Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
21:32
4275
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6|7

АвторКонцепция общего баланса
Букв будет умеренно много: в 4 поста НЕ максимальной длины я уложусь. :-)
Внимание! Концентрация слов "баланс", "балансировка" и т.д. на единицу форумного пространства превышает все мыслимые и немыслимые пределы. :-)

Для уважаемых Смотрителей: в данной теме не содержится идеи, которую можно было бы предлагать Администрации, есть лишь общая концепция, нуждающаяся в серьезной проработке для предложения ее Администрации проекта. Если Вы решите перенести тему в раздел "Идеи и предложения" - я бессилен что-либо с этим сделать, и разработку идеи придется остановить по причине отсутствия необходимых ресурсов.


Для одной не слишком уважаемой группы игроков: прежде, чем постить здесь вопросы о том, чей я мульт, предлагаю Вам задуматься о том, с чего это вдруг мульт занимается арендой и активно участвует в жизни трех разделов форума.


В данной теме пойдет речь не о конкретных проявлениях дисбаланса, а о корректности методики построения баланса в целом (и все имбы будут приводиться только в качестве примера).


Перейдем к сути вопроса.


Для начала, давайте определим сущность баланса в ГВД. Это баланс: межфракционный, статичный, дуэльный, основанный на КНБ- [камень-ножницы-бумага] системе, создаваемый в режиме закрытого ручного управления и производящийся по лучшим образцам игры (по средней прокачке, но с ранними апгрейдами и производимый людьми с качеством игры выше среднего).
Разберем это определение по пунктам.

1) Баланс дуэльный, поскольку создается, как известно, по дуэлям в формате ГФБК с ранними апгрейдами.
2) Баланс статичный, поскольку он определяется один раз, и впоследствии может быть изменен только минибалансами (фактически - патчами).
3) Баланс основан на КНБ-системе. Здесь требуется более развернутое описание.
В игре есть три основных класса игроков: это атакеры, деферы и хаосники (а также их мелкие вариации). Эти классы создают вершины КНБ-треугольника: хаос преимущественно сливает атакерам и преимущественно бьет деферов; деферы же, в свою очередь, преимущественно бьют атакеров. Где-то внутри этого треугольника, ближе к той или иной вершине, находятся другие классы: бафферы, дебафферы, природники, etc. (конечно, есть и вполне себе самобытные классы, но для простоты описания будет лучше их опустить; тем более, что численность их не так и велика).
4) Ручное управление. Баланс строится ограниченным [малым] числом людей, в обстановке полной секретности.
5) Баланс строится тестерами - людьми, превосходящими среднего игрока по уровню игры. Кроме того, баланс строится по ранним апгрейдам, в результате чего пара 6 БУ, не имеющая ранних апов, оказывается вне баланса (а таких пар большинство).
6) Баланс создается между различными фракциями в игре.


Выделим из этого недостатки системы.
1) Спорен пункт про ранние апы, по причине вполне естественного неналичия их на младших уровнях.
2) Ввиду отсутствия площадки для ГФБК-боев на уровнях младше девятого и малой численности ГФБК-дуэлей на этих уровнях, нелогично производить баланс на этих уровнях под ГФБК.
3) Статический баланс требует периодических ребалансов под изменяющиеся условия прокачки. Например, в прошлом были облегченные условия для прокачки ГО ("половинки"), и их отмена привела к пусть незначительному, но все-таки изменению в балансе, например, пары "маг-воин" (1 стат - некритично, но баланс изменился, и его точность нарушилась).
4) КНБ-система на практике приводит к предопределенности (пусть и неполной) в боях, обусловленной не только прокачкой и умением играть участников боя, но и их фракциями\классами (что приводит на практике к "убийству" фана от боя).
5) Малое количество тестеров на практике приводит к медленности создания баланса: пока официально отбалансированы лишь 12 уровней из 17, и разрыв не стремится сокращаться.
6) Секретность и закрытость схемы создания баланса приводит к негативу среди игроков при наличии ошибок в балансе (отсюда обвинения в лоббизме, etc.).
7) Построение баланса по лучшим образцам игры приводит на практике к тому, что баланс для большинства игроков ухудшается (если отбалансированы между собой два аса - это не значит, что отбалансированы два "середнячка"; средних игроков при этом больше, чем асов).
8) Межфракционная балансировка приводит к "выпадению" множества потенциально интересных билдов (знаменитые "гибриды", и т.д.).


Рассмотрим теперь общие методы устранения недостатков. Пункты НЕ соответствуют предыдущему списку.

1) Единственный способ ускорить балансировку - передать процесс в руки большего количества игроков. Это или расширение штата тестеров (ускорит процесс, но может привести к снижению качества, не исправит проблему секретности), или передача задачи создания баланса всему сообществу игроков (требует существенных оговорок - см. далее).
2) На лоу баланс стоит делать под мин. ОА, т.к. ГФБК-дуэль крайне непопулярна на 1-8 БУ. Вариант: введение площадки для ГФБК-боев на лоу.
3) Баланс стоит делать по среднему игроку, с учетом прокачки, ранних апов и "прямизны" рук, в противном случае баланс не увидит большинство игроков.
4) КНБ-систему можно практически устранить путем введения коэффициентов повышения урона локально слабой фракции (класса) по локально сильной (-ому), или понижения сильной(-ого) по слабой(-ому). При этом, безусловно, КНБ полностью не исчезнет: останется возможность заточиться под конкретный тип противника с помощью перков, например, на защиту от магии.
5) Выпадение интересных билдов можно [нужно] лечить введением классовой системы, при этом у разных классов одной фракции един замок и виды войск, но различны наборы армии и колеса умений.
В тексте было упоминание "передачи баланса в руки сообщества игроков". Что это значит?
На практике это должно означать то, что баланс будет строиться по боям всех игроков, а не выделенной их части (тестеров). При этом требуется автоматизация сбора результатов и изменения по их итогам баланса. Это становится возможным в сочетании с балансировочными коэффициентами урона. При этом решается проблема "камерности" баланса, медленности балансировки, убивается статичность и КНБшность баланса.


Итак, перед нами нарисовалась общая картина. Сформулируем полученную концепцию еще раз, более подробно (и в одном месте).

1) Внутри фракций должны быть выделены классы (по стилю игры), с различными колесами перков и наборами армии. Баланс должен строиться на основе классов, а не фракций.
2) Чтобы сбалансировать классы между собой, должны быть применены дополнительные коэффициенты урона, выравнивающие шансы в бою средних представителей различных классов. При этом тестеры создают "черновой" баланс, дополняемый впоследствии действиями игроков.
3) Коэффициенты урона должны быть динамическими, определяемыми результатами боев между представителями соответствующих классов.
4) Коэффициенты урона должны выравнивать шансы средних представителей различных классов в одном бою, что на практике будет выражаться в приближенном равенстве (допустимая точность подлежит обсуждению) процентов побед в данной паре при достаточно большом количестве проведенных боев.

Достоинства идеи:
1) Практически исчезает КНБ, уменьшается роль внебоевого рандома в формировании результата боя: дефо- (или свето-) рыцарь больше не будет грустно вздыхать, видя напротив мага-хаосника, а эльф - рыцаря. Следствие - увеличивается фан от каждого конкретного боя (меньше предопределенности).
2) Создается относительно точный баланс: если ты имеешь руки хотя бы средней прямизны и соответствующую прокачку, ты сможешь получить как минимум ~50% побед, вне зависимости от свой фракции и класса.
3) Процесс балансировки становится прозрачнее: теперь игроки видят, как именно происходит балансировка, и почему коэффициенты именно таковы. Следствие - меньше негатива по поводу "ушастого лоббизма" и т.д.
4) Разнообразие. Идея позволит ввести в баланс большое количество потенциально интересных, но неиграбельных сейчас билдов.
5) Перспективы. Идея резко облегчит введение новых классов/фракций/школ магии/etc., которые сейчас приходится вводить после долгой и муторной балансировки.
Недостатки (видимые мне):
1) Увеличивается роль боевого рандома. ИМХО, как минимум частично компенсируется уменьшением роли внебоевого.
2) Увеличивается роль прокачки и "прямых рук". ИМХО, если противник превосходит Вас по сумме этих компонентов - он заслужил победу, не так ли?
3) Неестественность балансировки. Признаться, недостатка тут не вижу, но некоторым не нравится. Сказать нечего. :-/
4) Возможность флешмобов. Механизм таков: организовываемся, массово проигрываем каким-либо классом бои, получаем бонус урона, рулим на ближайшем МТ. Лечится штрафами за договорные бои с откатом таких боев в процессе баланса.

Вроде бы все, на ваш суд.

Ах, да, что обсуждаем.
Основной вопрос таков: надо ли оно нам?
Если да, то стоит обсудить конкретные формулы, классы и т.д.

Спасибо за внимание.
С уважением, WeaponsPr1me.
Я скажу одно некрам надо травилку 5 на 5)
а теме + надо!
надо. может хоть так с варварами что-то путное сделают. а не будут продолжать их резать((
Да конечно, пора что-то в игре менять. А то не игра стала, а какое-то болото.
На мой взгляд, автор предложил очень интересную идею. Только боюсь, админы так не считают...
+
Автору +, НО!!! Ты хочешь заставить админов что то сделать для игроков? Тщетная, на мой взгляд надежда.
сегодняшний баланс шикарен!

тему в творчество!
для 1nsee:
Диагноз: фракция - маг. ^_^
для 1nsee:
Когда вас порежут посмотрем)
к теме + ещё бы неплохо чтото по экономике сбацать но все равно никто ничего делать не будет а в иип выкладывать смысла нет скорее уж в творчество с названием МЕЧТА
могу сказать одно... балланс надо
для -Калаш-:
Правильно говоришь, земеля. Резануть хаос давно пора...
для 1nsee:
диагноз лоу не старше 2ух недель от роду
для Хоррон:
спс и как я говорил раньше надо травилку 5 на 5)
для -Калаш-:
Истину глаголешь мертвый брат=)
ПлюсеГ автору, но тему или закроют, или потрут, на этом все и кончится)
для Mengsk:
В мое первое явление ни того, ни другого не случилось. :-)
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

1|2|3|4|5|6|7
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM