Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
12:35
4215
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|>|>>

АвторДистанция и эффективность магии
В оригинале и заклы много сильнее. Не плакай
бредовая тема...
было уже...боян
Дистанция и эффективность ближнего боя

Суть проблемы в следующем:
Ни для кого не секрет, что игра создана по образу и подобию Героев 5. Да, у нас свои уникальные плюшки, свои замуты - но существа, заклинания и прочее взято оттуда. Но создатели не учли одного.

В героях 5 нет полей крупнее 1х1. Тамошний баланс учитывает лишь это поле, а в ГВД есть более крупные поля типа 3х3 и КСЗС. Но система распределения урона остается прежней.

Если луки имеют эффект 1/2 при выстреле за определенный радиус, то абсолютно любые воины бьют с равной силой в любой точку карты (и это без учета разных имбоящеров), даже если прошли стопиццот клеток от своего начального расположения.

Данный нюанс полностью убивает всякую возможность безконтактным фракциям полноценно участвовать в ТТ - так как луки имеют 50% эффективность и конечный запас стрел, маги имеют ограниченный запас маны. Тогда обладатель многочисленных пехотинцев/коней может дождаться, пока закончится мана и выстрелы и спокойно сносить все стеки врага.

А ведь в СТ - даже попадание не магической фракции в стандартную расстановку "хаос напротив" лишает хаос шансов на победу.

________________________________

Баланс на поле 1х1 более менее создан - рашер проносит мага, маг проносит дефера, дефер проносит рашера.

Но на хаях все меняется к стопиццот пеховым билдам.
Хотелось бы обсудить - нужен ли ввод "усталости" для контактных войск?

Как вариант - после прохождения, скажем, 18 клеток за время боя - урон, инициатива и БД контакных войск начинают уменьшаться в эффективности на определенный % за каждую следующую пройденную клетку.

Ну и на том же расстоянии ввести дополнительное % уменьшение стрелковым отрядам, чтобы не началось нытье играющих от контактного боя рашеров и рыцарей.

Данное поможет повысить привлекательность ТТ и СТ, да и просто приведет в некую норму.
Метеоритный дождь
Метеоритный дождь Требует маны 16 (Уровень 4)
Наносит урон землёй всем стекам, попавшим в область 4х4.


в оригинале:
Fireball (Огненный шар)

Эффект на уровнях:
[None]: урон=11+11*SP
[Basic]: урон=14+14*SP
[Advanced]: урон=17+17*SP
[Expert]: урон=20+20*SP
у нас:
Огненный шар наносит урон по площади 3x3.
8+8*Сила магии
9+9*Сила магии
10+10*Сила магии
11+11*Сила магии

Chain Lightning (Цепь молний)
Эффект на уровнях:
[Advanced]: урон=20+20*SP
[Expert]: урон=25+25*SP

17+17*Сила магии
20+20*Сила магии

Meteor Shower (Метеоритный дождь)
Эффект на уровнях:
[Advanced]: урон=15+15*SP
[Expert]: урон=20+20*SP

Урон зависит от количества целей в области, с каждой дополнительной целью урон уменьшается на 15%.
17+17*Сила магии
20+20*Сила магии
+порезка площади

поэтому прежде чем ныть об оригинальном поле, ной об оригинальной силе кастов
нужен или не нужен - спорно.
а вот возможно или не возможно такое сейчас ввести (после такой долгой и болезненной балансировки 13ти уровней) - однозначно нет, увы..
опция эта на дуэльном поле пусть просто отключена будет. норм расстояние-12клеток от героя либо любого его стека, уменьшение постепенное вплоть до 30% на сверхдальней. то-же самое для лучников, двойной радиус+=35%, 3й+=20%.
где это видано что-бы стороны могли полностью уничтожить одна другую на сверхдальней дистанции? учимся маневрировать всей армией.
для Gradient:
поэтому прежде чем ныть об оригинальном поле, ной об оригинальной силе кастов
кэп намекает, что тут заклинания слабее - потому что базовое количество войск меньше, чем в оригинале.

В героях 5 армии не ограничены в росте, потому и эффект заклинаний сильнее. Еще вопросы?
для Вайкат:
в оригинале не было поля 3х3 и войск врага было столько, что магу приходилось уничтожать их и своими войсками, а не сидеть в углу/жать деф/летать гарголетом

по теме: что-то в этом есть, но, имхо, при реализации проблем будет просто громадное количество... но то, что с хаосом на больших расстояниях (диагональ в 3х3, КСЗС 6) надо что-то делать - факт
Бред сивой кобылы.Магия это магия...
для Gradient:
гениально. а то что в оригинальных героях в армиях у меня по крайней мере 10 существ 7го уровня были явлением совершенно нормальным? и остального соответственно
для Gradient:
Chain Lightning (Цепь молний)
Эффект на уровнях:
[Advanced]: урон=20+20*SP
[Expert]: урон=25+25*SP

Ты же сам себя убьёшь в ноль. Видал я твои бои в СТ в прошлой теме.
а ныть горазд, тут тебе пятёрка.
кэп намекает, что тут заклинания слабее - потому что базовое количество войск меньше, чем в оригинале.

В героях 5 армии не ограничены в росте, потому и эффект заклинаний сильнее. Еще вопросы?

майор намекает, что в оригинале неограничены в росте и СМ и знания, что _той_ величине армий вполне соответствует. А если учесть, что такие дикие загоны в атаку до 50 на 16м уровне, как у нас, там увидишь разве что у демона, и то не всегда - то небольшие различия в базовых приростах там и тут мало оправдывают столь значительное обрезании урона заклинаний.
Алсо, не ответил на мои вопросы.
поэтому прежде чем ныть об оригинальном поле, ной об оригинальной силе кастов
Ничего, что в оригинале есть армии по 30К скелолуков?
Или резать магию по аналогии стрелков, или отменить штрафы у стрелков против хаоситов
ничего, что в оригинале в принципе невозможны атакеры с 50 атаки и 25 дефа?
поэтому прежде чем ныть об оригинальном поле, ной об оригинальной силе кастов

Да-да. И уберите это никому ненужное ограничение на набор скелетов с резерва.
для Heldstein:
против атаки есть деф, и разницы между 30 атаки 10 дефа там и 40 атаки, 20 дефа тут нет
а вот сколько войск ты имел там, когда имел СМ под 30, и сколько тут при тех же СМ 30 - громадная разница
Усталость для милишникув - круто! Добежал из одного угла поля в другой - ляг поспи 2 раунда :)
да ,надо резать магов
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

<<|<|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM