Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
14:14
5345
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

Авторлит. игра: Черный камень 2 "Совсем другая история"
Не известно смог ли кто нибудь из старых рас пережить Катаклизм. Однако одно известно точно - мир претерпел значительные изменения.
Огромное число рас устремилось к этому новому для них миру. Не многим из них удалось выжить.
Вам предстоит примерить на себя роль лидера одной из рас. Какая это будет раса - целиком и полностью зависит от вас. Быть может разумные горы или громадные насекомые. Ксеноморфы из фильма чужой или охотники из фильма хищник. Раса ограничена лишь параметрами и вашим воображением.

Скажу откровенно - игра является экспериментом и находиться на стадии бета теста.
Также сразу хочу предупредить - если не собираетесь играть лучше не заявляйтесь. Игра литературная и в ней от отыгрыша будет зависеть очень многое. Время на написание хода ровно 1 неделя. Все кто не сдадут просто в течение этой недели не получат прирост населения.
По умолчанию дедлайн каждую пятницу, если дедлайн в другой день недели - буду предупреждать заранее.



Итак профайл

1.Ник в ГВД, адрес в скайпе (если есть)
2. название расы
3. Класс расы
4. Сила расы от 1 до 5
5. Путь развития
6. Имя лидера
7. особенности расы (2 из предложенных)
8. Описание мировоззрения расы (во что верят, что ценят, что презирают). Чем подробнее и понятнее - тем больше будет начальный бонус.


Теперь по порядку:
Класс расы - общий внешний вид. Можно взять из предложенного можно придумать свой (согласовать со мной предварительно)
Гуманоидные расы: в общем и целом имеют 2 руки 2 ноги 1 голову, эндоскелет. Бонус к ремеслу + 1, интеллекту + 1 антибонус к выносливости - 1 и силе -1

Инсекты: насекомоподобные расы общая черта - наличие экзоскелета бонус к выносливости + 1 и силе +1, антибонус к ремеслу -1 и интеллекту - 1

Плазмоиды: полуматериальная раса. На многих уровнях реальности существуют исключительно в виде волны. Однако в условиях Мира Черного Камня стали телесными. Бонус - 50% вероятность промаха + 1 интеллект, антибонус - 2 к силе - 2 к выносливости

При наличии идей других классов - пишите в личку

Сила расы:
прирост населения % магов
1 уровень силы 100% 1
2 уровень 75% 25
3 уровень 50% 50
4 уровень 25% 75
5 уровень 1% 100
Число перкопоинтов 5 за каждый уровень силы расы
Уровень силы выбираеться один раз и не может быть повышен.
Перки: минимальное значение 1 максимальное 10

Сила: От этого параметра зависит сколько груза на себе может принести юнит, сила его удара, также перк незаменим для летающих юнитов, поскольку чем больше сила тем на большую высоту они смогут подняться

Скорость: перк определяет запас хода юнита, а также число действий которые он может сделать за раунд

Меткость: каждая единица в этом перке увеличивает шанс попадания на 10%

Внешность: Перк влияет на красоту расы, в целом (насколько красивы существа, насколько красивы ритуалы, архитектура).
Ритуалы: каждая единица увеличивает шанс быть услышанным своим божеством на 10%
Танцы: каждая единица дает 2% шанса что все кто смотрит на танец замрут в восхищении и не смогут действовать
Политика: каждая единица дает 1 % шанса что солдаты вражеской армии свергнут своего правителя и присоединиться к тебе, лишь бы ты позволил им быть рядом со столь совершенными созданиями

Выносливость: число перкопоинт = числу кубов на поглощение повреждения = числу уровней повреждения у юнита

Ремесло: перк показывает сколько материи юнит добывает за 1 ход, а также на то какого качества изделия будет изготовлять юнит.

Интеллект: число веры/магии/науки получаемое юнитом при соотв. действиях. А также влияет на качество магических и религиозных артефактов и на крутизну устройств технарей
Путь развития:

всего 3 пути (миксов не будет)

Религиозный (требователен к отыгрышу) все новшества можно получить посредством божественных "откровений".
На этом пути очки веры можно вкладывать в создание новых вещей и на усиление своего божества. Чем сильнее божество, тем большее влияние оно может оказать на Мир (вплоть до всемирного потопа)))

Магический: Все, что вы пожелаете создать - создаеться посредством заклинаний и ритуалов. (чем лучше это будет описано, тем дешевле новые вещи вам обойдуться)
3 школы магии
1. Рунная магия (аналог слогов в игре Черный Камень) у вас есть руны, составляя которые в определенном порядке вы добиваетесь того или иного результата. Наибольшие затраты материи на заклинание наименьшие затраты магии
2. Магия образа - заклинание составляется из серии коротких образов (1 - 2 слова), подкрепляемых их физическим воплощением (алхимические ингридиенты) . Средние затраты материи и магии
3. магия слова (наиболее требовательна к отыгрышу). Система магии аналогична той, что была описана в книге Лукьяненко "Недотепа". Т.е. Игрок составляет литературное описание заклинания. чем более оно будет убедительно, тем оно эффективней. Одно и то же заклятие слабеет при повторном использовании. Наибольшие затраты магии наименьшие затраты материи.

Технократический путь развития:
на новые изобретения тратиться наука. Ограничений по эпохам нет, однако при отсутствии предпосылок к открытию стоимость будет дороже. Т.е теоретически можно изобрести лазер кутаясь в шкуру мамонта, но стоить его внедрение будет 100500 материи и столько же науки
Особенности расы:

Полет - ваши юниты способны летать (благодаря чему - решать вам). Бонусы: нелетающие существа не могут атаковать оружием ближнего боя. юнит преодолевает в 2 раза большее расстояние за ход чем позволяет скорость. Недостатки: выносливость не может быть больше 1/2 от силы. Т.е. если выносливость 1 то в принудительном порядке ты должен распределить перки в силу так, чтобы сила была не меньше 2. мастерство - 1.

Вампиризм - позволяет исцелить юнит за счет крови разумного существа. Недостатки: солнечный свет снижает скорость, силу и выносливость на 2.

Ядовитая кровь - не дает вампирическим расам питаться твоими юнитами. Позволяет отравлять оружие своей кровью или даже отравлять одним лишь касанием. Недостатки - выносливость -2

Оборотничество - позволяет юнитам превращаться в дикого зверя (статы в обеих формах оговариваются со мной). Недостатки есть шанс не суметь превратиться обратно.

Пока это все особенности. Список будет обновляться - если придумаете что то свое - пишите в ЛП.
Профайл пункт 9:
распределение перкопоинт по перкам
см. пост 2
Ресурсов в игре всего 2

1. материя
Материя повсюду - собрали вы пищу или наломали дров, откололи глыбы льда или камня вы все равно получите материю. Все, что вы решите изготовить будет иметь свою стоимость в материи. Затраты будут обратно пропорциональны мастерству юнитов. Есть однако несколько тонкостей:
- будут места на которых можно строить шахты. В шахтах добыча материи увеличивается в 3 раза.
- будут также залежи особых ресурсов: сера, ртуть, самоцветы, кристаллы, редкие металлы. Шахта, построенная на этих залежах будет давать бонусы. Сера делает пороховые юниты дешевле, ртуть при наличии технологии изготовления амальгамы дает доп. прирост материи, самоцветы снижает стоимость ювелирных украшений и компонентов рун, кристаллы позволяют изготовлять накопители магии магам и удешевляют лазерную технику технарям. Редкие металлы позволяют изготовлять особые сплавы (орихалк, титан, адамант и т.д.). эти бонусы есть только пока войска игрока контролируют шахту. Каждый юнит в таких шахтах добывает в 5 раз больше материи

2 ресурс - это вера (религиозный путь развития) магия (магический) наука (технократия) За этот ресурс можно приобретать новые знания. Магия также позволяет изучать и использовать новые заклинания, вера - усиливать божество.
Карта будет дорисована, когда определиться число участников.

Пожалуй все. Если есть вопросы, задавайте в этой теме либо в ЛП
Особенности (обновление)

Демоническая внешность: внешность этих рас вызывает страх.
2% шанс за каждую единицу внешности что вражеская армия в ужасе побежит с поля боя. Недостатки - из всех инструментов дипломатии доступно лишь устрашение. При попытке использования другого инструмента последуют неприятности со стороны адм (зачеркнуто) судьбы))


Ночной охотник: раса ведет полностью ночной образ жизни. + 2 к силе, ловкости и выносливости ночью. - 2 к тем же параметрам днем. Солнечный свет наносит 1 - 10 кубов урона (сложность = 3 + выносливость).

Отвага: юниты отважны до безумия. Иммунитет к страху в бою. Недостаток 50% вероятность игнорировать приказы игрока и выполнять поставленную изначально задачу не считаясь с потерями.

Родство со стихиями: (вода, огонь, воздух, земля). В описании внешности расы должны быть черты соответствующие родной стихии. Нельзя брать противоположные стихии (игрок заявивший родство с огнем не может взять родство с водой). Бонус стоимость заклинаний родной стихии в 2 раза ниже. Устойчивость к воздействию заклинаний основанных на силе родной стихии (кроме бафов). Недостатки: магия противоположной стихии не доступна игроку, стихия не может быть использована как компонент заклинания, заклинание противоположной школы наносит двойной урон.
для M777T:
идея может и хорошая... но что-то как-то
в общем усваивается все тяжело. может игроку и не стоило бы знать столько цифр?
для Ксайтр:
Игроку не обязательно смотреть на цифры. Достаточно распределить перкопоинты и определиться с тем какую расу ты желаешь отыграть. Дальше моя головная боль.
Задумка очень хорошая. Автору респект и процветания)). Я в деле.
простора для фантазии много, но перкпоинты и двоякие особенности всё портят. лучше бы убрали всю эту ересь и дали игрокам спокойно созидать над своей расой. а так получается, что игрок больше думает не столько о самой расе, сколько о балансе между её характеристиками.
для M777T:
Вижу ошибку.
Силу расы 1 взять нельзя так как на перки нужно минимум 10.
Или дается сначала по 1 в перк?
По 1 единице в каждом перке есть изначально. Если взяты особенности расы которые снижают перк до уровня меньше единицы игрок обязан добрать из перкопоинтов до минимума. 10 - максимальное значение перка.
для алексмэн:
Если отпустить все на волю игроков - они взорвут мой мозг утверждая что их крутая раса никак не могла проиграть отстойной расе противника
Если отпустить все на волю игроков - они взорвут мой мозг утверждая что их крутая раса никак не могла проиграть отстойной расе противника

ага. мои блуждающие с способностью изменять время просто не могли проиграть! они бы банально отмотали бы время назад и походили бы по другому =) ведь это раса повелителей времени!
для M777T:
тут действует отличные и действенные методы "Не нравится - пшёл вон" и "Админ всегда прав". к игрокам нужно быть жёстче.
мои блуждающие с способностью изменять время просто не могли проиграть! они бы банально отмотали бы время назад и походили бы по другому =) ведь это раса повелителей времени!

во, во! И попробуй тут доказать что это не так)))
для алексмэн:
Они работают, но мозг это не спасает от ДДОС атак
для M777T:
а как же античит "Касперский"? =)
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM