Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
8:19
3223
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6|7|8

АвторО фракционных умениях и центральных перках
Долго ждал появления у меня стабильного онлайна для создания этой темы. Не дождался, поэтому будем публиковаться в период нестабильности. :-) Надеюсь, у меня хватит времени для ведения данной темы.


Во-первых. Не стоит ссылаться на уровень автора: у меня за плечами примерно полгода активной игры и, особенно, околоигры, и я в состоянии анализировать ситуацию и делать выводы, а также вносить свои предложения.

Во-вторых. В данной теме нет предложений Администрации проекта, поэтому данная тема находится не в ИиП, а здесь. Данная тема предполагает лишь обсуждение возможности и полезности некоторых нововведений в условиях изменения балансировочной системы, а также доказательство необходимости данного изменения, с последующей формулировкой предложения, которое будет направлено Администрации проекта. Публикация данной темы была вызвана невозможностью продолжения работы в одиночку (слишком масштабна тема, один человек просто не может охватить все аспекты и ничего не упустить).


Итак, начнем.
Начнем издалека, с самой больной темы ГВД. Как вы уже догадались, речь пойдет о балансе. Не будем заострять внимание на конкретных нарушениях баланса: все они уже посчитаны и о них о всех вы можете прочитать в других темах. Поговорим лучше об используемом методе балансировки.

Итак, как делается баланс в ГВД? Увы, с "кухней" тестового сервера я незнаком, поэтому придется ограничиться лишь рассмотрением результатов баланса. Итак, что мы имеем?



1) КНБ-система. Теоретически, на базе КНБ-системы можно построить вполне сносный баланс. Идеальный КНБ-баланс можно сформулировать следующим образом:

Средний представитель любой балансировочной единицы (фракции, как обстоят дела сейчас, или класса, как предлагаю я - но об этом несколько позже) имеет средний процент побед в PvP-дуэлях, равный 50%.

Однако, у данного метода балансировки есть один большой недостаток. На малой дистанции (например, на МТ) результаты будут в первую очередь зависеть от подбора противников (Что сможет сделать 14-рыцарь, если ему на МТ выпадет 10 противников-хаосников из 20? Ничго. Он безнадежно проиграет, возможно, более слабому рыцарю, более удачливому в выпадении противников - а оба варианта, и 10 хаосников, и 0, вполне возможны). Причем, это - недостаток не только полной КНБ-системы (А всегда сливает В, В - С, С - А), но и частичной, существующей сейчас в ГВД (А сливает В чаще, чем В сливает А, аналогично для других пар).


Вероятный выход: введение дополнительных коэффициентов увеличения\уменьшения урона, которые будут выравнивать шансы в дуэли средних представителей любых балансировочных единиц.
2) Статичность баланса. Баланс создается однажды, после чего практически не меняется. Это приводит к тому, что баланс может не отвечать требованиям времени: любые изменения в количественном распределении по балансировочным единицам (только для КНБ), а также качественном составе участников (для любых схем баланса) будут приводить к нарушениям баланса.

В первом случае: предположим, в балансе есть 3 балансировочные единицы и КНБ-система полная (А всегда сливает В, В - С, С - А). Предположим также, что численность представителей В снизилась. Тогда усиливаются А и ослабляются С. Происходит нарушение баланса. Аналогичное справедливо и для более сложных систем (неполная КНБ, большее число балансировочных единиц), включая и ГВД.
Т.е., статичный КНБ-баланс, созданный под одно распределение по балансировочным единицам, непригоден при любом другом.
Если установить выравнивающие коэффициенты, то данного нарушения происходить не будет.

Во втором случае: предположим, что баланс на n-ном уровне создавался под m-ую умку, но в результате неких процессов большинство игроков на этом уровне имеет (m-1)-ую умку (порезали какой-то способ кача умки, и...). Как результат, происходит непрогнозируемое нарушение баланса (у нас, скажем, на мидлах-ТЭ уменьшение умки на 1 не сильно отразится, а вот рыцарь ослабится заметно).


Единственный способ нейтрализации данного нарушения - создание динамического баланса, при котором будет происходить постоянный мониторинг ситуации и изменение баланса под конкретную ситуацию.



3) Тестеры. Тестеры - слабое место нашего баланса. Во-первых, их ресурсы (в первую очередь - временные) ограничены, что ведет к невозможности ни подбора балансировочных коэффициентов (см п.1) - сколько же времени это займет, если и более простую КНБ-систему отбалансировали лишь до 12 уровня, ни создания динамического баланса (см. п.2): они и баланс на свежевводимых уровнях не особо успевают делать, что уже говорить о пересмотре уже отбалансированных.
Во-вторых, они явно периодически лоббируют собственные интересы.

Т.е., тестеры, вне зависимости от своей квалификации, просто не могут справиться со своей задачей.
Следовательно, эту задачу необходимо решать каким-то другим способом.


Наиболее логичным в этой связи выглядит переложение задачи создания баланса на все сообщество игроков. В самом деле, сколько боев за день могут провести тестеры - и сколько проводят все игроки? ИМХО, разница очевидна. Конечно, баланс при таком подходе будет строиться не по лучшим образцам игры, а по средним. Однако, это, в общем-то, естественно (в конце концов, большинство игроков в игре отнюдь не лучшего уровня).

Предполагаемый механизм балансировки таков: если за некий (достаточно большой, чтобы было проведено достаточное количество боев) промежуток времени представитель фракции\класса А выигрывает у представителя В чаще, чем в 50% случаев, представители фракции/класса В получают некий бонус урона по представителям А.
Конечно, опасно отдавать баланс в руки игрокам: не исключена возможность намеренной порчи баланса некоторыми игроками путем преднамеренного слива боев с целью получения временного преимущества, однако, любая попытка, даже будучи реализованной, через короткое время будет поглощена тем же процессом, который позволил ее проведение. Конечно, для этого необходима более свободная миграция игроков между фракциями (об этом вопросе также нужно серьезно подумать).

Кроме того, для реализации данного процесса нужна площадка для ГФБК-дуэлей (по другим боям строить баланс нельзя) на уровнях ниже 9-ого (на 9+ в дополнение к редким МТ есть постоянно действующая ГТ, на младших же уровнях ничего, кроме МТ, нет). ИМХО, это должна быть та же ГТ, но с замедленной на лоу прокачкой - условно говоря, до 9 БУ будут даваться половинные очки ГТ за победу (отсутствие замедления было бы несправедливостью по отношению к людям, начавшим качать ГТ на 9+ - ведь на лоу количество проводимых PvP-боев очень велико).



4) Мнимая тактическая вариативность. У нас, казалось бы, множество тактических возможностей, порождаемых большим количеством веток перков. Однако, большинство из них не используются и, более того, не могут быть эффективно использованы (яркие примеры - такие перки, как "Удачливый чародей", "Падший рыцарь", класс демонов-хаосников, и многие другие). Это неизбежно для существующей системы баланса: в результате эволюции отбираются наиболее эффективные в среднем билды, по которым и строится баланс. Менее эффективные билды при этом оказываются ниже баланса, что приводит к их полному или частичному вымиранию (между прочим, ни у одной фракции ни на одном уровне нет двух одинаково эффективных билдов).

Единственный выход - выделение вымерших было билдов в отдельные балансировочные единицы (называемые классами); при этом демон-хаосник будет балансироваться отдельно от демона-атакера. Таким образом, можно реализовать в полной мере и, более того, даже расширить имеющийся тактический потенциал (лично я давно мечтаю увидеть СЭ-хаосника с "Заколдованной стрелой" и "Ливнем из стрел").
Итак, в поисках решения проблем существующей системы баланса мы нашли совершенно новую систему.
Сформулируем ее основные положения еще раз.

1) Баланс должен стремиться к следующей ситуации:

Средний представитель любой балансировочной единицы должен иметь базовые шансы в одноуровневой дуэли со средним представителем любой другой балансировочной единицы, равные 50% (конечно, реальный баланс никогда этого не достигнет ввиду искажений, постоянно вносимых меняющейся ситуацией, но он должен к этому стремиться).

Это достигается введением специальных коэффициентов, повышающих или понижающих урон одного из участников дуэли с целью выравнивания шансов.

2) Баланс должен быть динамическим и должен чутко реагировать на любые изменения в количественном распределении и качественном составе игроков.
3) Баланс должен создаваться действиями всего сообщества игроков, а не только некоторой его части.
4) Баланс должен реализовывать максимум возможного (исходя из имеющегося колеса перков, статов и возможных наборов армии) тактического потенциала каждой фракции. Это достигается вводом классов (как отдельных балансировочных единиц в рамках каждой фракции, имеющих собственный набор армии и собственное колесо перков).

Должен отметить еще несколько черт этой системы.
Основной ее недостаток - возможность намеренной порчи баланса, которая, однако, будет через некоторое время поглощаться процессом балансировки.
Она требует пожертвовать некоторыми теоретически возможными, но не используемыми ныне билдами для разграничения классов (ни один билд не должен быть возможным более, чем в одном классе одновременно, в противном случае возникнут определенные проблемы). Впрочем, надеюсь, их количество не будет большим, вряд-ли более 10% от имеющегося тактического потенциала; кроме того, предполагается компенсация потери вводом некоторых других, невозможных сейчас, билдов.



Итак, рискну предположить, что вы согласились со мной в том, что данная система имеет больше достоинств, чем недостатков. Теперь пора перейти, наконец, к заявленной теме.
Давайте рассмотрим фракционные умения со следующей точки зрения насколько велика их средняя полезность для всех возможных билдов (например, умение варвара полезно только против атак-кастеров, что приводит к невысокой средней полезности умения)?

Итак:
1) Рыцарь. Тренировка. Одинаково (или почти одинаково) полезное умение для всех возможных классов, включая даже возможные магические (никакой маг не может жить без хорошей толпы мяса :-) ).
2) Демон. Гейт. Не обязательно полезен для рашеров (задержка стартового раша может быть хуже, чем отсутствие гейта на поле боя) и для чистых магов (хаос, травитель) - стояние в дефе может быть ценнее нескольких лишних необязательноубиваемых юнитов. Тем не менее, средняя полезность довольно высокая.
3) Эльф. Крит. Полезен только боевым классам, коих, впрочем, большинство (конечно, природнику, как и предполагаемому хаоснику, он не особо полезен, но средняя полезность абилки все равно высокая).
4) ТЭ. Пробив резиста. Нужен только магоклассам и только против магзащиты. Т.е., полезность резко ограничена. Кроме того, пробив рушит крафт брони, что тоже не есть хорошо. Короче говоря - второй кандидат на переработку в условиях баланса классов. Какой первый? Скоро узнаете. :-)
5) Некромант. Некромантия. Ну скажите, кому не нужна толпа скелетов? Безусловно полезная абилка.
6) Маг. Миники. Нужно всем, хотя чистым магам (чистый хаос, природа) чуть в меньшей степени.
7) Гном. Руны. ИМХО, не реализуют большей части своего потенциала (но об этом чуть позже), но ввиду наличия только одного класса, для которого они чуть менее полезны (чистый хаос), в среднем очень сильны.
8) Варвар. Ну, что сказать... Абилка абсолютно бесполезна против боевых классов (а также бафферов), против магов представляющая собой ИМБУ. Короче говоря, первый кандидат на изменение.

Причем, если с ТЭ все понятно (даем цепь элементов - вещь, полезную и воинам, и магам), то с варварами полный мрак. Вызвано это, в частности, тем, что варвар имеет наименьший среди всех тактический потенциал (колесо умений столь скудно, что я не могу выделить более 2-х принципиально различных классов). Поэтому выбор фракционного умения для них должен быть таким, чтобы увеличивать этот потенциал. Следовательно, абилки типа игнора дефа нам не подходят (разновидность варианта "возьми дубину побольше"). Аналогично, возможности типа физрезиста тоже не годятся (игнор чужой дубины тоже тактический потенциал не слишком увеличивает).
Зачем так много писать*?
Лучше бы у автора не появлялся стабильный онлаин...
ого, много букв. очень много
Выскажу свое ИМХО. Абилка варвара должна быть завязана на удары героя, но не тем образом, каким это предлагается сделать в Дэйли, а несколько иным. Прежде всего, ИМХО, стоит увеличить количество возможных ударов (при этом одновременно может быть использован только один). Это варианты типа "калечащего ранения" (уменьшение ини противника на несколько ходов), "разрушителя заклинаний" (где-то видел - удар, уменьшающий длительность баффа на противнике) и т.д. Впрочем, о реализации данного умения еще предстоит подумать.


А теперь рассмотрим центральные перки фракций с той же точки зрения.

1) Рыцарь. Надзор. Ввиду не слишком большого урона от прямой атаки героя практически бесполезен на уровнях старше 6 БУ (на 6 БУ есть три основных билда: 2 лидерства, 2 света или надзор+лак/атака, а после 6 БУ 5-ти перкопойнтов "на сдачу" уже не появляется).
2) Демон. АП. В нынешнем виде абсолютно бесполезен (привязка к СМ делает его бесполезным для воина, а низкий урон - для хаосника).
3) Эльф. Ливень. Лоумидл-перк преимущественно для "группы", в дуэли пригоден редко (обычно в крит выставляются неразделяемые войска). На хаях тоже малополезен (все тот же малый урон от прямой атаки).
4) ТЭ. ТС. Ну, что тут сказать... Обязательный перк ТЭ-хаоса на хаях и кошмар противников.
5) Некромант. Духовная связь. Тут моей осведомленности немного не хватает... Впрочем, из того, что я слышал, перк очень неплохой.
6) Маг. Зеркало. Антимагический рандомоперк, практически не используется.
7) Гном. Допруна. В нынешних реалиях - ключевой перк гнома с умкой больше 0. :-)
8) Варвар. Пробивающая мощь. Та же проблема, что и с ливнем и надзором - урон от прямой атаки слишком невелик, перк малоприменим.

Итак, 5 из 8 центрперков малоприменимы (или вообще бесполезны).
Логично было бы внести некоторые изменения. Скорее всего, это была бы замена центрального перка на полную центральную ветку из HoMM V.
Да елки ты думаешь,что это кто то будет читать ?
Бан за дуболирование темы;)
Итак (перки указывать не буду, предлагаю обсудить возможности Вам :-) ):
1) Рыц-контрудар (увеличивает урон от контратак войск рыцаря)
2) Демон-гейт (к уровню скилла привязывается максимальный уровень призываемых существ, черти и демоны гейтятся всегда, собаки и суккубы - при 1 скилле, кони и пещерки - при 2, дьяволы - при 3)
3) Эльф-заклятый враг (увеличивает число заклятых врагов на 1 фракцию, без - по 1)
4) ТЭ. Тут все сложнее. Оригинальное "хомовское" умение нам не подходит (пробив резиста рушит баланс), поэтому нужно что-то менять. ИМХО, это должна быть "стихийная сила", от уровня данного умения должна зависеть вероятность срабатывания "цепи элементов" (без умения - 25%, с 1 умением - 50%, 2 - 75%, 3 - 100%). Урон от цепи - порядка 20+3*(уровень фракционного умения)%.
5) Некр-некромантия (позволяет конвертировать скелов из резерва в войска высших уровней, на 1 уровне - в зомби по 8 скелов за зомба, на 2-м - в привов по 15 за штуку, на 3-ем - в вампов по 30 скелов за шт; цифры условны)
6) Маг-миники (без умения собираются только единичные миники, на 1 уровне умения - двойные, на 2-м - тройные, и на 3-ем... да-да, мечта сбылась, четверные миники; в компенсацию за некоторую порезку - возврат миника на лак)
7) Гном. ИМХО, им нужно вернуть классическую магию рун (без ограничения по количеству использований на армию), но ограничить их применение скиллом "Магия рун" (условно говоря, без скилла - только берс и энергия, со скиллом - по нарастающей).
8) Варвар. Тут все опять-таки сложно. Вероятно, стоит привязать скилл к ударам (скажем, без скилла - только удары 1 ШБ, с 1 скиллом - 2 ШБ, и т.д.; при этом вводятся 3 и 4 ШБ - параллельно, скажем, 4 и будущей 5 ШМ). Впрочем, что-то я уже ни в чем не уверен. :-)
для Танатос:
почему? главное,чтоб не удалили-я на досуге ознакомился бы.
+100500
Даёшь динамическую балансировку из ГВ в ГТ ;)
Слил я допустим магу, и фракцию магов ослабили на 1% :)
Конечно не так радикально, но какой то процент урона Магов по Некрам снижается. Только как всё это реализовать?
Надеюсь, Вы прочитали, наконец, все мои излияния и готовы приступить к обсуждению.
Основные вопросы к сообществу игроков:

1) Нужна ли нам замена системы балансировки? Или все и так хорошо?
2) Стоит ли переходить к системе с экспериментально определяемыми выравнивающими коэффициентами урона? Или неполная КНБ лучше?
3) Есть ли смысл пытаться создавать динамический баланс? Или оно того не стоит?
4) Не слишком ли опасно отдавать баланс в руки всему сообществу?
5) Нужна ли нам система с раздельным балансированием принципиально различных билдов?
6) Как, по Вашему мнению, можно облегчить миграцию игроков между фракциями (это необходимо для моей системы балансировки; сейчас миграция затруднена из-за стоимости замков и "умочного барьера")?
7) Действительно ли нуждаются в замене фракционные умения ТЭ и варвара?
8) Как Вы считаете, каким образом можно повысить тактическую вариативность варвара?
9) Как, по-Вашему, можно изменить фракционные умения ТЭ и варвара (с целью повышения их средней полезности)?
10) Нуждается ли в исправлении ситуация с центрперками?
11) Нужен ли ввод центральных веток вместо центрперков? Если нет, то чем их заменить?
12) Как состыковать зачастую пересекающиеся фракционные умения и центрветки?
13) Какими Вы видите центральные ветки умений ТЭ и варвара?
14)Какой, по Вашему мнению, должна быть конфигурация перков в центральных ветках различных фракций (учтите, что некоторые перки из HoMM V, например, "Опытный военачальник", неприменимы к ГВД)?
15) Стоит ли возвращать гномам полную версию рунной магии? Или лучше вписывать их в будущий баланс с нынешней системой рун?


Большое спасибо за внимание.



для DeerKoS: Какое дублирование? Ты о чем?
так это был не конец?)
читал внимательно,вроде все понятно,хотя утопия полнейшая....
КНБ-системаэто что за зверь такой?,даже гугл напрягся)))
Дочитал до момента:
КНБ-система.Такая система давно уже используется в Голландии.Там КНБ свободно юзают)В героях,судя по всему,тоже)
Причем, если с ТЭ все понятно (даем цепь элементов - вещь, полезную и воинам, и магам)
Цепь есть давно, причём у всех фракций. Это крафт ;)
а по короче никак).
для OXXXY1994:

КНБ = камень-ножницы-бумага. А Вы о чем подумали? :-)
1|2|3|4|5|6|7|8
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM