Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
18:35
4282
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3|4|5|6

АвторВопрос о фракционном умении варваров. Часть 2
Введение 1
"Мирий: Будет ли пересмотрен резист у варваров: по длительности, а не по эффектам?
Maxim(adm): Давно хотели сделать. У варваров вообще надо фракционное умение пересматривать, чтобы против всех фракций работало. Может быть, вместе с гномами перебалансируем." В связи с тем, что ожидаемого изменения все нет, решил предложить свой вариант в надежде на успех (пусть шанс и около1%). (спс Kuzya88)

Введение 2
Для тех кто обожает тыкать в правила форума:
Пункт 6 ИиПа – тут не нанывание усиления, это предложение ПЕРЕБАЛАНСИРОВКИ фракции.

Введение 3
Для чего вся эта писанина нужна? Здесь предложена идея о выводе фаракции из “коробкостояния” и введения грамотного фракционного умения.
Похожая тема: https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1126768

Данная статья является продолжением статьи https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=976183&page=0  , где мною было предложено введение “необычной” магии варварам.
Продолжение учитывает пожелания игроков, нюбов и “троллей”.
Итак:
1)С 3го уровня в замке появляется возможность построить здание “Алтарь стихий” дающий возможность применения войсками варвара уникальных возможностей. Здание даст возможность взывать к помощи духов отрядами армии героя. Какие именно отряды получат помощь духов выбирает игрок перед началом сражения. В случае, если игрок пропустил начало боя, автоматичесски выбираются самые “толстые” стеки (подробные данные об этом – в таблице)

2)Механика заклинаний построена на рунах гномов, элементальной цепочке ТЭ и капельке фантазии. За основу берем духов 4х стихий - земля, вода, воздух, огонь. Отряд за весь бой может возвать к 2м стихиям (к каждой по 1му разу) и попросить у них помощи. Как известно, огонь и вода, земля и воздух являются противоположными стихиями и обращение к одной лишает нас возможности поддержки противоположной (использование воды запретит огонь, воздух - землю). В каждой стихии будет 2 одноразовых заклинания (использование одним отрядом запрещает использовать всеми другими) и одно многоразовое заклинание (может быть использовано несколькими отрядами за бой).
ВАЖНО: Сила заклинаний будет зависеть не от силы колдовства героя а от его фракционного умения.

Ниже приведёны заклинания каждой стихии с кратким описанием (подробные требования к умению героя в таблице)
Дух стихии Земли:
1.Сокрушающая мощь
Отряд атаковавший цель снизит ее показатель брони на 2; 4; 5; 6. Эффект сохраняется до конца боя. Только для ближнего боя. Один раз на стэк.
2.Тяжесть гранита
Цель атакованная отрядом будет замедленна. Ее скорость перемещения снизится на 1 (впоследствии 2) клетки на 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Только для ближнего боя. Один раз за бой.
3.Сыпучесть песков
Увеличивает защиту отряда за каждую пройденную клетку на 0.5; 1; 1.5; 2 брони до следующего хода отряда. Птицам дается ½ бонуса. Один раз за бой.

Дух стихии Воды:
1.Спокойствие воды
Мораль увеличивается на 1 единицу на 1; 1,5 хода. При более высоком умении: мораль увеличивается на 2 еденицы на; 1.5; 2 хода. Один раз на стэк.
2.Жизненная сила крови
Увеличивает здоровье отряда на 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Бонус здоровья: хоб-1хп, волк-2хп, орк-4хп, огр-8хп, рух-12хп, цикл-16хп, Флаффи-20хп. Один раз за бой.
3.Духовное очищение
Отряд подвергается заклинанию очищение на 40; 60; 80; 100%. Один раз за бой.
Дух стихии Воздуха:
1.Благодатный ветер
Увеличивает скорость перемещения отряда на 1ну клетку на 0.5; 1; 1.5;2 хода. Продолжительность хода зависит от умения героя. Один раз за бой.
2.Воздушная воронка
Атакованный “колдун” в армии героя теряет 5;10;15;20 маны. Только для ближнего боя. Один раз на стэк.
3.Ярость ветра
Отряд получает дополнительную атаку наносящую 10; 15; 20;25% урона от первого удара. На дополнительную атаку не влияют навыки "Удача" и “Неудача”. Только для ближнего боя. Один раз за бой.

Дух стихии Огня:
1.Каверзы пламени
После использования следующее заклинание прямого действия направленное на этот стек будет с 50% перенаправленно на случайно выбранный отряд в армии варвара. Продолжительность эффекта: 1срабатывание (впоследствии 2) или 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Один раз за бой
2.Удушающий жар
Отряд при атаке снижает инициативу цели на 20 (впоследствии 40)% в течении 0.5;1;1.5;2 ходов. Только для ближнего боя. Один раз за бой.
3.Жажда крови
Уменьшает хп отряда на хоб-2хп, волк-4хп, орк-6хп, огр-10хп, рух-14хп, цикл-18хп, Флаффи-24хп до следующего хода, но увеличивает параметр нападения на 3; 6; 9; 12. Один раз на стэк.
Таблица:
1а) Алтарь стихий возводится на 3м уровне – дает возможность использовать помощь духов 3мя отрядами.
1б) На 5м уровне возводится 2й уровень – дает возможность использовать помощь духов 4мя отрядами.
1в) На 8м уровне возводится 3й уровень – 5ть отрядов.
1г) На 11м 4й уровень – 6ть отрядов.
1д) На 14м 5й уровень – все отряды могут использовать помощь духов.
Почему такой неравномерный разброс в уровнях строительства? Потому что на этих уровнях появляются новые отряды в армии (на 5м огры, на 8м рухи и т.д.)

2а) Сокрушающая мощь: на 1м уровне УМЕНИЯ (не БУ!) получаем 1й уровень (2 брони за удар);
На 4м уровне умения получаем 2й уровень (4 брони)
На 7м уровне умения получаем 3й уровень (5 брони)
На 10м уровне умелки получаем 4й уровень (при ударе враг теряет 6 брони)

2б) Тяжесть гранита: на 2м уровне УМЕНИЯ героя получаем 1й уровень замедления (-1 клетка на 0.5 времени хода цели)
На 5м уровне умения получаем 2й уровень (-1 скорости на 1н ход цели)
На 8м уровне умения получаем 3й уровень (-2 скорости на 1.5 хода)
на 11м уровне получаем 4й уровень (-2 скорости на 2 хода)

2в) Сыпучесть песков: на 3м уровне умения получаем 1й уровень повышения брони (0.5 брони за каждую пройденную клетку. Округление вверх)
На 6м уровне умения получаем 2й уровень (1брони за каждую пройденную клетку. Округление вверх)
На 9м уровне умения получаем 3й уровень умения (1.5 брони за каждую пройденную клетку. Округление вниз)
На 12м уровне умения получаем4й уровень умения (2 брони за каждую пройденную клетку. Округление вниз)

Надеюсь что расписал достаточно подробно и понятно. Остальные стихии чуть более кратко.

3а) Спокойствие воды:
1я умелка: +1мораль на 1ход
4я умелка: +1 мораль на 1.5 хода
7я умелка: +2 морали на 1.5 хода
10я умелка:+2 морали на 2 хода.

3б)Жизненная сила крови:
2я умелка: продолжительность 0.5хода
5я умелка: продолжительность 1 ход
8я умелка: продолжительность 1.5 хода
11я умелка: продолжительсность 2 хода

3в) Духовное очщение
3я умелка: считается как, если бы герой применил заклинание очищения без навыков в магии света
6я умелка: считается как, если бы герой применил заклинание очищения на начальном уровне магии света
9я умелка: считается как, если бы герой применил заклинание очищения на развитом уровне магии света
12я умелка: считается как, если бы герой применил заклинание очищения искусном навыке магии света

4а) Благодатный ветер:
1я умелка – на 0.5 хода
4я умелка – на 1 ход
7я умелка – на 1.5 хода
10я умелка – на 2 хода
4б) Воздушная воронка:
2я умелка – колдун теряет 5 маны
5я – 10 маны
8я - 15маны
11я – 20 маны

4в) Ярость ветра:
3я умка – 10% урона от первого удара (у волков берется последний удар)
6я – 15%
9я – 20%
12 – 25%

5а) Каверзы пламени
1я умка - 0.5 хода юнита или до 1го срабатывания
4я умка – 1н ход юнита или до 1го срабатывания
7я умка – 1.5 хода юнита или до 2х срабатываний
10я умка – 2 хода юнита или до 2х срабатываний

5б) Удушающий жар
2я умка – 20% замедления атакованному отряду на 0.5 хода
5я умка – 25% на 1н ход
8я – 30% на 1.5 хода
11я – 30% на 2 хода

5г) Жажда крови:
3я умка – добавляет 3 атаки
6я – 6 атаки
9я – 9 атаки
12я – добавляет 12 атаки Потеря хп на всех уровнях одинакова
Уточнение к жажде крови - потеря хп до нанесения удара.
Кое какие пояснения:
1.Почему я решил привязать к умелке ?
Ответ: потому, что это подтолкнет фанатов варваров для усиленного развития именно своей фракции (думаю вы обратили внимание на то, что заклинания усиляются вплоть до 12й умки)
2.Почему я взял за основу идеи руны гномов (использовании магии войсками) а не новой школы магии?
Ответ: Потому, что введения любого вида магии (включая эту) так, что бы ее применением занимался герой автоматичесски уберет весь смысл Школы Бойцов и перков на увеличение прямого удара.
3.Почему ограничение на 3, 5 отрядов, почему не дать сразу всем? Потому, что я хотел убрать возможности использования призыва силы духов еденичками (как например у гномов). Только рациональное применение, только “большими” отрядами.
4.Почему у гномов 1на руна на юнита а тут 2 стихии? Потому что руны заряда дает двухкратное увеличение скорости бега, а благоприятный ветер всего +1, потому, что руны боевой ярости, берсерка, заряда и воскрешения дают невероятный плюс. А духи призваны помочь ВОЙСКУ победить, а не решить все проблемы 1м действием.
5.Почему такие заклинания как ускорение и замедление бега, повышение хп и понижение в противоположных ветках, а значит нельзя использовать на одном отряде?
Потому, что я хотел дать игроку выбратьтактику либо ты ускоряешь себя, либо замедляешь его. Я старался строить разнообразие тактики на ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ стихиях.
6.Руны гномов – чит, это тоже будет чит – все резать, афтару Гидру.
Ответ: поймите, что проще всего придумать кнопку “убить всех”, сложнее всего придумать то, что будет вписываться в баланс так, что бы это добавляло значительный интерес игры за эту фракцию, умножало варианты тактик, вывело бы, в конечном счете, эту фракцию из стояния в коробочке (думаю, вы обратили внимание, что большинство способностей расчитано на ближний бой), облегчило ПВЕ (не думаю, что для кого то секрет, что мы там на последнем месте) однако не вписало бы ее сразу в разряд диких имб. Я пытался придать варварам гибкость и возможность применения разных стратегий .


ЦЕНА ЗА ПЛЮШКУ:
1.За все эти вкусности мы ТЕРЯЕМ часть армии на 5, 6, 7, 8, 10, 11 и 12х уровнях.
2.Мы теряем фракционный резист (зато друли эльфов молнией не пробивали^^)


Для фанатов варваров:
Если у вас есть свое предложение о смене умелки – пишите.

Для нытиков:
1....автор хочет кнопку убить всех) Ответ:ДА!!! ХОЧУ!!! но зная, что ее не дадут написал эту статью )
2.Как не крутите нытики,а варваров БУДУТ поднимать,об этом было сказано в интервью. (с) Вэржек
3.для нытиков кричащих "Барбы ИМБЫ"
не кричите уши вянут, не поняли перечитайте.... (с) legeonklass007 
та поменяют, поменяют...успокойтесь...
Если первая часть была в сыром виде, то эта уже в полусыром - более продуманная. Надеюсь на адекватные комментарии нормальных игроков.

С уважением Серый Совенок
хм,а по мне так варвары норм фракция.не надо ничего менять.
ПОДАРИ ВАРУ МАГИЮ ОН ЕЁ СЛОМАЕТ =)
это, конечно, все хорошо выглядит, пусть даже дать идее "+", но очень сомневаюсь что (адм) прочтет все, не говоря о том, чтобы занялся внедрением всего этого из-за какой-то фракции варваров...
занятся то займутся, но, насколько я понимаю проблему, варвары сильно сдают на хае...
а вот на лоу смена умки сделает их "дублем" рыцев...то есть маги еще сильнее будут иметь людишкам мозг...(демонов - мало => маги всех рвут)
так что если это делать, то только с того момента, когда умка варваров становится СОВСЕМ безпонтовой...
то есть с 12 лв(арты на пробой)
Еще раз минус,зачем еще одни руны,это тоже самое,помесь рун с особыми умениями .
а лючше воше добавить кнопку убить всех и остатся в живых вары и так сильны а у них магия ешё будет -
Ерунда честное слово, дурнее не видел. У гномов руны и то не такие читерные.
У гномов руны и то не такие читерные. смешно) махнулся бы не глядя
если надо изменить фракционное умение то +
лучшее из того что я видел
+ без лишних слов!
ПОДАРИ ВАРУ МАГИЮ ОН ЕЁ СЛОМАЕТ =)
очевидно в 3и герои ты никогда не играл. Там варвар без эксперта школы магии земли или воздуха - довольно жалкое зрелише
Не легче было уже взять из тройки всё а не только малую часть. Напомню орки могли строить гильду магии в своём городе только до третьего уровня, и им этого с головой хватало. С прокачкой земли и воздуха (навыки в третьих героях) получили неплохие мас заклы на ускорение либо камнекожу.
Что нужно в реалиях ГВД варварам - магия света, простенькие касты + снятие чар (снимать берсов и прочие заклы тьмы).
Не легчеесли бы барбы могли использовать масс ускор из 3х героев, то я бы на него всю холи магию 5х поменял бы) но кто нам такое даст? вот и натыкал всего по чуть чуть.
1|2|3|4|5|6
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM