Форумы-->Творчество--> 1|2|3|4|5|6|7
Автор | Лит. игра Сарторес.Обсуждение. |
Игрок: Каламадеа
Имя Божества: Белверон
Домен и титул Божества: Вера. Божество Свободы - Покровитель странников, путешественников, приключенцев, мореходов, а иногда и всякого лихого люда, Повелитель ветров и дорог.
Титул: Хранитель Трактов, Жнец Ветров, Легкомысленный Бог.
Роль Божества: ???
Сторона конфликта: ???
Раса и род: Верум - гномы. Себя называют Лесными дварфами, или Аг'мурад.
Характер рода: Просвещенные.
Стартовая позиция и цвет: Позиция 5. Бежевый
Социальный строй: Республика Далебар.
Легенды гномов сохраняют память о едином клане всех дварфов. Никто не помнит, почему на самом деле Аг'мурад отделились от этого клана, предпочтя жизнь, которую любой другой гном счел бы унизительной, а именно - в лесах Ар'Гха-Далебара, на открытом небе и под ярким солнцем мира Сарторес.
Кто бы мог подумать, что гномы приживутся в столь необычной для них местности, да еще и смогут сосуществовать с окружающей природой. Историки полагают, что прийти к таким результатам гномам помогло их божество - Белверон. Полагаясь на основополагающую истину - Свободу, Аг'мурад покинули тесные шахты и катакомбы своего народа, оставив позади пережитки монархичности и деспотии, чтобы создать свое государство, в котором каждый гражданин обладал бы равными правами и одинаковыми возможностями.
Каждый дварф, по достижению 30 лет, достигнувший особого влияния и популярности среди своего народа, может быть выбран в правящий орган власти - Совет Камней. Обычно, старейшины Совета Камней также являются и друидами - магами, понимающими и берегущими Лес.
Совет Камней состоит из разного, постоянно меняющегося числа Народных Избранников, которые принимают участие в Голосованиях, формируя и оглашая, таким образом, мнение народа, Семи Старейшин, классифицирующих эти мнения и обладающими более весомым голосом, и одного Конунга (название - пережиток старых времен, дань традиции столь давней, что даже самые старые Аг'мурад не помнят какой), представителя лесных дварфов и верховного руководителя.
Между тем, дварфы моложе 30 лет считаются молодняком, который до власти допущен быть не может - "по причине малого ума, горячности и отсутствия опыта".
Что-же до "молодняка"... Обычно лесные дварфы, достигая 20 лет, отправляются в грандиозное путешествие по всем известным лесным дварфам землям. Это путешествие - некая инициация, символ свободы любого Аг'мурад. По возвращению в родные леса Ар'Гха-Далебара дварф выбирает себе род занятий по своему желанию и строит свою дальнейшую, уже оседлую жизнь. В отличие от своих горных предков, лесные гномы очень общительны и в чем-то харизматичны, а присовокупляя их специфическую веру, призывающую к стиранию границ и предрассудков перед другими нациями и народами, мы получаем, что в процессе их десятилетнего путешествия многие Аг'мурад обзаводятся самыми невероятными связями и знакомствами, что служит отличным началом для торговой или миссионерской деятельности.
Нужно заметить, что Молодые гномы и Старшие - четко разграничены и никогда не было такого, чтобы гном моложе 30 лет вошел в Совет или занялся каким-либо серьезным делом. | Культура:
Вопреки стереотипу, лесной дварф не занят семь дней в неделю тем, что пьет, пляшет вокруг костров, поет похабные песенки, буянит и бегает по бабам. Этим Аг’Мурад заняты лишь с пятницы по субботу, дням рожденья, некоторым праздникам, которых минимум три каждый месяц, плюс Новый год, именинам родственников, друзей, друзей друзей… в общем, как минимум полгода лесные дварфы в достаточно трезвом состоянии.
Несмотря на вышесказанное, лесные гномы сохранили свое упрямство и трудолюбие (и правда, если полгода ты упиваешься до бессознательного состояния, то остальное время пожалуй стоит, как следует поработать), хотя в лесах оно направлено на иные роды занятий, нежели те, к которым привык горный народ.
Каждый уважающий себя Старший Аг’Мурад разбирается в культуре, музыке, живописи, литературе или скульптуре. Причем именно музыке отдается большее предпочтение – любой Аг’Мурад умеет играть хотя-бы на одном инструменте. Это связано с тем, что в Путешествии молодой гном должен хоть чем-то уметь зарабатывать себе на жизнь, а что может быть проще, чем развлекать всякий народ интересной балладой, да игрой на ситере или лютне?
Скульптуре и архитектуре также следует выделить отдельное место в повествовании – многие дварфы сохраняют свою тягу и любовь к камню, что выражается в монументах невиданной красоты.
Самым известным творением Аг’Мурад является Великое Каменное Древо – огромное сооружение высотой в 20 метров – до мельчайших подробностей вырезанное из множества камней и собранное воедино магией древо – величественный раскидистый дуб, укрывающий под своей холодной и нерушимой листвой столицу Республики Далебар.
Безусловно, не менее красивым также является Статуя «Прославляющая Танец». Один прославленный скульптор из рода Аг’Мурад, тогда еще только окончивший Великое десятилетнее Путешествие, проникся красотой танца с клинками ракшас, что сподвигло его на создание огромной статуи неизвестной фуррийки. И по сей день этот памятник находится где-то во владениях Ракшас.
Внешность лесных дварфов мало чем отличается от их горных собратьев, разве что, Аг’Мурад не лысеют, а спектр цветов их бород шире – встречаются зеленые, ярко-красные и фиолетовые волосы.
Гномы любят носить просторные накидки и сандалии, а то и вовсе ходить босиком, ощущая свежесть травы и (зачеркнуто)укусы муравьев.
Многие лесные дварфы вплетают в свои аккуратно постриженные и ухоженные бороды листья разных цветов. Достоверно неизвестно, откуда пошла эта мода, однако, она породила такую профессию, как Собиратель Листьев, что позволило даже самым старым и немощным Старейшинам шагать в ногу с веяниями времени. | Грандиозное Путешествие.
Как уже было сказано ранее, достигая возраста двадцати лет, любой лесной гном совершает самое грандиозное Путешествие в своей жизни. Оно длится десять лет, и каждый Аг’Мурад сам для себя решает, на что потратить столь существенный отрезок своей жизни. По возвращению на родину многие хвастаются своими свершениями – кто-то в компании приключенцев одолел злого колдуна, кто-то исшагал весь мир Сартореса вдоль и поперек, а кто-то пожал руку правителю Берягов.
Но, не смотря на все свершения и подвиги Аг’Мурад, которыми можно хвастаться за кружкой эля в таверне, есть две вещи, которые все лесные дварфы осознают и достигают за это десятилетее.
Первая – связи. Многие гномы обзаводятся друзьями, которые впоследствии становятся торговыми партнерами, видными чиновниками, могучими чародеями или проповедниками своей Веры. Подобная практика крайне распространена среди рода лесных дварфов, что сохраняет за ними репутацию дружелюбного и общительного народа. Это играет огромную роль в международных отношениях, повышая позитивную реакцию и понижая негативную.
Особенно ярко это выражено среди эльфов и флорийцев, которые разделяют с Аг’Мурад уважение к лесу, в котором они живут и к Природе в целом.
С другой стороны, их собратья – горные гномы, бывает, даже не скрывают своего презрения к «уподобившимся длинноухим» лесным гномам.
Вторая – образование. До 20 лет гномы получают лишь общее образование, то – что понадобится им в их долгом Путешествии. Но между тем, каждый из них понимает, что вернувшись в Далебар, ему предстоит оседлая жизнь и, что-бы достойно ее прожить и послужить своей родине, нужно выбрать себе достойную профессию. Таким образом, как бы странно это ни было, но все Аг’Мурад получают иностранное образование! Кстати говоря, лесные гномы довольно восприимчивы к чужой культуре. Именно из-за этого язык лесных гномов приобрел за века некоторые метаморфозы, включив в себя слова ракшасского, арахнидского, флорийского и прочих происхождений. | Церковь Белверона.
Конунг и Старейшины Совета Камней (или Кольца Камней или Круга Камней) обязательно являются посвященными жрецами Жнеца Ветров.
Не смотря на обладание тайными знаниями, доступными только священнослужителям, все обряды и ритуалы проводятся в открытых храмах, что, собственно говоря, с течением времени практически стерло всю «таинственность» этого самого посвящения.
Храмы, которые возводят Аг’Мурад, похожи на руины – без крыши, с окнами без стекла и ставней, открытими дверями, искусственно «сломанными» стенами и почти без убранства – это символизирует открытость религии, отсутствие какой либо тайны, символ того, что знания также не должны быть заперты и «лишены свободы».
Это также оставило свой след на жизни лесных дварфов, а именно – в открытости своих изобретений. Аг’Мурад не делают секрета из своих новейших разработок, стремясь к процветанию каждого существа, вне зависимости от его расовой, государственной и религиозной принадлежности.
Те же принципы являются и причиной того, что Республика Далебар с радостью принимает любых иммигрантов, позволяя селиться им вместе с другими жителями лесов Ар’Гха-Далебара.
Именно это, а также сам факт наличия Путешествие привел к тому, что среди Аг’Мурад было разрешено свободно вероисповедание, и даже больше – Кольцо Камней, спросив совета у Белверона одобрило одновременное исповедание сразу нескольких религий! Священнослужители говорят, что если ты свободен во всем – то ты свободен и в выборе веры. К тому же, подобная практика повышает общеобразовательный уровень, расширяя кругозор. Однако, она не получила широкое распространение из-за того, что большинство гномов полагают, что верить сразу в кого-то, кроме Жнеца Ветров – ересь и непочтительное отношение к своему божеству. А если сменить Хранителя Трактов на другого бога, то получается, что ты… лишишься Свободы? | Друидизм.
Магия Жизни широко распространена среди лесных дварфов. Она используется буквально везде – как в защите границ государства, так и в мирской жизни.
Самый яркий пример – Передвиженцы. Весьма почитаемая профессия среди гномов, задача которой – перемещение и расширение Леса. Не смотря на то, что Молодняк находится за границей, Старшие гномы предпочитают жить в роскоши – каменных или деревянных постройках (самые молодые гномы довольствуются подстилкой из мха под открытым небом, дуплом или удобной норой). А возведение таких зданий крайне проблематично в условиях густой растительности.
Изобретательность гномов смогла преодолеть это препятствие – аккуратное удаление излишков леса и последующее выращивание леса на границе дало возможность возводить прекрасные города, не уничтожая приютивший их Ар’Гха-Далебарский лес.
Но, тем не менее, подготовка местности занимает длительное время – Аг’Мурад подходят к вопросу «переселения» деревьев с крайней тщательностью, порою наотрез отказываясь проводить строительные работы из-за того, что перемещение определенных деревьев может стать причиной нарушения внутреннего мира Леса.
Отдельно стоит выделить особую разветвленную сеть подземных переходов под Ар’Гха-Далебарским лесом – Барсучьи Норы. Чтобы не вредить лесу сооружением дорог для торговых повозок, была придумана целая подземная сеть пещер и проходов, соединяющая любую точку дварфийского города и местами выходящая за его пределы. Скорее всего, само существование подобной сети есть подсознательная тяга любого гнома к замкнутому пространству.
Достоверно известно, что некоторые проходы уходят глубоко вниз, откуда добывается камень для строительства (хоть и в небольших количествах) а иногда даже находят какой-нибудь металл (но обычно его все-же закупают за границей, лес – не самое лучшее место для горной добычи). | Разрешенная некромантия.
Сказания сохранили историю об одном великом лесном гноме, зовущемся Тер’рекотт Стеллнод. По окончанию своего Путешествия он появился на пороге Ар’Гха-Далебара в белом плаще и с косой на плече. Он принес в Далебар вторую половину «Истины Свободы», дописав священное писание веры Белверона. Именно после религиозных реформ Стеллнода за Белвероном закрепилось прозвище «Жнец Ветров».
Тер’рекотт полагал, что это неправильно, когда живое существо свободно только в своей жизни, а смерть неизменно обрывает все его права и возможности.
Таким образом, он положил начало «второму дыханию» - жизни после смерти в Далебаре.
Многие ученые и теоретики до сих пор спорят, правильно ли поступил в свое время Стеллнод, принеся «эту нелицеприятную магию» в леса гномов. Но, тем не менее, вклад реформатора сложно недооценить – некромантия ведает о многих хворях, давая возможность их изучать и находить методы лечения, кроме того, скелеты может и противны на вид, но как рабочая сила незаменима.
Весьма примечательно, что появление некромантии способствовало развитию парфюмерии – вонь нежити необходимо было чем-то перекрыть. Поэтому любой тягловой скелет обладал специальной биркой с игрушкой-елочкой – ароматом леса, ягод и т д.
Между тем зомби и упыри не получили широкого распространения из-за еще более противного вида и периодически отваливающихся кусков плоти.
Также магия смерти позволила вывести грызунов и прочих вредителей, улучшая гигиену и показатели здоровья населения.
Кроме того, некоторые стареющие или умирающие (от раны или болезни какой) гномы бывает, пользуются услугами некромантов и продолжают свою жизнь уже после смерти. Данные услуги являются сугубо добровольными – принудительное зомбирование и содержание нежити против ее воли строго карается и преследуется законом.
Кстати говоря, органы правопорядка обязательно включают в себя некромантов, ибо нежить куда лучше приспособлена для поиска и стражи преступников, нежели живые существа (мертвый уж точно не заснет на своем посту).
Даже не смотря на всю пользу Некромантии, некоторая часть населения до сих пор относится к ней с некоторым недоверием. Как и любое живое существо, Аг’Мурад подсознательно побаиваются этой области магии.
Хотя, это не помешало одному популярному конунгу продолжить правление после своей смерти. Лич-гном правил Республикой Далебар пятьсот лет, пока народ не выбрал нового избранника. И даже не смотря на это, экс-конунг живет в Далебаре и по сей день, являясь почетным жителем, мудрецом и наставником молодых некромантов. | Культ Оборотней.
История лесных гномов хранит один интересный период, когда среди гномов были популярны оборотни. Как и в любой другой общине, эти фуррийцы поселились в тайне среди местного населения, держа в секрете сам факт своего существования среди них.
Правда, болтливость лесных гномов все равно довольно скоро раскрыла оборотней. Но… это произвело довольно странный эффект. Церковью и друидами оборотничество было расценено как еще одна ипостась Свободы – ведь почувствовать себя зверем, не связанным никакими узами – не благословление ли Белверона?
Но, когда Совет Камней обнаружил, что число оборотней начало стремительно расти, а вместе с ними в Республику стало проникать все больше не самого честного народа, лишь прикрывающимся Аг’Мурад. Власти эту лавочку быстренько прикрыли, существенно ограничив иммиграцию волколаков.
Община оборотней с тех времен до сих пор сохранилась, а их услуги часто оплачивают власти, используя для контрразведки, а местные органы правопорядка нанимают их как детективов и профессионалов по выслеживанию.
Таким образом, само присутствие оборотней в Далебаре было легализовано, а правительство ежегодно тратит немаленькую сумму на них, дабы исключить попытку перенайма их иностранными агентами.
Милитаризм.
Все гномы верят, что путь войны недостоин любого живого существа Сартореса. Если можно договориться за кружкой эля, зачем рубить друг друга мечами (и поди попробуй убедить гнома, что после той же кружки по пьяни пойдет знатный модобой)? Но свои границы все таки приходится защищать, в чем кроме магической поддержки (как войском нежити, так и различными лесными существами) помогают элитные дварфские стрелки. Лесные гномы добились неплохих успехов в стрельбе из лука (страшитесь зеленобородого дварфа-лучника, притаившегося на ветке раскидистого дуба!), хотя встречаясь на стрельбище с эльфом, тот заставляет от зависти рвать волосы на своей бороде любого дварфа. Однако в своих лесах Аг’Мурад с лихвой покрывают точность и скорострельность мощью своей стрельбы. Как никак, подобно своим горным предкам, лесные дварфы сохранили свое превосходное телосложение, что позволяет выпускать стрелы, прошивающими насквозь любой доспех!
Кроме того, в обязательный курс обучения перед Путешествием дварфы учатся обращению с каким-либо видом оружия (помимо лука и арбалета) – топором, молотом, коротким клинком или недлинной косой. Без этого, скорее всего, после Путешествия на родину возвращалось бы меньше половины приключенцев. | Прошу меня простить, но для личной инфы потребуеться еще две детали:
1. Самоназвание народа и название государства.
2. Уточните, пожалуйста выбраные школы магии (пути и тропы).
Я приступил к созданию личной инфы, но, пока, буду занят теми, о которых знаю все нужные детали:
Меут,
Калам,
Эрзол,
Губиск.
Броненосец - нужно самоназвание народа, я не могу называть их "имперцами", не смотря на то что у вас "Империя Крови". | По просьбе, объеденил две карты в одну:
http://clip2net.com/s/6OlVtD | Опять маленькие изменения на карте:
http://clip2net.com/s/6OMmVt
Добавлена 13-ая позиция. Игрок Ильшатка. | для SandroX:
Хотелось бы еще знать у кого какое государство. Некоторые игроки указали в своих профах, но далеко не все. | для M777T:
Государство - игрок
Кеоран - Дразарг
Ангмар - губиск
Аш-Ра - М777Т
Империя Крови - Броня
Великий Риф - Кролик
Утопия - Алко
Праачин Гхар - АлексМрак
Нарготронд - Меутерер
Цхасс Цхр - Алексмен
Деус Даемониум - Эрзол
Далебар - Каламадея
Паразиты - Миер
??? и ??? - Аравен и Ильшатка.
Как-то так. | Почитать можно) | [Сообщение удалено смотрителем Шери // по письму автора] | [Сообщение удалено смотрителем Шери // по письму автора] | Игрок: Ильшатка
Имя Божества: Грон
Домен и титул Божества: (Наука, Бог Металла)
Раса и род: (Верум. Гномы)
Характер рода: (Просвещенные)
Социальный строй:
Кастовая система гномов имеет как плюсы, так и некоторые минусы. Плюсы - это практически нерушимая организация в обществе, когда каждый с рождения знает кем будет в будущем. Ребенок с детсвазнает, как именно он будет приносить пользу большому организму-народу, от выбранного пути его не отвлекают метания свойственные человеческому племени, его не заботит, что он будет безработным или бездомным - воин будет воином, а гончар гончаром ибо так было веками. Мастерство каждого отдельного члена уникально, ведь он зиждиться на традициях поколений до этого, вместе с уникальными секретами и наработками. Святая обязанность, впитываемая с молоком матери - соблюдать свою касту и подчиняться правительству. Но вместе с тем, как у монеты есть две стороны, так и у этой системы есть минусы. Иногда может возникать некая обреченность или же безысходность, которая может толкнуть на необдуманные действия. Любвиобильность молодых членов общества может порой даже толкнуть на необдуманные действия... Но у касты есть свои правила: подняться вверх сложнее, чем упасть вниз. Дети наследуют касту отца, что дает некоторую горизонтальную возможность подняться за счет удачной выдачи замуж красивых девочек за успешных мужчин. В редких случаях, при особых заслугах или некоторых умениях высший совет может изменить касту. Например, некудышный плотник, но проявивший себя как воин может подать заявку на перевод его в касту воинов, но в таком случаи его ждет тщательная проверка и высокая вероятность отказа.
В самом верху стоит Высший Совет, состоящий из 7 старейшин племени, которые выбирают Правителя каждые тридцать лет. Им прислуживают Младшие - их дети и родственники. Так же Младшие контролируют деятельность других каст и по сути являются некой бюракратической машиной, или же нервной сетью общества. Именно они доносят до совета положение дел и передают приказы начальства низшим. Так же на них висит вся отчетность, организация и торговля с другими народами. Вместе они формируют касту Управителей.
Отдельной кастой идет религия - Верующие. Они выполняют определенные ритуалы, могут нанимать строителей, ювелиров и прочих для оснащения храмов, несут свет культуры в массы за счет проповедей, могут помогать Управителям по отдельным вопросам, рассылают мессионеров. Так же на этом доме лежит разработка Магии, Алхимии Науки. Ведь все новое будет разработанно во славу своего Бога.
Далее идет каста Войны. Не то, чтобы это общество жаждало крови или разрушения, но иметь внутренние войска все равно полезно. Члены этой касты изощренные убийцы, которые в одиночку могут покромсать целый человеческий отряд. Их тело и дух - их инструмент. Они занимаются упорными тренировками, имеют хорошее оружее и доспехи. Но это отнюдь не значит, что они сидят на попе ровно столетиями, если вдруг войны не будет. Они обучают военному искусству и других гномов. Конечно, каменщик не сможет так же филигранно убивать врага, но в случаи войны его касту могут временно перформировать в Малую Битву, тогда он станет уже солдатом и будет подчиняться Войне.
Ниже идут каста Производителей. Самая сложная из всех. Она разделена на подкасты: земледельцы, инженеры, скотоводы, гончары, плотники и так далее. Их организацией занимаются Младшие из Касты Управителей. Так, если нужно больше еды, то могут перевести семью или отдельных её членов в земледельцев из кузнецов. Но все равно будут выбираться из самых неумелых одних и приставляться на учебу к наиболее умелым, тем самым добиваясь максимальной эффективности.
Низшей кастой являются Отрекшиеся. Это каста преступников и тех, кто покинул свою касту. Они выполняют самую грязную работу, к ним минимальное доверие. Это страшное наказание для гнома.
Покинуть эту касту весьма проблематично, хотя сюда могут ссылать на время провинившихся, например, на десять лет, для устрашения.
При всей строгости однако | Покинуть эту касту весьма проблематично, хотя сюда могут ссылать на время провинившихся, например, на десять лет, для устрашения.
При всей строгости однако возможно появление новых каст путем единогласного решения Высшего совета, но такие случаи весьма редки в истории.
Культура: Культура гномьего племени простому человеку может показаться даже странной. Город этого народа может показаться пустынным или вовсе отсталым - небольшие крыши, пустые улицы, высокие стены. Но это обманчивое представление, ведь все величие будет видно, если разрезать землю под городом, будто бы торт. Многочисленные тунели и помещения, разноуровневая система помещений с разными условиями. Тут есть и грибы, которые употребляются в пищу, и загоны для различных животных, сухие помещения-оружейки и хранилища с едой, жилые помещения, рабочие цеха. Везде сделана вентиляция, чтобы все не задохнулись как крысы в муровейнике, причем сделано не какими-то специальными средствами, а на естественных законах вытяжения (аналогичных как у сусликов при разнородних выходах, создается разное давление, отчего создаются воздушные потоки, но здесь более масштабно и сложно). Так же есть водопровод и канализация, однако все же у гномов есть некая забота об окружающей среде и отходы чаще переработываются в отстойниках и используются для грибов как субстраты.
Изделия из металла с клеймом гномов стоят весьма неплохих денег и практически являются основой благосостояния племени, чуть после идут ювелирные украшения с тем же клеймом. В большинстве случаев это весьма тонкие работы сделаные кропотливым мастером, нхрустированные редкими камнями или же вырезаные из цельных камней, но всегда пользующиеся большим спросом товары. Так же, но это никому не известно за пределами гномов, они могут подделывать распространенную валюту - золотые. Как, если не гномам, чеканить самим золотые? Хотя можно и немного разбавить сплав... Но главное правило - не попадаться.
Известно, что гномы - дети камня и огня, как заколяется сталь в горне, так и дверг нуждается в земле над головой и жаре вокруг. Выбрав путь Огня, народ Лара выбрал жизнь, ибо выжить без тепла во мраке, сырости и холоде подземелий весьма проблематично. Но выбор просвещенного все же сыграл и тут свою роль. Редко когда можно увидеть бушующую яростью элементаль за пределами поля боя. Чаще это светящиеся огоньки для рассечения мрака, греющие камни для согревания. Даже отопление сделано благодаря магии. Но все же огонь требует воздух, поэтому при постройке селений гномы тщательно продумывают пути воздуха и не забывают о противопожарной безопастности. Кроме того, маги со временем развили способности в артефактоном деле, отчего в продажу под заказ могут быть изготовлены горящие мечи и щиты, огнеупорные доспехи, безделушки-согревалки и тому прочее, что так пользуется спросом в подземном мире. Пусть кажется странно, что такой острый и необузданный стиль здесь подобается больше воде, но на самом деле все дело в контроле. Ведь пламя в очаге несет жизнь, а лесной пожар - уже смерть - от дозы зависит будет это яд или лекарство.
Но из-за приоретета в магии гномы слабы в алхимии, все же точная наука зиждиться на единстве разных начал без приорететов.
Стартовая позиция и цвет: (Подземелье, Бирюзовый?) | Божества и Вера.
Как много уже задавались вопросом, о том, как будет проходить игра и о том, зачем божествам собственно такое как «вера».
Игра будет проходить под «непрямым» контролем игрока. Так или иначе, описание соц. Строя и культуры, дало мне достаточное представление о менталитете вашего народа + сам характер рода, сделает верующих у вас, вполне самостоятельными. Агрессивные народы будут воевать, мирные жить мирно.
Именно чтобы влиять на игру вы будете тратить такую вещь как «веру». На каждое действие, которое вы отправляете ведущему, будет затрачиваться вера. И тем больше, чем больше ваш приказ противоречит менталитету расы. Наведу несколько примеров:
1. У вас миролюбивый народ, который дружит с соседом. Но загвоздка в том, что вы как игрок, не любите соседнего игрока и решили атаковать его, ибо так вы всегда делаете во всех играх. Кроме того, что народ будет недовольный, вы затратите колоссальное количество веры, чтобы верующие в вас, все-таки подчинились.
2. У вас есть союзник, игрок ваш добрый друг и постоянный напарник. Но вы создали хитрый и воинственный народ, для которого «эффективность» превыше всего. Если правительство посчитает что настало время ударить в спину – вы будете тратить веру, чтобы это не случилось, так как действуете против желания народа.
3. Вы придумали невероятно крутую тактики битвы, но ведущий вредничает и толкует о том, что «контроль непрямой» и «Не дело божества командовать сражением», и в том же духе. Навязывая своим генералам тактику сражения – вы будете тратить веру, так как по сути «внушаете» им собственную волю. К тому же, чем более детальный план – тем больше вы затратите веры.
4. Вы придумали невероятную вундервафлю, которая гениальна, но ведущий говорит, что ваш «народ такого не знает». Но вы то знаете! Просто внушите знания этим смертным. В таком духе вы можете преждевременно изобрести порох. Затраты будут просто колоссальны, так как чем меньше к этому предпосылок, тем значительно больше будет стоить это в вере.
4.1. Вы можете пойти по другому пути, приказав проводит исследование чтобы добиться этого результата. Это займет много меньше веры, но, будет стоить времени и золота для вашего народа.
Собственно «вера» будет вашим основным ресурсом. Естественно, с 14 игроками у меня не будет возможности прежде чем вы здадите ход «оценить» все ваши действия в вере, чтобы вы могли спланировать траты. За это прошу прощения и в ходе писать три категории приказов: перво-, второ- и третьестепенный. Или просто писать по порядку. | Прошу сообщить мне свое мнение о том, нужен ли игрокам Пантеон на форуме.
Если набереться хотябы шесть желающих (с 14-ти игроков) я открою тему. | для SandroX:
Нужна. Насколько я помню первую часть игры, Пантеон был отличным дополнением к самой игре, темка, которую было интересно почитать. К тому же, кроме как написание "указов" которое более приближает бога к правителю, нежели к возвышенному всемогущему созданию, нигде нету толкового отыгрыша\лит.части. Хотелось бы восполнить этот пробел темкой Пантеона.
Ну и да, от плюшки в виде крох веры за отыгрыш, тоже не отказался бы. =Р |
1|2|3|4|5|6|7К списку тем
|