Форумы-->Творчество--> 1|2|3|4
Автор | Черный камень 2 Ходы и профайлы. |
Тут пишу только я! Благодарю за понимание. | Игрок №1
1. MadeUpMan
2. Фалииты
3. Гуманоиды
4. 2
5. Рунная магия
6. Ивис Шрам
7. Полет, отвага
9.
Сила: 4
Скорость: 3
Меткость: 1
Внешность: 1
Выносливость: 2
Ремесло: 4
Интеллект: 2 | Описание расы Фалииты
Немногие смельчаки, что рискуют путешевствовать в Скалистых горах, имели счастье или несчастье, кому как повезет, встерить обитателей этого негостеприимного уголка обитаемого мира. Куда больше по землям гуляет удивительных слухов и страшилок. В некоторых селениях они даже стали предметом устрашения местной детворы: «Вот не будешь слушаться – придет страшный фал и съест тебя!». Правду говоря, в умных книгах и ученых диспутах упоминается совсем другое имя представителей этого народа, но что возьмешь с темных поселян?
Сами же фалииты так себя никогда не называли, да и вообще никак: ну нет у них такого понятия. Друг к другу обращаются Харат(мужик в приблизительном переводе на общий), Риха(за-мужем) и Лиха(без-мужа). Само же название Фа-л-Иит или Высоко в Небе относится к местности, где обитает большинство этих интересных созданий. Поэтому, не мудрствуя лукаво, высоколобые умники нарекли безымянный народ тем же словом.
Небольшого роста, короткие ноги и длинные сильные руки, небольшая абсолютно лысая голова с островками редких волос позади приплюснутых ушей, кожа землистого цвета – да, красивыми их назвать не повернется язык даже у самого последнего забулдыги, если, конечно, он вообще будет в состоянии. Но все же свою недобрую славу они определенно заслужили благодаря странной шутке природы, наделившей их способностью летать. Небольшие, но мощные кожистые крылья, темно серые, почти черные, они вызывают оторопь, смутное чувство родства с мистическими чудищами прошлого. «Не к добру», знак, отводящий зло, – первая реакция любого благоразумного живого на парящих в вышине темных человекоподобных существ.
В сущности же, фалииты не злее или хуже любой другой расы, населяющей этот мир. Любят выпить и повеселиться, а после, под визг и вопли разогретой толпы, поучавствовать в боях один на один «Выйдем, полетаем» или общей махаловке «Тучка на тучку». Победители таких состязаний всегда в почете, пользуются большим авторитетом и уважением среди соплеменников. Если же кто проявил трусость и страх перед противником, то считается недостойным быть более харат и изгоняется навсегда. Доблесть и храбрость – вот что ценят более всего эти люди. Право занять место вождя, Котра или Стоящего во главе, каждые десять лет получает самый уважаемый боец, а значит самый смелый, ловкий и умелый, который неоднократно доказал свою доблесть в поединке с соперниками.
Бои редко преследуют цель убить противника, кроме как специально оговореных ситуаций, таких как соперничество за лиху или религиозные ритуалы. Каждый год в день, когда солнце проходит самый длинный путь, жрецами устраиваются ритуальные бои. Шестьнадцать бойцов с восходом солнца проводить парные поединки во имя Морату, бога ветров, заканчивающиеся только со смерью одного из соперников. Пока не останется один-единственный боец, что доказал кровью свое право на божью милость. Боец, которого, как верят, коснулось дыхание бога. Чемпион под пение жрецов восходит на обложенный дровами помост для ритуального сожжения, чтобы его дух вознесся в чертоги Морату для служения. Позже пепел, что остался на месте ритуала, тщательно собирается и в мешочках разделяется между взрослыми харат. Этот талисман сохраняет часть силы бога, обеспечивая попутный ветер во время странствий, а в бою способен наделить носителя яростью и удачей. | Игрок № 2
кролик-маг. darkrabit1
2. название расы: Улей.
3. Класс расы: инсекты на подобии муравьёв.
4. Сила расы: с макс.населением и минимумом магов.1 выходит?
5. Путь развития: технологический
6. Имя лидера: Архитектор
7. особенности расы: 1)коллективный разум:
бонус: по одиночке они тупы. Но чем больше их в одном секторе -тем больше их ум и организация. Таким образом толпа слуг улья вполне способна создать довольно таки мощный разум(бонус за массу.имхо скажем 0.5% за особь или меньше)
Штраф:невозможность отправлять в чужие сектора группы меньше 50 особей так как они просто не способны понимать тактические команды.
При падении уровня населения ниже 50 особей -улей теряет разумность и не способен добывать ресурсы(кроме еды) и проводить исследования.
Ярость при гибели 50% отряда сила и скорость увеличиваются в 2 раза
8.Описание мировоззрения расы:что можно сказать о улье? Улей был создан древними в качестве универсальных солдат и рабочих.По отдельности особи улья тупы. Их разум приблизительно равен разуму обычной собаки.Однако чем больше их собираются в одном месте -тем более умны они становятся.Особи создают как бы сеть. Это было сделано древними по простой причине - тупые существа не пойдут против них.А рост интеллекта необходим при масштабных проектах. К сожалению древние ушли.А улей остался. Он обладает определенными зачатками технологий.Но абсолютно не способен к магии. Что же касается религии...она просто не была запрограммирована. Улей не имеет морали.Он не отличает зло от добра.Есть лишь целесообразность. Каждая особь готова пожертвовать собой ради улья так как целое важнее частного.
2стата в ремесло и 1 стат в выносливость
Вроде так:
Сила: 2
Скорость: 1
Меткость: 1
Внешность: 1
Выносливость: 3
Ремесло: 3
Интеллект: 1 | Игрок № 3
1.Листенок, penguin_nik
2. Темные гоблины
3. Гуманоиды
4.4
5. Технический
6. Тинкер
7. Ночное зрение*
8. Темные гоблины похожи на своих сородичей, но отличаются тем, что живут в темных джунглях. У них темно-зеленая кожа, и свет им непривычен. Дело в том, что большинство темных гоблинов живут на деревьях. Да да, именно на деревьях, там они скрываются от опасности, которая поджидает их внизу, ведь по природе они трусливы. Но это не значит, что они не выходят на землю. Они также собирают камень, дерево, а потом мастерят какие-нибудь штуковины.
Темные гоблины отличаются еще большей хитростью, чем их сородичи. У них нет магии, они ффизически слабы и они даже не могут придумать себе мощные ружья, но у них есть ловушки. Обычно темные гоблины даже не дают бой, в основном противники не успеют подойти к ним, как попадут в капканы. Именно поэтому в джунгли темных гоблинов много иного лет никто не вторгался. Но настали новые времена. Стало опаснее, и тогда небольшое сообщество гоблинов решило стать нечто большим, чем просто "изобретательными дикарями". Они объединились и разрабатывают новые проекты, чтобы приспособиться к новому миру.
Сила: 2
Скорость: 4
Меткость: 4
Внешность:2
Выносливость:3
Ремесло: 5
Интеллект:7 | Игрок №4
1. Ник в ГВД
Алко_Форевер
Скайп
leonidikys
2. Самоназвание расы
Кетцуолли
Название на Всеобщем языке
Воргены
3. Класс расы
Гуманоиды
4. Сила расы от 1 до 5
4
5. Путь развития
Технократический (биоинженерия – дешевле технологии, связанные с биологией)
6. Имя лидера
Унхаменте
7. особенности расы (2 из предложенных)
Особенности:
!) Единое существо. Хотя каждый из воргенов и может себя вести самостоятельно, каждый имеет собственную личность, какие-то пристрастия, даже хобби, но на самом деле это иллюзия. Каждое из существ лишь выполняет приказ единого разума, как конечности выполняют приказы мозга. Благодаря этому имеют лучшие результаты от трудовых процессов ибо организованы на высшем уровне (+ 2 к ремеслу и интеллекту вблизи от основной массы соплеменников, и -2 к силе и выносливости, если расстояние до основной массы соплеменников превышает 5 клеток), каждый имеет небольшие магические способности ибо каждый из воргенов – лишь частичка целого, но самое важное – это абсолютное повиновение выполнению целей и задач расы. При этом проблем изза этого тоже хватает: ограничено количество задач, которые можно решать в ход, и прирост расы напрямую зависит от количества материи в наличии (но не от качества). Прирост может даже полностью отменяться либо ускоряться, если в наличии недостаток/избыток материи (можно отменять прирост населения либо ускорять его по стоимости 10 ед. биоматерии за единицу населения). Повышение прироста не более, чем на 5% от общего количества.
2) Биотрансформация. Для облегчения существования воргены выработали абсолютный контроль над собственным телом и со временем развили его в контроль над биоматерией. Если точнее – воргены могут изменять собственное тело либо любую биологическую материю по своему желанию, что ограничено собственным весом тела. Среднестатистический вес воргена – около 60-и кг, что означает, что большую массу поодиночке они неспособны трансформировать и контролировать одновременно. Кроме того – если они трансформируют собственное тело целиком, то чтоб трансформировать что-то еще, они должны отменить предыдущую трансформацию ибо, повторюсь, могут одновременно контролировать лишь около 60-и кг биоматерии. К сожалению, у этой способности тоже есть подводные камни – 100%-ый шанс удачной трансформации лишь на расстоянии до 5-и клеток включительно вокруг территории поселения. За каждую дополнительную клетку расстояния шанс удачной трансформации уменьшается на 10%. Еще одним недостатком является обязательное наличие физического контакта с трансформируемым обьектом. При неудачной трансформации ворген теряет контроль над собственным телом и должен один полный ход (семь мини-ходов) провести в медитации и концентрации. | Воргены выглядят внешне как обычные homo sapiens, но это их не постоянный облик ибо могут менять его в любых пределах, может входить в контакт с любым существом биологической природы и трансформировать тело своё или указанного существа биологической природы. Известны среди других рас своим равнодушием к смерти. Все воргены на самом деле являются одним, единым существом с единым разумом. Просто так, как многие существа являются гуманоидами, то подобный внешний вид облегчает контакт между расами. Самым важным для них является познание мира вокруг них, а именно – сбор, упорядочивание и анализ информации. Благодаря своим способностям они весьма преуспели в изучении всех биологических наук, но в основном, правда, им интересны биофизика, биохимия, вирусология, молекулярные биология и генетика. Каждый из живых организмов вокруг достоин изучения, каждому найдется применение в повседневной жизни воргенов. Отрицательно, более того – презрительно воргены относятся к страху и лени, считая их чуть ли не наибольшими грехами. Религия почти не развита, находится в зачаточном состоянии, но, по сути, в ней нету острой необходимости. Всё, что может как-либо повредить жизнедеятельности или развитию воргенов, должно быть незамедлительно обезврежено и использовано во благо расы. Каждый ворген получает способности и знания остального племени из общего запаса знаний сразу же при рождении, чему способствует навык «Единого существа».
Сила: 3
Скорость: 3
Меткость: 1
Внешность: 1
Выносливость: 3
Ремесло: 8
Интеллект: 8 | Игрок № 5
1. Аль-Костяк
2. Серый Ковен
3. Гуманоиды
4. 5
5. Магия
6. Тейр'хал
7.
-) Немертвые колдуны:
(Сила +, Выносливость --, Скорость -, Интеллект +, не могут иметь обычных бонусов внешности, обладают некоторым "запасом прочности", включающим высокий болевой порог, определенный иммунитет хворям и тягучесть крови - если Серый не убит мгновенно, его конечная смерть маловероятна. Едят некромаги тоже мало, считая регулярные посты чем-то обыденным и в общем-то необходимым. В виду присутствия нежити и постов, потребление пищи Серых составляет примерно 45-55% от норматива)
Способ перемещения - телепортация. Дает некоторые преимущества с некоторыми условиями:
1) Невозможность перехвата
2) Мгновенность (хотя это и не применимо как система быстрого реагирования)
3) Возможно только в пределах ближайших регионов (Скорость = 1), один раз в ход за одного ковенита (возможна только обратная отправка другим Серым, дальнейший телепорт уже невозможен)
4) В месте, куда ведет телепорт, желательно наличие дружественного мага; местность должна быть разведана; обязательно наличие какой-либо "наводки" (в случае отмутствия мага)
-) Секреты магического интеллекта:
Ковен владеет секретами оживления неживой материи и придания ей зачатков разума, необходимых для выполнения простейших задач. В случае использования некогда живой материи, возможности искусственного интеллекта возрастают многократно. Становится возможным создание псевдоразумных существ (которые, само собой разумеется, являются уникальными, как и сами маги). (= создание полуразумных и разумных удается ковенитам неизмеримо легче, чем это можно было бы сделать обычному талантливому самоучке
Увы, обилие големов и скелетов привело к серьезному ослаблению некромагов в быту (Сила -, Выносливость -) | Описание расы
Древний ковен некромантов, основанный на заре времен четырьмя величайшими темными магами своего времени, долгое время враждовавшими на постоянной основе. Собравшись однажды, чтобы окончательно поубивать друг друга, они внезапно решили посмотреть, что выйдет из объединенного потенциала их воистину устрашающих школ магии, секретов долгой "жизни" и других черных тайн. В наши дни этих Четверых называют Основателями. В летописях и отрывочных докладах инквизиции они известны как Безымянный (любые параллели с пантеоном неуместны), Аеф (Aeth), Мун и "M.w.n." (что конкретно значила эта аббривеация тройного прозвища, история, увы, не сохранила). Разделение некромагов ковена на некромантов, разрушителей, спектромансеров (путь "серой радуги") и темных колдунов ведется с тех же времен, хотя эти границы уже довольно условны и определяются внутренними склонностями адептов в большей мере, чем их клановой принадлежностью. Которая и без того изрядно размыта из-за постоянного хождения опытных некромагов буквально по грани смерти и, как следствие, привлечения большого числа талантливых неофитов со стороны.
История сохранила немало отсылок к постоянным гонениям и притеснениям, которым подвергался ковен за свои воззрения среди множества самых различных рас и национальностей. Подчас, на них ополчались даже темные маги, видя в Серых "слишком мало истинного Зла". Впрочем, это были скорее исключения из правила, вызванные не в последнюю очередь острым чувством черной зависти к тем, кто гораздо глубже и основательнее освоил Искусство. Основным источником конфликтов служили фанатики "добрых" богов. Которые, разумеется, не отличались и подобием веротерпимости. За столетия Серые привыкли к тому, что все, что их окружает - это или колья селян, или безжизненные пустоши... Предпочтения, за исключением редких случаев ожесточенного фанатизма и мизантропии, отдавались последним. С переменным успехом, правда, так как еще ни одна цитадель Ковена не пала от простого обветшания.
Последняя, Двенадцатая цитадель Багрового Заката, состоявшая из трех отдельных крепостей, связанных между собой катакомбами и могучими порталами, пала незадолго до нынешнего момента
В прочем, пала - это не совсем правильное слово, так как объединенные силы трех крепостей под командованием Высшего некромага пути серой радуги, Тейр'хала, в ожесточенном противостоянии разбили орко-эльфийские экспедиционные силы, подкрепленные человеческими наемными клинками и силами инквизиции. Основной состав нынешнего Серого ковена базируется как раз на тех адептах и некромагах, которые пережили это нашествие.
Одним из самых тайных и почитаемых артефактов Серых по праву считается Белый Куб. Что это такое на самом деле - не смогли выяснить даже Основатели, успешно открыв, впрочем, карманное измерение, упрятанное в нем. Теперь большая часть адептов и мастеров медитирует и постигает Искусство в мерцающих глубинах Куба, оставив небольшое количество Высших и некромагов первой-второй ступени как охрану и возможность проверки теоретических знаний на практике. В теории возможности Куба могли бы предоставить Серым прямо-таки неограниченные возможности, но, из-за недостаточной изученности, пропускная способность входного ответвления крайне мала, что и привело, собственно, к падению всех двенадцати цитаделей. Сотни-другой ковенитов, с небольшим количеством испытанных боевых некромагов, редко хватало для полноценных битв с ордами "добрых", "злых" и многих прочих.
На настоящий момент в Сером Ковене числится более шести сотен живых и около тысячи немертвых, из более чем полусотни различных рас. Цитадель утрачена, но это никак не сможет помешать основать новую. В новом месте. В вулкане, например. Хорошая идея...
Пантеон ковена состоит из четырех божеств:
Безымянный, бог некромантии. Не путать с Основателем (хотя...)
Нимира, богиня пустоты. Не злая, не циничная... За что ее многие и любят
Каххал, бог насилия и крови. Единственный, | Пантеон ковена состоит из четырех божеств:
Безымянный, бог некромантии. Не путать с Основателем (хотя...)
Нимира, богиня пустоты. Не злая, не циничная... За что ее многие и любят
Каххал, бог насилия и крови. Единственный, кто готов двигать прогресс в ковене. Не ради самого прогресса, разумеется
Госпожа, не совсем богиня, но олицетворенная Смерть. Обращаться по поводу становления личем не чаще чем раз в столетие
*в дальнейшем о каждом будет гораздо подробнее*
9.
Сила - 1
Выносливость - 3
Скорость - 3
Меткость - 1
Ремесло - 10
Интеллект - 10
Внешность - 1 | Игрок № 6
1.Ник:Robin-gorod
2.Название расы:Хобиты
3.Тип расы:Гуманоид
4. Сила расы 3
5. Путь развития технократия
6. Имя лидера:Аго
7. особенности расы (Ядовитая кровь, Отвага)
8.Многие века хобиты были беззаботным и веселым народом. Вся жизнь среднестатистического хобита заключалась лишь в возведении садов сочинений песен и поэзии. Но эти счастливые времена закончились пять или шесть столетий назад. Когда они ушли в гущу темных лесов их жизнь изменилась. Они стали злыми свирепыми и самодостаточными, как охотниками так и войнами. Они стали грубее и свирепее, тех, кем они были раньше. Теперь они без проблем спасли под открытым небом, научились жить в гармонии с природой и отлично охотиться. Ни один день жизни в лесу не был для них спокойным ибо кроме волков и обычных хищников в темных лесах жили огромны темнее пауки, которые часто утаскивали многих хобитов. Многие века ни одна разумная раса не видела этого народа, и упоминания от них осталась лишь в древних эльфийских хрониках. Наконец хобиты покинули чащу леса и вернулись в равнину принадлежащую их предкам. Выглядит хобит как обычный человек, только его рост насчитывает не более полуметра. К тому же из-за частых боев с пауками хобиты с течением времени приобрели синеватый оттенок кожи и удивительную стойкость к их яду из-за иммунитета крови. С течением времени они обнаружили, что кровь их стала ядовита, к тому же ранее обычные ранее для них голубые глаза стали редкостью и теперь глаза их имели зеленый оттенок. Все это время они не верили ни в богов, а только надеялись, что скоро наступит мир во всем мире.
9.Перки
сила 3
выносливость 2
скорость 3
меткость 2
ремесло 3
интеллект 6
внешность 3
10.Начальная локация: цветущий луг | Игрок № 7
1. Araven
2. Название расы: Ниал эль Ривиал (сокращённо, Ниал)
3. Класс расы: Плазмоиды (-2сила, -2выносливость, +1 интеллект)
4. Сила расы: 5. Количество перкпоинтов=25 (5*5)
Перки:
Сила: 1
Скорость: 5
Меткость: 1
Внешность: 10
Выносливость: 1
Ремесло: 1
Интеллект: 10
5. Путь развития:
Магия-гибрид магия слова и магия образов. Более подробно прочитайте, пожалуйста, описание расы.
6. Лидер -- Тео
7. Особенности расы:
Второй перк придумала сама, высылаю для согласования:
Оборотни:
Превращается в существо, которое по меркам представителя иной расы является прекрасным. Цель превращения: подчинить своей воле, войти в симбиоз с "жертвой" и прожить с ней до конца жизни "жертвы". Сами Ниалы не стареют, после смерти "носителя" умирают вслед за ним от тоски. Ниалы -- только женщины, и чары не распространяются на представителей женского пола иной расы.
Важно: Ниалы живут в тесном симбиозе с жертвой, и жертва счастлива, быть с ней, потому как витает в собственных грёзах, при этом, что естественно, представитель иной расы будет яростно защищать свою возлюбленную, считая её вполне живым существом.
Наивысшая красота:
Перк увеличивает шанс переманить вражеских воинов на свою сторону и создать «симбиоз», на сколько процентов -- решать администратору литературной игры).
Влюблённый в Ниал не сможет предать возлюбленную и будет проживать с ней в тесном симбиозе. Сопротивление амурным чарам у конкретных персонажей – на усмотрение администратора литературной игры. | Описание расы
Ниал эль Ривиал -- существа граней мироздания, живущие в мире Иллюзий. В этот мир они увлекают сознание «жертвы симбиоза» на непродолжительное время, после чего «жертва симбиоза» остаётся влюблённой в Ниал до конца своих дней. Ниал также безумно влюблена в «жертву симбиоза». Таким образом, связь симбиоз является двухсторонней. Важно (!): сильные духом или по усмотрению автора, расы могут сопротивляться амурным чарам. Каждая Ниал способна выбрать себе только одного возлюбленного на всю жизнь, начиная со Дня Посвящения (см. более подробно ниже).
Закономерный вопрос: как же выглядят Ниал и их города? Отвечаю: каждый видит в них то, что считает своим прекрасным идеалом. Так, люди увидят голливудских красавиц по своим вкусам (негритянок, блондинок или брюнеток и т.д.). То, что в сознании "жертвы" является "прекрасным представителем женского пола", ту форму и приобретает Ниал, становясь половинкой и единственной, (и желанной) возлюбленной, готовой отдать жизнь за любимого.
То же самое и с архитектурой Ниал -- она призрачна (архитектура будет той формы, которая является прекрасной в представлении "смотрящего").
Срок жизни Ниал -- практически бесконечен, и напрямую зависит от продолжительности жизни «жертвы».
Ниал эль Ривиал – это раса сильнейших магов-ментатов (интеллект максимален). Они способны улавливать чужие мысли за много миль вокруг себя, но никогда не используют во зло то, что узнают. Это мирная раса, живущая строго по своим законам. Приказы Тео являются табу, которое не обсуждается и обязательно для исполнения.
Тео – их лидер, прекраснейшая из представителей своего народа – способна улавливать и использовать в своих целях энергию, заложенную в мыслях. Тео очень уязвима. В отличие от Ниал – она не использует симбиоз и слаба в любом виде боевых единоборств (кроме, магии). С её гибелью – погибнет и вся раса. Однако нужно быть совсем бездушным, чтобы покуситься на то, что является эталоном красоты, ведь, как мы помним, каждый видит в ней ту, что считает «прекраснейшей».
Магия Ниал основана на голосе и образах. Подобно Сиренам, представители моей расы прекрасно поют, что заставляет «жертву» разоружиться и расслабиться, тем самым подготавливая к созданию ментальной связи и установлению симбиоза. Ниал способна связать свою жизнь только с одной «жертвой».
По характеру, Ниал очень добры и благородны. Никогда не нападают первыми или без прямого приказа Тео. До симбиоза не покидают среду своего обитания (то же, если нет прямого приказа Тео).
Ниал – не воины. Их боевые характеристики приближены к нулю, а сама мысль нанести вред чужому существу – им противна. Исключение составляет, когда Ниал находится в симбиозе или имеет прямой приказ Тео. В этой ситуации, «жертва симбиоза» сама будет драться до последней капли крови (или вздоха), пытаясь защитить любимую. Ниал также будет помогать ему своей магией. Важно (!), любая рана Ниал – смертельна и приводит к медленной гибели, потому что астральная энергия, из которой они состоят, их постепенно покидает. Яркий пример: кувшин, из которого вытекает вода через небольшую дырочку в корпусе.
Цель: Ниал рождается очень мало (сколько за ход -- решать вам), и, как раса -- они вымирают. Это заставило Тео оставить их родной мир и переместиться в мир «чёрного камня», с целью найти любой способ сохранить расу и поднять её популяцию. Тео не остановится ни перед чем. …Или, погибнет.
О Культуре Ниал…
Один из обычаев, которых я упомянула выше, является День Посвящения. Этот день, когда Ниал становится способна установить связь и «симбиоз с жертвой», до этого дня – Ниал абсолютно беззащитна. По календарю -- это день летнего солнцестояния.
Ниал рождаются от Тео, которая использует любовные мысли живых существ в качестве катализатора. Ниал имеют два возраста: молодость и зрелость. Молодость длится до Дня Посвящения, после этого – наступает зрелость.
В молодости Ниал прекрасно танцуют и дивно поют, а в зрелости их голос слышен в мыслях ж | В молодости Ниал прекрасно танцуют и дивно поют, а в зрелости их голос слышен в мыслях живых существ, которые способны испытывать любовь. Чем ближе к городу Ниал, тем лучше слышно их пение, тем сильнее действуют танцы. В молодости набирает мощь их интеллект, «закачивая» в себя информацию из памяти Тео.
Письменность и т.п. у Ниал эль Ривиал – отсутствует, поскольку все жизни предков хранятся в сознании Тео и передаются в период «взросления».
Важно!!! Ниал эль Ривиал – не имеет коллективного разума. Каждая Ниал может только получить приказ, но думает самостоятельно. Тео лишь способна чувствовать эмоции своих детей.
О выносливости: Сами Ниал быстро устают, но находясь в «симбиозе» черпают выносливость от «жертвы симбиоза» в разумных пределах. Вне симбиоза выносливость равна единице (1).
Недостатки:
Не все представители иных цивилизаций способны любить. Бывает, что подобный симбиоз убивает "жертву", тем самым обрекая Ниал на смерть от тоски и неразделённой любви.
Случается, что «жертва» лишена чувства «любви». Естественно, Ниал не может навязать или внушить то, что «жертва» никогда не испытывала.
Сильные духом или расы, по усмотрению автора, могут подавить в себе эти чувства и обидеть Ниал. Благо, для этого много не требуется. «Брошенная» Ниал очень быстро погибнет от тоски и неразделённой любви.
Уязвимость от Тео. Если Тео погибнет, мир для всех Ниал померкнет и окрасится в серый цвет.
Ниал рождается очень мало. Гибель каждой из них-серьёзная утрата для расы в целом. | Игрок № 8
1. Arsonium (скайп: arsonius1)
2. Нокты
3. Гуманоиды
4. 4
5. Магия
6. Умбра
7. Ночной охотник
Родство с землей
8. Жители пустыни. За века жизни в пустыне они приспособились спать днем, когда снаружи адская жаровня, а ночью бодрствовать. Благодаря той же пустыне они хорошо освоили магию земли, чтобы создавать из песка устойчивые жилища.
Считают, что надо полагаться на себя, а не на богов и механические игрушки. Уважают сильных соперников, сражаются честно со всеми, кто по их мнению, сражается честно - то есть не нападает без предупреждения, не использует технологию и помощь богов.
Веками не покидали пустыню, а внешние расы туда заглядывают нечасто, так что нокты совершенно не умеют общаться с кем-либо, ведь в пустынях живут лишь животные да полуразумные монстры. Их внешность также мешает им общаться - из-за ночного образа жизни (показываться на солнце на их родной земле - самоубийство), их кожа бледна, как у мертвецов, а волосы белого цвета, а их близость с землей дала им "каменные" лица, которые не выражают эмоций и со стороны это выглядит как постоянная злобная ухмылка.
9.
Сила: 2
Скорость: 3
Меткость: 3
Внешность: 1
Выносливость: 5
Ремесло: 4
Интеллект: 7 | К предыдущему посту:
Сила: 3
Скорость: 3
Меткость: 3
Внешность: 1
Выносливость: 5
Ремесло: 4
Интеллект: 8 верный вариант | [Сообщение удалено смотрителем Некто_К_Аннабис // ] | [Сообщение удалено смотрителем Некто_К_Аннабис // ] | Игрок № 9
1.Эрзол,marano121
2.название расы: Хаотиксы
3.Класс расы: Гуманоиды
4.Сила расы 4
5.Путь развития: Религиозный
6.Имя лидера: Дарк-лидер.
7.особенности расы: Демоническая внешность. Родство со стихиями: огонь.
8.Описание мировоззрения расы (во что верят, что ценят, что презирают):Хаотиксы-народ интересный и очень древний. Серьезно, очень древний. Издавна, поклонялись своему божеству, богу тьмы, не имеющего имени(известно оно только высшим жрецам).
Жили хаотиксы в мире,похожем на ад.Мир этот,они называли Магниум.Народ этот скрытен,поэтому о нем мало что известно жителям этого мира. Сами по себе хаотиксы напонимают демонов. Красные глаза, когти, высокая температура вокруг них. Некроторые смертные называют их просто...демонами.
Полностью преданы своему божеству,даже готовы пожертвовать ради него жизнью.Общаються на общем языке, и на их особом(непонятным простым смертным).Долгожители. Самый древний хаотикс, чье имя неизвестно, считаеться лидер хаотиксов. Его просто называют дарк-лидер. Прожил около...Очень долго.
Сами существа, хоть и похожи на демонов, отнюдь не кровожадные убийцы. Наоборот, очень мудры и расчетливы. Обожают они есть воздух...Так они сами говорят. Нечего сказать. Презирают хаотиксы, извините за выражение, тупость. По их мнению, только мудрые должны жить.
Но все же все они преданы своему великому богу тьмы.
Сила:2
Скорость:3
Меткость:1
Выносливость:3
Ремесло:7
Интеллект:10
Внешность:6 | Игрок № 10
1. Диан
2. Ордеры (ударение на "е")
3. Гуманоиды
4. 3 уровень.
Сила: 2
Скорость: 9
Меткость: 3
Внешность: 1
Выносливость: 2
Ремесло: 2
Интеллект: 3
5. Религиозный
6. Модо
7. Перки:
Лютый холод. В условиях низких температур эти монстры увеличивают свои
характеристики: Сила+2, Скорость+1, Меткость+1, выносливость+1,
ремесло + 1, интеллект+1. Удар этих существ имеет шанс (5%), что враг
окоченеет (не сможет атаковать и/или контратаковать). В умеренном
климате, характеристики без изменений.
В условиях жары сила -2, остальное -1 (ремесло=0). Если не будет
увелич. силу амулетов или чего подобного впадают в спячку).
Перк защищает от заклинаний холода (холод лечит, вызывая регенерацию
тканей), но делает уязвимым к огню (магия огня наносит трёхкратный
урон).
Скрытность: Активно. Позволяет подбираться к врагу незамеченным. Удар по Ордеру в этом режиме убьёт горе-асассина))))
DianUral
[>] [ц]
177 2012-08-05 00:23:16
Ордеры – это раса ледяных демонов, живущих на крайнем севере. Вечный холод превратил их в исчадие зла и ненависти, накормив злобой и холодной яростью ко всему живому. Боги создали их, чтобы они тренировались и очищали мир от лишнего. Так, раса Гоблинов была создана, чтобы Ордеры могли отвинтить им все уши и потренироваться в меткости. Горные расы, чтобы Ордеры потренировали выносливость, преследуя их. Раса Ниал была создана, чтобы Ордеры могли их поработить и сделать из них – прекрасных наложниц. Раса Хаоситов, чтобы Ордеры могли тренироваться в прокачивании ловкости, бегая за ними.
Визуализация: Больше всего похожи на ледяных демонов из Героев IV с небольшими отличиями. Первое: есть хвост длиной в полтора метра. Конец хвоста оканчивается жалом, которое при ударе имеет 5% шанс парализовать врага. Ордеры сильно гибкие существа, что позволяет им быстро перемещаться по полю боя, тем самым создавая тактическое преимущество на поле боя. С помощью хвоста и лап они и передвигаются.
Ордеры очень быстро передвигаются, но вот предпочитают исключительно подо льдом и отлично координируют свои действия. (Их атаки напоминают скоординированные действия детёнышей ящера из ГВД). Ордеры набрасываются на жертву из-подо льда со всех сторон, рвут её когтями и жалят ядом, пытаясь заморозить.
Градостроительство: Города Ордеров – это сеть разветвлённых ледяных тоннелей. Вне ледяной пустыни, существа не живут, так как лишаются многих тактических преимуществ. В городе есть строения: пещеры пыток (их много), где пытают представителей иных фракций и провинившихся Ордеров. Помимо физических страданий жертва испытывает ещё и духовные. Страдания преобразуются в материю, и перекачивается к Модо, который использует её по своему усмотрению во благо Ордеров. Нет такой расы, которую бы Ордеры не знали, как пытать. Их бог находит «ключики» ко всем.
Брак и государственный строй. Ордеры живут и размножаются семьями, состоящими из 2 особей. По нескольку голов и поколений вместе (сродни общины). У Ордеров – феодально-общинный государственный строй. На верхушке: Модо, ему подчиняются верховные жрецы, а им остальные. Самые низшие, представители иных рас – являются рабами и работают в шахтах или наложницами пока не погибнут от холода и не отдадут себя услужению у вечного холода.
Ордеры поклоняются Айс Морану. АйсМоран есть изначальный, вечный холод. Его аватар – Модо, бессмертный генерал этой расы, владеющий магией льда на уровне ГрандМастера. В качестве общения со своим богом, Ордеры используют язык танцев. Обладая превосходной ловкостью и пластикой, жрецы рассы способны обрушить на головы врагов ледёной дождь и призвать другие заклинания стихии Льда.
Айс Моран любит публичные жертвоприношения и обожает битвы. Чем сильнее жертва, тем больше благословения он изливает на подданных. Он также даёт благословение, если Ордеры сражаются или готовятся к битве. И отнимает, если раса «ничего не делает воинственного». Бог оценивает любое действие расы, с точки зрения его воинственной направленности. Мо |
1|2|3|4К списку тем
|