Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
17:21
4241
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11

АвторПерки и Билды - недостающие ветки и изменения
Попробую еще раз поднять эту тему. Тему о недостающих ветках у каждой фракции. И жизненно необходимых изменениях в механике, которые позволят играть некоторым новым билдам.

Возможно, одна из причин ввода ограниченного колеса перков - более упрощенное балансирование билдов на каждую фракцию. Один одмен знает, почему многим фракциям обрезали перки и насильно запихали в одинаковые билды.

И все же я хочу обратить внимание администрации, что пока еще есть возможность ввести эти ветки в оборот - с 14го уровня, возможно при достройке какого-либо здания в замке, которое откроет новые знания своей фракции. Таким образом на младших уровнях не нарушится уже созданный баланс, а на неготовых старших баланс можно будет создавать с учетом новых изменений.
_____________________
I. Перки по фракциям:
1) Рыцари
Сколько консервы ноют о том, что маги их нещадно уничтожают, а воз и ныне там. И даже антибилд, направленный на уничтожение именно хаоситов, далеко не всегда гарантирует победу.

Не хватает:
перк "аура скорости" в ветке Лидерства (позволит создавать билд против хаоса (скорость лата =5, палладин и кура =8) или рашерский билд рыцаря)

2) Некроманты
Мертвяки имеют на ветку меньше, чем у рыцарей. Да из-за дороговизны особо не разгуляешься. Наверно,вера некромантов в появление ветки удачи будет вечной и переживет даже самых мертвых мертвецов =)

Не хватает:
ветка удачи со всеми ответвлениями (включая второе сопротивление магии, от которой так страдают некроманты)

С вводом боевые билды без использования магии разделятся на несколько видов:
а) удача + образование (максимальный ДПС, минимальная живучесть)
б) удача + защита (толстый некр с рандомным хорошим дпс)
в) защита + образование (на данный момент единственный боевой билд некров, стабильность и толщина)

3) Маги
В плане природы или хаоса, у магов все в полном порядке. Но ощущается острая нехватка боевых билдов, столь популярных на младших уровнях.
Причины - подорожавшая магия света, ослабленные миники, бесполезность магозащитных абилок существ (иммунитет гарг, сопротивление джинов, ориентированных в боевом билде уничтожать хаос, легко пробивается огромными % пробоя хаоситов).
Ко всему прочему на старших уровнях - малая маневренность войск и не гибкий размен существ. Все ударные стеки для боевого мага занимают клетки 4х4, из мелких - только гаргульи, не отличающиеся особым уроном и архимаги. Големы слишком не выгодны в размене и абсолютно бесполезны против магии, даже не смотря на их 75% резист, убогие старшие гремлины, да еще в таком количестве - насмешка в сторону пузатых.

Не хватает:
Старая практика показала, что ветка удача и какие либо защитные или атакующие ветки противопоказаны магам. С ними они начинают имбовать.
Но коренная перестройка расположения некоторых перков жизненно необходима. Например перенос Огненной Ярости на первую ступень ветки хаоса.
Тогда будет возможно создавать гибридные атакующие или защитные билды через ветку хаоса с использование Ярости (+15% к атаке) или Повелителя Огня (с частичным разрушением защиты, весьма эффективно)
4)Демоны
Ну тут наверно вы догадались, что демонам больше всего на свете нужна ветка лидерства, сопутствующей ей ауре скорости и сбору войск.

Не хватает:
Полная ветки лидерства. Билды боевого демона разделятся на использующих удачу, использующих БД и гибридов.

Возможно добавление в ветку лидерства таких перков, как воодушевление, сопереживание и хозяин врат (+20% к гейту).

5) Варвары
Самая проблемная фракция. Если все фракции имеют по 5-7 веток перков, имеют возможность быть как атакерами, так и деферами или магами на любой вкус, то варвары. они убоги в этом плане.
Им обкромсали все и вся, дали 4 ветки и вуаля - недофракция готова.

Наши барбы - выходцы из Героев 3, но с элегантной примесью героев 5. Дело в том, что в 3х героях барбы могли использовать магию до 3го круга включительно. А при желании и дальше. А тут нет.

Не хватает:
вообще много чего не хватает.
Ввести барбам магию природы, света или тьмы. Пускай шаманят =)

_________________________________

II. Перки в целом:
1) рассмотрим гномов и СЭ.
Всякий маг должен понимать, что жизнь без чародейства магом - практически невозможна. И есть у тебя вынужденная скорость каста такова, что за один твой каст рашер походит 3-4 раза, а хаосит на каждом втором-третьем ходу будет тебя перекастовывать... Как может тут идти речь о играбельности билдами магической направленности?

Нужно ввести ветку чародейства Светлым Эльфам и Гномам.

2) Световики:
Речь о чистых светобилдах (атака 8-10, все остальное в СМ, знания, возможен гибрид с защитой). Направленных на групповые бои, светлые саппорты. Игроки, способные первым же ходом зашвырнуть бафаный стек латов или гидру в самое пекло прям перед их ходом. Это единственное, что на данный момент способны делать световики. В будущем, возможен дополнительный виток с появлением ШМ 5 - воскрешением и Святым Словом.

а) Бесполезность заклинания "Антимагия". Даже при эффекте в 100%, ТЭ почти полностью пробивают заклинание. Маги также игнорят приличный % заклинания. Все усугубляется тем, что при ресе юнита с наложенным на него заклинанием антимагия, заклинаие вообще исчезает (висит с багованным счетчиком и не работает)

б) Отсутствие некоторых жизненно необходимых перков для игры светобилдами:
- Ангел-Хранитель. Позволил бы приобрести дополнительную живучесть армии героя, так как сама по себе она не особо дамажит даже при фулбафе. Перк ресает случайный стек под контролем героя после полного уничтожения армии.
- Штормовой ветер. -10% к ини и -1 к скорости всех вражеских летунов на поле боя. Запихать на 2 или 3ю ступень света, дабы воинские билды не брали этот перк.
- Печать Света. Самый нужный перк, при использовании которого световик свел бы на нет вражескую светомагию.
3) Темные Маги
Эти встречаются чуть почаще - но они лишь для прикола играют подобным извращением. Одна из главных причин будет озвучена чуть ниже:

а) Начисление умки. На данный момент механика берсерка такова (а это одно из главнейших заклинание темного мага), что заберсенный стек при убийстве не начисляет умелки самому магу. Да еще и отнимает ее у того, кому заберсенный стек принадлежал, если удар был по своим. Игра без умелки и без того сложным билдом - садомазо
б) Не эффективная формула заклинания "Отравление"
Допустим, маг имеет 33 СМ - урон будет на малюсенькую площадь 3х3 с повреждением за тик 148 минус все резисты (в идеале сотня за тик будет уже круто). Нужна или переработка площади заклинания, от которого нет никаких проблем разбежаться, или повышение эффективности.

в) В идеале не хватает несколько перков, блочащих чужую магию тьмы. По типу Печати тьмы или Слабости тьмы.

4) Чародейство
Вместо ненужных перков аля +1-2 СМ, там нужны такие перки, как:
а) Отвлечение (откидывает чужого героя на 0,15 по шкале АТВ назад после применения им заклинания) - жертвуя убойностью или скоростью чародейства, можно будет обгонять чужого мага по скорости каста и быть дополнительно полезным в группах против хаоса, давая возможность союзникам с меньшими потерями уничтожить вражеского мага.
б) КонтрЗаклинание (способность, позволяющая отменить чужой каст, теряя при этом в 2 раза больше маны, чем противник) - спектр применения достаточно широк. В нужный момент спасти напарников от разрушительной цепной молнии или заблокировать мага на пару ходов ценой своей маны - достаточно интересная и эффективная задумка разработчиков Г5, почему-то проигноренная нашими одменами

Появление данных перков в ветке чародейства поспособствует образованию дополнительных билдов магов, направленных против других магов и добавит разнообразие в групповые и дуэльные бои.

5) Адский Огонь
Демоны маги обладают крайне низкой живучестью. Не имеют миников, позволяющих сильнее атаковать и лучше защищаться. Не имеют читерского пробоя. Не имеют маневренности, как у гарги, или живучести, как дуб у СЭ.
В компенсацию им выдан перк Адский огонь, позволяющий при автоатаке рандомно наносить урон огнем.

Но столь убогая реализация не позволяет полноценно играть демономагом. Перк сжирает слишком много маны и наносит мало урона для столь хрупкого демона. Ведь не стоит забывать - чтобы перк работал, следует не стоять в обороне, а атаковать всеми юнитами и молиться на рандом. Вынести мага демона за пару ходов - плевое дело.
[Сообщение удалено смотрителем Мирий // ]
За такие посты, как 4, давно пора банить, имхо. Ну да не о том тема.
С автором согласен, всегда всеми руками был за разнообразие, коему увеличение числа перков вполне уместно способствует. Отдельно от себя подпишусь про ветки магов, действительно хотелось бы более реальных возможностей разумно играть не только хаосом до 14го и не только хаосом.природой вообще.
ого!так это тот кто раздаёт фотки полосатой!налетай!
С автором согласен, всегда всеми руками был за разнообразие, коему увеличение числа перков вполне уместно способствует. Отдельно от себя подпишусь про ветки магов, действительно хотелось бы более реальных возможностей разумно играть не только хаосом до 14го и не только хаосом.природой вообще.

Кстати, учитывая новый метод поиска Баланса Админов, т.е. на основе статистики боев ГТ и провода к 50% побед фракции в целом, можно уже смело эксперементировать им не боясь нарушить что то или зайти в тупик, статистика боев всё разрулит.

За такие посты, как 4, давно пора банить, имхо.

ДА и ща такой как 6 тоже :)

перк "аура скорости" в ветке Лидерства (позволит создавать билд против хаоса (скорость лата =5, палладин и кура =8) или рашерский билд рыцаря)


полный и чистейший бред. перк ценой в 7 очков станет имбой не против магов - а против воинов, которых и так рыцари прибивают
т.е. будет выглядеть это как: хаос 80%, воины 100% побед
автор красавчик ) побольше бы таких тем
Да,варам бы свет не помешал.Мб и был бы смысл в новой умке,могли бы постоять чуток,подкопить удар.
для Gradient:
а против воинов, которых и так рыцари прибивают
чет не особо замечаю, чтобы рыцари под тактикой, имея возможность дотягиваться первым ударом до всех, особо кого-то прибивали.
Давно пора ввести полное колесо навыков, а не придумывать костыли и пытаться забивать эти костыли следующими и следующими
чет не особо замечаю, чтобы рыцари под тактикой, имея возможность дотягиваться первым ударом до всех, особо кого-то прибивали. дело не в ударе палом первым ходом, а в скорости 5 у лата, которого будет нереально ударить первым ни мину, ни хобу, ни огру. СЭ не понять, у вас скорость у всех милишников выше 5, а остальные воины пострадают.

чет не особо замечаю, чтобы рыцари под тактикой, имея возможность дотягиваться первым ударом до всех, особо кого-то прибивали


а у этих рыцарей была железная банка с 5 хастом?

а у этих рыцарей была железная банка с 5 хастом?

еще не ввели, а уже ужасы и сопли? =)

Запихиваешь "ауру скорости" на самую последнюю ступень к сопережеванию - решение проблемы.
Чтобы добрать до перка, придется потратится и лишиться перков защиты или атаки. Думаю лат с 5ю скоростью и нулевой защитой - не настолько грозен, как кажется на первый взгляд
угу. скажи это рыцам с игрой от воздаяния
угу
рыцефобия, магофобия...

по факту что-нибудь есть, что добавить?)
гномам не хватает ветки атаки, а чародейство нам не нужно и БД можно тоже забрать
гномам не хватает ветки атаки
с этим у гномов все в порядке. Гномы раздают направо налево такие кренделя, что некоторым атакерам и не снились =)

а вот ваши маги убоги.
Не нужно усиливать и без того сильные стороны фракций. Некрам и без удачи хорошо. (удачу дадут, так армию порежут). Рыцари будут имбовать, если с разгона паллады, ангелы и грифы прорашат сразу противника. Да и латы хороши - с 5-ю скорости! Тут не то что лата проатачить - убежать от него не получится. Магам гибридов сделать можно (предварительно порезав имбо-хаос). Демонам нечего лидерство давать - и так ини выше крыши. Про чародейство у гномов и СЭ согласен (хотя и не понимаю, зачем оно для СЭ - природники из них хуже, чем маги или неры). Перк "отравление" надо полностью пересмотреть (хотя бы на хаях) - просто повысить возрастание урона пропорционально СМ. Адское пламя у демонов нужно явно поднять, но при этом не сделав из этого перка имбу. И, наконец, резанные-перерезанные варвары. Была бы моя воля - я б им дал свет, тьму и природу до 3-ей ступени включительно. Никакой имбы от этого бы не случилось, а в охоте им было бы хоть немного попроще.

Подведу итог своему посту: Хаос и рашеров резать. Дэферов не трогать. Варваров поднимать. "Обрезанные" билды превратить в играбельные (не делая при хэтом имбу).
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM