Форумы-->Творчество--> 1|2
Автор | [Стратегия] "Знание" Правила |
В данной теме располагаются правила и описании игры «Знание». Просьба ничего тут не писать. Регистрация там: https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1450249
Итак, что же представляет собой игра.
Вы – начинающий маг, решивший завоевать себе небольшое (в материк) государство. В академии магии учились Вы плохо, ничего толком не умеете. Только одно у Вас всегда получалось хорошо: телепортация самого себя. И Вы решаете использовать этот талант, чтобы запугать рядом живущего короля. Тот, конечно же, в шоке от то появляющегося от то исчезающего, то появляющегося советчика и принимает Вас за Бога. Ну что ж, так даже лучше.
Правда вот король-то попался глупый, экономику всю разрушил, в казне всего пара монет осталась. Ну ничего, зато Ваш талант на правление (правда раньше Вы управляли разве что башней в таверне) поражает даже самого Вас.
Но учтите, Вы не одни, подобных магов вероятно по округе бродит немало…
В игре есть две основных валюты:
Серебро (с) – можно обменять на медь по курсу 1к100, можно купить уникальные вещи, руны и т.д.
Медь (м) – главная валюта игры. На неё можно купить ресурсов, построить зданий, нанять войск.
Из ресурсов есть:
Дерево (д) – требуется для постройки зданий.
Железо (ж) – требуется для наёма войск.
Помимо ресурсов есть ещё две очень важные характеристики, определяющие Ваше благосостояние:
Вера короля (ВК) – определяет вероятность того, послушается ли Вас король. Может колебаться в пределах от 0 до 100 (вероятность в %).
Вера народа (ВД) – определяет степень покорности народа. Может колебаться в пределах от 0 до 100 (вероятность в %). В случае, если выпадет отрицательный вариант, начнётся бунт, который в лучшем случае закончится потерей ресурсов и населения, в худшем – свержением власти короля. А новый может оказаться не таким послушным.
На этом месте уточню небольшой момент: в отличии от многих других игр почти во всех* игровых моментах, связанных с вероятностями буду пользоваться генератором случайных чисел.
*Иногда буду решения принимать сам (редко, по надобности), иногда вероятность будет определяться самой игрой (пример тому – магия, об этом подробнее позже).
На этом начальная информация заканчивается, остальное – ближе к началу игры =). | Маловато | Вера народа (ВД) – определяет степень покорности народа. Может колебаться в пределах от 0 до 100 (вероятность в %). В случае, если выпадет отрицательный вариант, начнётся бунт, который в лучшем случае закончится потерей ресурсов и населения, в худшем – свержением власти короля. А новый может оказаться не таким послушным.
Вера народа кому? Королю или магу?
Что значит отрицательный вариант? Ведь вероятность от 0 до 100.
ВК и ВД как-то взаимосвязаны или могут быть крайние варианты 0%ВК и 0%ВД или 100%ВК и 100%ВД? | оооо боже=(((( скоро и я стану литературным фашистом(как многие "высшие") создают игры все кому не лень. | для mikki1771:
для andrey9999:
для Ксайтр:
Просьба ничего тут не писать.
До конца первой строчки уже дочитать лень? Все вопросы в другую тему (тему регистрации).
для mikki1771:
для Ксайтр:
На этом начальная информация заканчивается, остальное – ближе к началу игры =).
для andrey9999:
Вера народа кому? Королю или магу?
Вера народа - королю. А вот ВК уже - вера короля магу.
Что значит отрицательный вариант? Ведь вероятность от 0 до 100.
Ну как... Есть два варианта: есть бунт / нет бунта. Первый отрицательный по отношению к игроку, второй положительный. То есть не надо путать отрицательный вариант с отрицательной вероятностью))
ВК и ВД как-то взаимосвязаны или могут быть крайние варианты 0%ВК и 0%ВД или 100%ВК и 100%ВД?
А вот тут ты опережаешь события на пару страниц правил =). Скажу только, что они будут связаны косвенно. | оооо боже=(((( скоро и я стану литературным фашистом(как многие "высшие") создают игры все кому не лень.
Пфф...пусть и играют новички :) вообще оформилось 3 класса лит.игроков - низшие, обычные, высшие... | Правила игры:
1. Ходы совершаются в закрытую (ходы следует отправлять мне в ЛП). Можно высылать только действия, можно выслать ещё и предполагаемую экономическую ситуацию после хода (если для себя считать будете, чтоб мне не пересчитывать).
2. Ход начинается и заканчивается каждые сутки ровно в 17.00. В период с 17.00 до 18.00 идёт пересчёт итогов ходов и опубликование видимых (на форум) и не видимых (в ЛП игроку, не забудьте снять фильтр) итогов хода (в некоторых ситуациях ход может быть продлён или завершён заранее).
3. Действия самого короля и Ваши ему указания в конце хода сольются в единое целое. А потому их будет не отличить.
4. За один ход можно объявить два указа, сделать одно действие, связанное с рунами (отправиться на их поиск или попытаться собрать комбинацию) и совершить несколько (ограничено только здравым смыслом) оригинальных (суть полностью определяете Вы) деяний. Тут просьба явных «читов» не писать, только то, что укладывается в саму игру. Я соответственно решу, соответствует ли подобное действие игре и оглашу итоги в конце хода.
Указы могут быть разных типов:
I. Строительство (от 1 до 3 любых доступных зданий, появятся в следующем ходу);
II. Наём войск (сколько угодно любых доступных войск, появятся в следующем ходу);
III. Атака сектора (1 любого доступного (соседнего), будет проведена по специальным правилам, подробнее – позднее);
IV. Исследование (1 любое исследование, исследовать можно: финансовую часть, военную часть, научную часть, бытовую часть).
5. Один ход равен 1 реальным суткам (точнее 23 часам, 1 уходит на пересчёт ходов) и 1 игровому месяцу. А начинается всё в далёком январе 0 (нулевого) года.
Цель игры – победить, а сделать это можно только одним способом: остаться на карте одному. | https://www.heroeswm.ru/photo_pl_photos.php?aid=171285
Теперь о карте. Она представляет собой территорию, поделённую на 64 сектора (8х8). Каждый сектор относится к одному из четырёх типов:
1. Лес – самый распространённый тип. Обозначен на карте зелёным цветом. Если у игрока во владениях есть хотя бы один такой сектор – он может добывать дерево.
2. Пустыня – средний по распространённости тип сектора. Обозначен на карте жёлтым цветом. Видимо Бог, создавая этот мир, услышал фразу «медные пески пустынь». Потому что в этой пустыне действительно можно найти медь. Соответственно если у игрока во владениях есть хотя бы один такой сектор – он может добывать медь.
3. Горы - средний по распространённости тип сектора. Обозначен на карте коричневым цветом. Если у игрока во владениях есть хотя бы один такой сектор – он может добывать железо.
4. Река – малораспространенный сектор. Обозначен на карте синим цветом. Это самый ценный тип секторов: если у игрока во владениях есть хотя бы один такой сектор – его подданные могут добывать руны.
Каждый захваченный сектор дополнительно приносит по 1000 меди в ход.
Нападения и захват секторов:
Нападать можно только на соседние сектора (в т.ч. на расположенные на 1 клетку по диагонали). Нападая на сектор происходит бой между отправленными Вами войсками и войсками противника (если атаку друг на друга игроки отправили одновременно, то сначала происходит бой отправленных войск на границе государств, а затем бой победителя с защитой сектора проигравшего). Бой происходит по следующей системе: высчитывается суммарная атака всех войск в обоих отрядах, затем она вычитается из суммарных жизней отряда противника. Сначала умирают отряды конницы, затем отряды ополченцев, затем отряды пехотинцев, затем отряды лучников (если нанесённый урон превышает жизнь юнита – он умирает, остаток урона переходит на следующего юнита и т.д., если последнему отряду в цепочке нанесена хотя бы единица урона, он умирает, цепочка завершается).
В случае победы нападавшего игрока он получает сектор проигравшего (но не его здания, со времён изобретения плавучих домов на колёсах жители научились их быстро увозить, пока идёт бой =), правда, к примеру, Ваши лесопилки будут не активны, если в Ваших владениях нет секторов-лесов, то же самое относится и к другим видам зависимых предприятий), в случае победы защитника сектор остаётся под его же контролем.
Каждый игрок может заключать с остальными союзы и пакты о ненападении, только вот зацепка в том, что король и не подозревает об этих договорённостях и вполне может напасть самостоятельно. Да и остаться в итоге должен только один =).
Союз – договор, заключающийся официально в теме, преимущество которое даёт, в случае безопасности собственных границ (отсутствие на них нападений), способ автоматической отправки всего войска а помощь атакованному союзнику. Если атаковано несколько союзников – войска отправятся к тому, кого атаковала наибольшая армия. Так же союз подразумевает отсутствие нападений, но только подразумевает, никаких реальных ограничений нет. Союз может быть заключён только между двумя игроками. Союзники союзников – не обязательно союзники.
Пакт о ненападении подразумевает лишь договор (только на словах) об отсутствии нападения двух государств друг на друга, реальных ограничений нет, договор заключается в ЛП между двумя игрокам, оглашать его не обязательно. | Следующий важный момент игры - торговля. Она почти на 100 процентов зависит от самих игроков (я могу влиять лишь косвенно, чего без причины делать не стану). Торговать можно не только серебром, медью, деревом, железом, но и крестьянами, войсками. Все обмены должны происходить официально, в теме игры. Никаких внешних торговцев нет, так что, особенно в начале, торговать придётся много (без ресурсов почти невозможно выжить).
Дополнительные обозначения:
Меди в месяц – мм.
Дерева в месяц – дм.
Железа в месяц – жм.
Рун в месяц – рм.
Апгрейд предыдущего здания - ^. | Типы строений:
1.1. Небольшой рынок. Цена – 10000 меди, 100 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 1000 мм. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не ограничено.
1.2. Обычный рынок (^). Цена (апгрейда) – 10000 меди, 200 дерева, требуется 10 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 2500 мм. Требования: наличие небольшого рынка. Количество в государстве: не ограничено.
1.3. Большой рынок (^). Цена (апгрейда) – 20000 меди, 300 дерева, требуется 10 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 5000 мм. Требования: наличие обычного рынка. Количество в государстве: не ограничено.
1.4. Огромный рынок (^). Цена (апгрейда) – 20000 меди, 400 дерева, требуется 20 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 7500 мм. Требования: наличие большого рынка. Количество в государстве: не ограничено.
1.5. Громадный рынок (^). Цена (апгрейда) – 50000 меди, 500 дерева, требуется 30 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 15000 мм. Требования: наличие огромного рынка. Количество в государстве: не ограничено.
2. Дворец. Цена – 10000 меди, 50 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: увеличит веру народа в могущество короля. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не ограничено.
3. Храм. Цена – 10000 меди, 50 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: увеличит веру короля в Вас. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не ограничено.
4. Таможня. Цена – 25000 меди, требуется 10 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 1000 мм, позволит торговать с другими государствами. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
5.1. Малая крепость. Цена – 25000 меди, 100 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -1000 мм, даст 10% защиты войскам при обороне. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
5.2. Обычная крепость (^). Цена (апгрейда) – 50000 меди, 300 дерева, требуется 10 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -2000 мм, даст 20% защиты войскам при обороне. Требования: наличие малой крепости. Количество в государстве: не более 1.
5.3. Большая крепость (^). Цена (апгрейда) – 100000 меди, 500 дерева, требуется 15 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -3000 мм, даст 30% защиты войскам при обороне. Требования: наличие обычной крепости. Количество в государстве: не более 1.
6.1. Небольшая мастерская. Цена – 25000 меди, 100 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -1000 мм, даст 10% защиты войскам при нападении. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
6.2. Обычная мастерская (^). Цена (апгрейда) – 50000 меди, 300 дерева, требуется 10 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -2000 мм, даст 20% защиты войскам при нападении. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
6.3. Большая мастерская (^). Цена (апгрейда) – 100000 меди, 500 дерева, требуется 15 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -3000 мм, даст 30% защиты войскам при нападении. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
7. Боевой двор. Цена – 10000 меди, 100 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -1000 мм, даст возможность нанимать ополченцев. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
8. Стрельбище. Цена – 20000 меди, 200 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -2000 мм, даст возможность нанимать лучников. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
9. Казармы. Цена – 30000 меди, 300 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -3000 мм, даст возможность нанимать пехотинцев. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
10. Ипподром. Цена – 50000 меди, 500 дерева, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: -5000 мм, даст возможность нанимать конницу. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не более 1.
11. Жилой дом. Цена – 10000 меди, 500 дерева, рабочие не требуются (отнимутся от населения). Доход: -1000 мм, | 11. Жилой дом. Цена – 10000 меди, 500 дерева, рабочие не требуются (отнимутся от населения). Доход: -1000 мм, +5 людей в месяц. Требования: отсутствуют. Количество в государстве: не ограничено.
12. Лесопилка. Цена – 10000 меди, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 20 дм. Требования: наличие лесного сектора. Количество в государстве: не ограничено.
13. Железная шахта. Цена – 10000 меди, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 50 жм. Требования: наличие горного сектора. Количество в государстве: не ограничено.
14. Медные россыпи. Цена – 10000 меди, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 1000 мм. Требования: наличие пустынного сектора. Количество в государстве: не ограничено.
15. Рунные сети. Цена – 10000 меди, требуется 5 рабочих (отнимутся от населения). Доход: 1 рм. Требования: наличие водного сектора. Количество в государстве: не ограничено.
Здания начинают работу только на следующий ход после постройки. | Виды армии (каждый воин отнимет 1 населения):
1. Ополченцы. Стоимость – 10 м. Урон: 2. Жизнь: 5.
2. Лучники. Стоимость – 15 м. Урон: 3. Жизнь: 8.
3. Пехотинцы. Стоимость – 25 м. Урон: 3. Жизнь: 15.
4. Конница. Стоимость – 30 м. Урон: 9. Жизнь: 15.
5. Грифоны. Стоимость - ? м. Урон: 5. Жизнь: юнит неуязвим*.
Грифоны сражаются только пока жив хотя бы один юнит в армии, после чего улетают назад, в родное государство =).
Юниты поступают в армию на следующий ход после найма.
Магия:
Магия – особая возможность, доступная лишь сильнейшим героям. Чтобы получить к ней доступ, надо открыть это заклинание с помощью рун. Принцип такой: сначала руны надо найти или добыть. Информация о Ваших рунах скрыта от других игроков. Потом можно попытаться составить комбинацию из рун. Всего в игре зашифровано 10 заклинаний. Зашифрованы они цепочками от 3 до 6 рун. Руны бывают четырёх видов: руны Фар (огня), Вот (воды), Эрт (земли), Вид (воздуха). Каждая шифровка состоит из рун Фар, Вот и Эрт. Руна Вид имеет свойство превратиться в любую другую нужную руну (её можно поставить на любое место и она автоматически примет вид нужной руны при использовании цепочки). Чтобы раскрыть заклинание цепочку из рун нужно повторить один в один. То есть указать не только количество типов рун, но и их местоположение. В итоге если Вы угадаете, то Вы получите одно из заклинаний (открытая информация). Точную цепочку (если Вы будете использовать руны Вид) Вы (как и остальные игроки) не узнаете, даже если угадаете заклинание, так же Вы не узнаете, какие руны были поставлены верно, если не угадаете верную цепочку. Свойства заклинаний скрыты до их открытия.
Пример цепочки:
Фар-Фар-Вот.
Её Вы отгадаете если, подставите, например, такие руны:
Фар-Фар-Вот.
Фар-Фар-Вид.
Вид-Фар-Вот.
И т.д.
Не отгадаете если подставите, например, такие руны:
Фар-Фар-Эрт.
Фар-Вот-Эрт.
Фар-Фар-Вот-Эрт.
И т.д. | Налог и прирост населения:
Изначально прирост населения равен 10% от текущего населения в месяц, для увеличения прироста можно строить жилые дома. Благодаря стараниям генетиков (и откуда они в первом веке? =)) дети вырастают до взрослых всего за один месяц (или может это всё-таки магия? =)).
Налоги можно установить в несколько режимов:
Маленькие: 10 мм с человека. Не влияет на прирост населения.
Средние: 30 мм с человека. Общий прирост населения снижается на 25%.
Большие: 50 мм с человека. Общий прирост населения снижается на 50%.
Налоги выплачиваются населением в конце хода, смена режима налога оказывает моментальное воздействие.
Начальные ресурсы:
Ресурсы:
100000 меди, 1000 дерева, 0 железа, 0 серебра.
Войска:
0 ополченцев, 0 лучников, 0 пехотинцев, 0 конницы, 0 грифонов.
Руны, магия:
Фар – 2, Вот – 2, Эрт – 2, Вид – 0. Магия отсутствует.
Здания:
Отсутствуют.
Сектора:
Один, родной.
ВК: 85
ВД: 85 | На этом правила заканчиваются, профайлы выложу сюда же, как только закончится регистрация. | Небольшая поправка к 14 посту: начальные правила заканчиваются =) небольшая их часть будет появляться по ходу игры =)
P.S. Все вопросы в тему регистрации, после её закрытия - в тему игры. | Убого | Население в начале - 100 человек. | ТС потрудился. Честно - уважаю. Я бы сыграл даже если бы не был так занят.
для Вавар-воин:
Ты пришел не вовремя)) Да и феодализмах тебя мало кто знает, поэтому вначале нужно проявить себя на поприще игрока)) А так - без должного авторитета нельзя говорить о популярности своей игры, какой бы она хорошей впоследствии не оказалась. | Профайлы игроков:
1. andrey9999, Андрей_Предпоследний
2. Рассея
3. 63
4. Синий
1. ТёмныйУизли, ЦукунэАоно
2. Япония
3. 49
4. Серебристо-синий.
1. первоклас, Каздааско.
2. Оргри
3. 11
4. Красный
1. Allexxei, Фирхэл Седьмой
2. Шэррил
3. 4
4. Серый
1. Artem12AA, Артур
2. Рария
3. 7
4. Зелёный
1. -, Бот
2. Боттаун
3. 33
4. Фиолетовый
1. Dwergar, Хеймдалль
2. Финнмарк
3. 5
4. Желтый
1. _Дразарг, Рогон
2. Гордария
3.12
4. Оранжевый
1. Mengsk, Менгск
2. Доминион
3. 2
4. Розовый
1. Джин-чародей(Джин)
2. Пруссия
3. 25
4. Тёмно-коричневый
P.S. Если есть неясность с цветами - лучше спросите в тему игры) | ап |
1|2К списку тем
|