Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
15:50
4658
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9

АвторСветлые Эльфы - повелители природы. Анализ.
Дада, речь в данной теме будет идти о природниках СЭ. Очень часто в личную почту спрашивают и интересуются про подобный билд эльфов, особенно в периоды ТТ. Чтобы каждому не расписывать и не отвечать на многие вопросы, я создам некий F.A.Q по природе.

Все фракции, кроме варваров и светлых эльфов, способны испокон веков (читаем - практически с момента регистрации, кто чуть позже, например демоны с 5го, рыцари с 8го)) убивать противников исключительно магией.

У Светлых Эльфов появляется такая возможность лишь с 14го уровня, с вводом четвертой школы магии. Но играть магическим СЭ более менее адекватно возможно лишь с появлением в арсенале апгрейта дубов. Без них - удел извращений и разочарования.

Для начала опишу боевой арсенал заклинаний природы:
______________________________________________________________

1) Осиный рой.
Урон крайне мал, зачастую в бою кастером практически не используется, ибо упор идет на другие заклинания. Оно больше полезно для тех, кто в боевом билде (за счет 0 СМ и лишней маны осуществить небольшой толчок по АТВ шкале), либо бырбомагами, которые в силу отсутствия других веток перков, набирают свет или природу для мощных откидывалок.

2) Магический Кулак.
Удар, игнорирующий магические резисты. Одно из основных заклинаний мага и некра природников, когда остальные уже использованы по назначению. Но урон все равно не вызывает восхищения, у того же мага удар молнией на базовом уровне гораздо сильнее, чем удар кулаком на искусном. В среднем, 200 за каст, плюс минус зависит от выбранного билда и наличия анти у противника.

3) Поднятие Мертвецов.
Заклинание Ваньки-Встаньки. Встал, упал, Встал, упал. И так пока у кого-нибудь быстрее не кончится мана или войска =)
Основное и главное заклинание любого природника. Ущербно в силу того, что при поднятии учитывает НР отряда с базовым стартовым количеством жизней, но по факту выдает меньше. Для примера: количество жизней у энта 181. Ваше заклинание оживления имеет эффект 750 поднятых единиц здоровья. По механике, 750 делится на 181, вам ресают 5 энтов, и только после этого с них считывается 40% штрафа. ПО факту вы получаете 5 энтов со здоровьем 108 = 540 поднятых единиц вместо 750 заявленных. При повторном поднятии этого же стека, вы получите опять 5 энтов с здоровьем 65 = 325 НР вместо заявленных 750. Хотя ИМХО, было бы правильнее сначала считывать показатель 40% штрафа. А так, получается третье использование данного заклинания, дает вам в распоряжение кусок мяса, убиваемый с пары тычков. Некры в этом плане выигрывают в два раза.

4) Создание Фантома.
Никем из природников практически никогда не используется. Фантом - удел лесов и некоторых боевиков, рассчитывающих на удачу из серии промахов)

5) Землетрясение.
в PvP уж точно нафиг не нужно. Не тыкните на него случайно, промахнувшись мышкой. Используется автоматически, цель выбрать не требует =)

6) Призыв Элементалей.
Инструмент убийства природника наглых вражеских рож. Существует четыре типа элементов - огонь, вода, воздух, земля.
Каждый тип по своему уникален и нужен:

а) Огонь - очень сильный стрелок с огромным количеством стрел и огненных щитом (иногда сдерживает игроков от ударов по ним врукопашную). Универсален в любых ситуациях, большая удача вызвать именно его. Очень слаб, если его все же заблокируют.
б) Вода - неплохие удары в контакте + возможность дважды прорядить дальние отряды противника магией холода.
в) Воздух - машина убийства хаосников любого типа. Очень хрупок, могут быть убиты с 1-2 ударов любым рашером. Но под ускором достаточно не плохая версия фурий.
г) Земля - медленные, но очень очень сильные. Бесконечные ответки сдерживают от ударов по ним. Если вы кого-то не хотите подпускать в какое-нибудь место, вызовите и притащите его туда. Или отправьте в каморку к варвару. Разнесет все, медленно и верно)

Вроде красиво и офигенно? =)
Да хрен там с два. Шанс на каждую из ситуаций, что вызовется именно тот, который вам нужен = 25%
Настоятельная рекомендация тем
, кто все же решится играть природником, принимать перед нажатием в книжке на это заклинание, успокоительное и антидепрессанты.
Практика показывает, что вам обязательно вызовется то, что вам не пригодится. Будете ли вы драться с рашером и вызовите Землю, ход которого может и не наступить - вас вырежут раньше. Или останетесь вы 1 на 1 против гарги, и попадется вода, которая медленно и долго будет бегать за ней. Или может быть огненный против ТЭ воина, который играючи заблочит вам его какой-нибудь недобитой фуркой и срежет 50% урона вашему элементу... Или воздух, который сразу же упадет от удара боевого коня с удачи...

7) Огненная Стена.
Самое баговоное заклинание в ГВД. Заявления о багах оного подаются чуть ли не каждый день, многие из них официально правят, и на следующий день этот баг снова себя проявляет =)
Урон мал, режется магическими резистами. Стоит по мане достаточно затратно. Но держится три хода - и именно оно основное оружие СЭ природника. Только СЭ могут по максимуму использовать его, остальным это не дано.
______________________________________________________________

Основные отличия СЭ природников от магов и некров:

1) Маги - самый дешевый манакост (дешевые заклинания, можно разгонять стоимость до 2 за "магический кулак" и 8 "за призыв элементалей и огненную стену"). Возможность восполнения маны. Мощнейшая саппорт-поддержка окружающих: Султаны-Джины могут околдовывать ваши отряды положительными заклинаниями, архимаги накладывают карающий. Джины также могут и нагадить магией тьмы, архимаги рассеять противника. Также засчет миников, даются лишние статы, помогающие в бою. Так полный стек джинов и ракшей, могут достаточно сильно ударить по противнику.

Основной стек - гарги: маневренные, толстые, очень быстрые, имеют иммунитет от всех видов магии, кроме земли. Также есть возможность взять "волшебное зеркало", дабы откидывать точечные удары магией.
Маги легко убивают все медленные фракции и всех хаоситов, особенно ТЭшек.
Крайне уязвимы для рашеров и неплохо получают по балде от варваров.

2)Некроманты - их отряды от оживления мертвецов получают лишь 20% штрафа, а не 40%, как остальные. Не страдают от штрафа на БД при этом, так как его один фиг нету.
Так же имеют возможность восполнять ману в бою, при чем двумя способами (через духовную связь, причем в огромных количествах), ветку чародейства (а значит также являются имбой для всех хаоситов).
Имеют в арсенале билд, способный переплюнуть по урону любые другие среди природников - искусная природа + искусная тьма + массовый яд.
Призраки, поделенные на несколько стеков способны при некотором везении долгое время сдерживать от всех боевых фракций. Чумные зомби могут основательно подпорить ваши характеристики. Архиличи также способны отравить или наслать кучу гадостей.
Некры легко убивают все виды хаосников и медленные фракции гораздо лучше, чем маги.
Уязвимы против рашерных фракций гораздо сильнее, чем маги.

Золотая середина природников.
[Сообщение удалено смотрителем Некто_К_Аннабис // ]
3) Светлые Эльфы - единственные, кто не имеет никакой возможности восполнить ману в бою, кроме друидов (ограниченная, хрупкие отряды могут и не дожить до своего хода - тогда как маги и некроманты способны вести бой до бесконечности).
Зато имеют в арсенале Существо, способное держать самые сильные удары. Энт в обороне, имеющий 100+ защиты и отвечающие на все атаки, одновременно оплетая корнями и держа на месте до конца боя.
Так же обладают уникальной фракционной возможностью использовать критические удары.
Единорог обладает аурой магической защиты, весьма полезно против магов, но не спасает никоим образом. Из-за отсутствия ветки чародейства, каждый второй раунд противник маг будет ходить два раза, а вы один. Вы просто не успеете отресаться и будете убиты.

Светлые Эльфы убивают все боевые фракции, кроме Темных эльфов. При хорошей игре и некотором везении, демон также способен убить вас. Любой боевой билд СЭ недееспособен против вас.
Крайне уязвимы против любых видов ТЭ, будь то рашер или маг. Уязвимы против любых хаоситов, если вы не в светобилде. Уязвимы против магов-природников.

_____________________________________________________________

Основной набор войск и расстановка:
Вам придется отказаться от мастеров луков и танцев. Полный упор в драконов, энтов, рогов, друидов. На остаток уже берете кого хотите, в КСЗС я бы посоветовал вам брать дриадок из-за их способности вылетать из коробки - а на их место вызывать элементалей в надежде на огонь.

Прежде всего надо понимать, что место появления призванных элементалей - у героя. Ваш самый главный юнит в бою, это апнутый энт. Дерево и элементаль всегда должны быть рядом.
Рога ставьте в другой конец поля, между ними драконов и друидов.

Роль друидов понятна - кинуть кожу рогам и дереву, остальное - пытайте максимально много и быстро передать герою ману.
Энты всегда должны стоять в обороне. Драконами по возможности выбивать мелкие рашерные стеки, типа церберов и фур. Да и рогами тоже можно, если ситуация принуждает к подобному. По факту под конец боя все ваши отряды должны быть рассредоточены от энта поодаль - ресаться рекомендуется лишь после того, когда хотя бы парочка ударных стеков будут зацеплены деревом.
_____________________________________________________________

Природники СЭ очень богаты на разные типовые билды. Их можно собрать целых три на 15м, и еще два на 16м.

1) Билд от удачи. Единственный природник среди всех, способный взять в перки удачу и магию природы одновременно. Самый рандомный билд из всех. Но несомненно, все контактные армии, вынужденные биться об энта с вечными ответками, да еще и получать периодически х2 удары от него... это страшно. Элементаль с удачи может выбивать колоссальные повреждения.

2) Билд от образования. Через притяжение можно взять много маны и не париться от ее нехватки. Так же берется максимально возможное количество СМ, в результате чего достигается неплохой разгон урона огненной стены.

3) Билд от света. Самый оптимальный, на мой взгляд. Продвинутая или искусная магия света + Повелитель Ярости - обязательные перки для данного билда.

Так как СЭ не имеет чародейства, то колдует точечные заклинания крайне медленно. В этом билде после вызова элемента возле энта, вы можете достаточно быстро раздать обоим ключевым стекам "карающий удар" и "ускорение".

Так же в вашем арсенале появятся "Телепорт" (был несколько раз мной использован для перемещения огненных элементалей на дистанцию прямого выстрела, перемещением соседних союзных стеков от врага. Имеется возможность в 2х2 или 3х3 первым кастом закидывать стек боевых танцев или гидр в ряды противника, некий неожиданный сюрприз.

Также есть и "Антимагия". Если противник - не ТЭ кастер, вы можете колдовать при СМ =25 - антимагию на единорога 16 штук с эффектом 83% резиста. По сути вы получите иммунитет к магии. По данным характеристикам и с учетом моей 9й анти, маг хаосник наносил ударом молнии 140 урона, а маг приро
[Сообщение удалено смотрителем Некто_К_Аннабис // ]
дник 44 урона огненной стеной (тот же каст задевший энта без ауры и антимагии, наносил 170)

Но заклинание обладает противным багом, после реса оно остается висеть на стеке, но не работает, и более того сжирает ваш природный резист (аура единорога перестает работать). По факту - если вы не успели до реса убить хаосника, вы проиграете.

4) Билды от защиты на 16м:
а) Глухая Оборона: для всех видов боевых фракций - аналог бессмертия. Никто не пробьет энта с защитой под 150-170 и рога с защитой около 100. Маги же все равно вас будут очень любить и жаловать =)
б) Битва до Последнего: против контактников будет также не плохо держать. Но появится некий гипотетический шанс (лично мной еще не проверено) против хаоса - так как после ресов любой ваш стек по умолчанию убивается с одного удара магией. Теперь нужно будет по ним всегда наносить по 2 удара. Это некая альтернатива чародейскому эффекту "Ваньки Встаньки".

______________________________________________________________

Основные Моменты:
1) Основная фишка любого билда - ждать, когда противник убьет вам все, кроме энтов. Так как рано или поздно, вызванный элементаль перебьет ему все и вся, игроку придется атаковать энта, стоящего в обороне. А значит получать бесконечные удары ответки и терять возможность передвигаться.

На тех, кого энт привязал, можно ставить огненные стены, и смотреть, как стек довольно резво и быстро уменьшается в количестве.

2) Меняйте Приоритеты и Криты. Самые опасные существа для вас отныне те, кто игнорит защиту, атакует без ответки или в силу особенностей - всегда убивает одно существо. . Вампиры, гримы, бегемоты, вестники смерти, питы, фурии, церберы - это ваш кошмар.

Всеми силами и любой ценой стремитесь выбить данных существ и не подпускать вестников и питов к энту. Не бойтесь того, что вы разменяли единорога и дракона на вестника, вы их потом реснете, пока другие войска привязанные будут гореть. А игроку уже нечем будет вас убить.

3) Экономьте ману. Не раскидывайтесь понапрасну кулаками и роями. Берегите ее на рес, взять вам ману будет больше негде.
На тёмном мне угрозу составляли лишь хаосники....,
вот 2 боя из гв в мин оа, правда у противников не было вообще артов...
Эльф во 2м бое не выдержал психически и начал убиваться....
https://www.heroeswm.ru/warlog.php?warid=252129787
https://www.heroeswm.ru/warlog.php?warid=252186902
кулак еще хорош когда залезает в крафте где его не ждут хоть не выиграть но чуть проучить можно
спс кэп)
отрава не тьма случаем?
для Виктор_Янукович:
для Корешок1994:
мне совершенно фиолетово на форумное школоло, делающее вид, что они все знают и в каждой бочке затычка.
Я всего лишь дам ссылку на эту тему в своем профайле для тех, кто интересуется игрой за магоСЭ. Остальные - лесом.
друид
Ну не фига себе хрупкий отряд.
Давно мечтал в природе побегать)
мне совершенно фиолетово на форумное школоло, делающее вид, что они все знают и в каждой бочке затычка.
для Qwainos:
прости нас кэп, мы больше так не будем
Квань, не скажу что глупо (ибо это не так :) ), но нафига??
Скажи, а заклинание антимагия может дать эффект больше 100%, если колдовать на худой стек ?
4) Создание Фантома.
Никем из природников практически никогда не используется. Фантом - удел лесов и некоторых боевиков, рассчитывающих на удачу из серии промахов)

не согласен. имел право на жизнь еще не так давно.))
для Qwainos:
а не мог бы пару ссылок скинуть на бои магоэльфа? очень хотела бы посмотреть
для Qwainos:
Спасибо. Понравилось.

для Виктор_Янукович:
Не все задроты.
Скажи, а заклинание антимагия может дать эффект больше 100%, если колдовать на худой стек ?
да.
1|2|3|4|5|6|7|8|9
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM