелюбное место. Всего, игрокам предлагается земли в 133 сухопутных провинций и 15 морских. В начале вам будут выданы столица и 3-4 близлежащие провинции.
Освоенные земли – те земли, которые принадлежат культу исповедующему определенное божество, они подконтрольные и считаются безопасными (ну, насколько это вообще возможно. Освоенные земли, в основном делятся на «периферийные», которые могут подвергаться набегам монстров или враждебных племен. И «внутренние», которые максимально безопасны от внешней угрозы.
Дикие земли – те земли, которые условно свободны, но далеко не пустынны, но наполнены монстрами и другими существами. Самыми интересными с которых есть малые племена, которые все еще не склонились ни к одному божеству.
О племенах немного подробней, они могу быть следующими:
- враждебными – и будут время от времени делать набеги на ваши земли с целью поживиться, или просто спалить домик другой.
- нейтральные – которые будут не прочь поторговать с вами, но в то же время, не будут стремиться присоединиться к вам.
- дружелюбные – которые присоединятся к вам, если вы исполните одну, или ряд их просьб.
Племена обычно встречаются на своих «исконных» территория, там где они жили до Катаклизма. Так люди, будут встречаться преимущественно на равнинах, ангелы – у святых мест, дрейки – на болотах, ракши в холма, арахнос в подземельях или скалистых провинциях… и так далее.
Важной чертой экспансии есть то, что если вы наберете в государстве 15% верующих другого рода, вы получите возможность пользоваться одной их экономической чертой. (Для людей нужно только 10%).
Это ведет к тому, что при многорасовости государства, ваши возможности будут более широкие. Но в то же время будет больше проблем связанных с «пороками» этих самых многих рас.
Вот вам карта одним словом: http://clip2net.com/s/6LFSH2
1. Серые – стартовые позиции игроков.
2. Синие – люди.
3. Темно-красные – гномы.
4. Салатовые – эльфы.
5. Черные – арахнос.
6. Белые – ангелы
7. Желтые – гарпии.
8. Темно-зеленые – флорийцы.
9. Оранжевые – ракшас.
10. Фиолетовые – дрейки.
11. Пайлис – во всех морских провинциях.
12. Оборотни – невеликий процент среди всех племен. | Вот, собственно говоря и все. Вопросы задавайте или в этой теме, или в личку, или на скайп (at-San).
Школы магии идут отдельным файлом (там еще 4 листа). Кому будет интересно, обращайтесь.
ПС. Хочу выразить отдельную благодарность тем людям, которые поддерживали меня и помагали, с которыми я консультировался по отдельным вопросам для создания игры: Araven, Meuterer, Кролик, Форевер, М777Т, Эрзол.
Для того, чтобы выразить им мою признательность, я задержу по их просьбе место на карте... пока следующие позиции заняты: 1, 4, 6, 7, 10, 11(следовательно пайлис, недоступны другим игрокам). | Профайл
Игрок: кролик
Имя Божества: Корал таящийся у лазейки Хаоса Упорядоченого
Домен и титул Божества: магия
Роль Божества: (скрыто)
Сторона конфликта: (скрыто)
Раса и род: пайлис обособленные.
Социальный строй: Импералисты-магократы.Что тут ещё сказать?Король и род королевский являются самыми сильными магами. Аристократия вся поголовно маги. Все важные и значимые посты занимают...маги.Правда удивительно? При этом магия считается даром богов и те кто её получают - благословленны. Основной законодательный орган -парламент. В него входят маги представляющие свои регионы. Сам же император имеет право вето на решения совета.Пусть и использует его редко. Парламент обычно решает вопросы о торговых делах и объявлении войны. Стоит заметить что войн пайлисы почти не объявляют. Им просто не чем сражаться. Поэтому все гадости своим противникам они устраивают под видом "инжинерных работ" и последствий "развития морского дна"
"Право воды" это особый указ который позволяет императору своим указом начинать подобные инжинерные проекты без одобрения парламента.Хотя если учесть ненависть пайлисов...неодобренным парламентом инжинерный проект должен быть безумным.Так как все более менее нормальные проекты по расширению водных просторов -одобряются почти всеми пайлисами.
Культура: Пайлисы полагаются на магию в своем выживании. Основой является магия воды которая позволяет выживать в море...магия жизни дающая обильные урожаи и магия земли позволяющая строить великие подземные города.Но есть у пайлисов и скрытая магия. Магия которую они применяют отнюдь не часто. Это магия хаоса. Она не получила отражения в мирной жизни пайлисов и поэтому её применение считают аморальным.Но лишь против других пайлисов. Так как сухопутные существа считаются неполноценными( больше из-за зависти чем из-за реальной неполноценности) то применение против них негуманной магии не считается чем то плохим. Более того пайлисы не упустят возможности навредить злобным жителям суши.
С жителями суши пайлисы вполне охотно торгуют.Но это больше из-за того что это им выгодно а не из-за дружеских отношениях. Фактически каждый Пайлис с детсва считает что суша это некая ошибка природы. Штука непонятная. И не нужная. Поэтому у них крайне распространена идея подьёма уровня воды и затопления суши. Пока лишь в теоретических наработках. Однако не один пайлис не упустит шанс затопить сушу если это будет реально.
Стоит заметить что Пайлисы перестраховщики. Они очень любят всё расчитывать заранее...поэтому если ваш корабль находится под атакой пайлисов - можете даже не пробовать спастись. Пайлисы уже подсчитали все возможные пути бегства. Бьют они редко...но почти всегда успешно.
Стартовая позиция и цвет: (подводная позиция.) | цвет: чёрный подобно одеянию смерти, которая поглотит этот мир во славу Морты. | для кролик_почтовик:
Корал таящийся у лазейки Хаоса Упорядоченого
Во Ктулху то зашифровал.))
для SandroX:
Как долго будет продолжаться регистрация? У меня не будет полноценного онлайна до вторника, но хотелось бы забить Фуррийцев заранее. | для Каламадеа:
остались только обротни )) так как ракшасов я уже забил ) | Аргх. Сначала не понравилось, но хотел зарегаться именно из-за ракшасов(
А что, не может разве за одну и ту же расу играть много игроков?
Так я могу забить место, но проф напишу только когда ходы обработаю... | для Бронебоец:
Хмм? То есть, всех игроков уже набрали, все всё уже забили, а темку админ вывесил тупо чтобы потроллить всех игроков, которые были не в курсе? =\ |
1|2|3|4|5|6|7К списку тем
|