Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3
Автор | Брак на производстве. |
1. Аналог брака на производстве. А именно.
1.1 Производство не 1 к 1, а с определенным % брака.
1.2 Отбракованное идет на выброс и на баланс предприятия не зачисляется.
1.3 % возможного брака случаен или задается сверху, по необходимости.
1.4 Можно усложнить прикрутив % возможного брака к ГР героев, чем ниже тем брака больше.
1.5 Можно ужесточить до штрафов по ЗП при выработке брака героем - но не нужно :)
Таким образом мы получаем механизм снижения и повышения выработки продукции не трогая баланс рабочих мест и оплату труда (если не штрафовать по ЗП за брак ;) ) | Не забываем что % брака на прямую сказывается на цене товара, тогда и цена товара растет (если уж хотите ближе к жизни, а нужно это?). теме "-" | работал на заводе. нету брака. все идет в дело. где не видно ставим бракованую деталь, где видно восстанавливается красится и тоже ставится. ))) | 1.4 Можно усложнить прикрутив % возможного брака к ГР героев, чем ниже тем брака больше
от уровня гр зависит количество вырабатываемой продукции за смену | от уровня гр точнее от з.п.(штраф трудоголика тоже влияет) | если расчитывать по формуле текущей, зависимости ГР( и штрафа трудоголика) к выпускаемому товару за смену, то % брака должен быть прикручен куда?
вот формула: Смотрим, сколько продукции появится: (Сумма коэффициентов ГР у игроков, работающих в данный момент на предприятии)/Требуется часов.
куда именно ты предлагаешь прикрутить данный коэффициент, и как именно он повлияет на выработку продукции, и ввод/вывод золота из игры? | для Игнациус:
скажите, это вы придумали операции над глазным яблоком через попу? | для Voskres74:
Не забываем что % брака на прямую сказывается только на прибыли, в нашем случае.
для ne-genat:
вот формула: Смотрим, сколько продукции появится: (Сумма коэффициентов ГР у игроков, работающих в данный момент на предприятии)/Требуется часов. А появляется меньше, на величину брака, которая может составить и 0. | для Потняшко:
Смотря что ты хочешь решить данным нововведением. Снизить количество производства не нужных товаров не трогая ни ЗП ни технологические цепочки это позволяет.
А вот про что думал ты когда свой пост писал? | и ввод/вывод золота из игры? совершенно тут ни причем. Вопрос с перепроизводством, которое сейчас решается снижением ЗП и количества рабочих мест.
Политики повышения спроса на артефакты (конечный продукт производственных цепочек) особо не видно пока, хотя и с этой стороны нужно подходить админам. В стиле:
"их нужно тратить, а не копить!" | для Игнациус:
В стиле:
"их нужно тратить, а не копить!" для этого достаточно сделать артефакты как и предлагал Максим (адм) в последнем интервью, отбил и выбросил, что сразу уменьшит стоимость арта, дав возможность ремонтировать арты только с крафтом. | для ne-genat:
например так:
(Сумма коэффициентов ГР у игроков, работающих в данный момент на предприятии-%брака*количествоигроков, работающих в данный момент на предприятии)/Требуется часов. | пахнет порезкой ГР
"-" теме | для ne-genat:
для этого достаточно сделать артефакты как и предлагал Максим (адм) в последнем интервью, отбил и выбросил, что сразу уменьшит стоимость арта, дав возможность ремонтировать арты только с крафтом.
А вот тут заложено неполное видение системы.
Возьмем медаль отваги:
Стоимость - 1720
Количество трудочасов - 2.
Количество кристаллов - 1 (764).
Количество стали - 1 (764).
ЗП - 208 текущая, для производства без прибыли - 295,5.
Теперь снижаем стоимость медали отваги на 65%.
Стоимость - 602
Количество трудочасов - ?.
Количество кристаллов - ?.
Количество стали - ?.
ЗП - ?
Расставь как видишь ты преобразования. :) Что уменьшить?
1. Зарплату - негатив героев.
2. Количество часов на производство - перепроизводство.
3. Количество ресурсов - перепроизводство ресурсов.
4. Стоимость ресурсов - спускаемся до ценообразования стоимости ресурсов на шахтах.
5. Всего по чуть чуть.
Это большая и трудоемкая работа, а не просто взяли и уменьшили стоимость артефакта. | (Сумма коэффициентов ГР у игроков, работающих в данный момент на предприятии-%брака*количество_игроков, работающих в данный момент на предприятии)/Требуется часов.
НАПРИМЕР: есть предприятие лесопилка с 15 рабочими местами - допустим на нее устроились люди с такими ГР - 0,2,4,6,8,7,6,4,3,7,8,2,1,0,3 - чтобы произвести 1 единицу древесины необходим 1 час , и % брака возьмем равным 10
итого:
(0+2+4+6+8+7+6+4+3+7+8+2+1+0+3)/1=61 - старая формула
( (0+2+4+6+8+7+6+4+3+7+8+2+1+0+3)- 0,1*15)= 61-1,5=59,5 - ненамного ниже
это нерабочая формула)) | 1.3 % возможного брака случаен или задается сверху, по необходимости. и растёт с увеличением количества продукции на складе | для ne-genat:
Не то подставляешь
НАПРИМЕР: есть предприятие лесопилка с 15 рабочими местами - допустим на нее устроились люди с такими ГР - 0 (все) - чтобы произвести 1 единицу древесины необходим 1 час
0*15/1=0 - нет никакого производства | для Игнациус:
согласен, что работа большая....
я готов согласиться с тобой в той части, что экономика в даном виде нерабочая, из-за присутствия магазина аренды - который вымывает золото из круга добыча-обработка-производство, а с появлением аренды крафта золота станет еще больше уходить из этого круга.. | для ne-genat:
для этого достаточно сделать артефакты как и предлагал Максим (адм) в последнем интервью, отбил и выбросил, что сразу уменьшит стоимость арта, дав возможность ремонтировать арты только с крафтом.
И "Убить" не только торговлю, но и кузницу, как вид...? Никто не станет качать новых (или докачивать)на дорогом крафте.
Мне кажется, это еще большая глупость. | для ne-genat:
НАПРИМЕР: есть предприятие лесопилка с 15 рабочими местами - допустим на нее устроились люди с такими ГР - 0,2,4,6,8,7,6,4,3,7,8,2,1,0,3 - чтобы произвести 1 единицу древесины необходим 1 час , и % брака возьмем равным 10
(1+1,2+1,6+2+2,4+2,2+2+1,6+1,4+2,2+2,4+1,2+1,1+1+1,4)/1=24,7 - старая формула
((1+1,2+1,6+2+2,4+2,2+2+1,6+1,4+2,2+2,4+1,2+1,1+1+1,4)-0,1*15)/1=23,2
При базовом браке 10% получаем 1-23,2/24,7=6,1% брака на выходе |
1|2|3К списку тем
|