Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
1:34
1912
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4

АвторЧК 2. Новая эпоха. Лит. стратегия с элементами РПГ.
В этой теме пишу только я. Благодарю за понимание.
- Посмотри, Трис, это та самая тварь. Хвала Леди мы дошли, наше паломничество завершено.
Два лунных эльфа, окутанных серебристым сиянием приближались к твари, будто бы сотканной из клубов мрака. Даже будучи поверженной, тварь источала такую ненависть и злобу, что у эльфов возникало желание убраться подальше. Желание было почти осязаемым и столь мощным, что сопротивляться ему не смог бы никто. Но долг требовал, и пара продолжала идти, не взирая ни на что.
- Да Эллис. Мы дошли. Теперь наш долг изгнать зло, воплощенное в черве. Вперед! Да направит на Леди!
Сказав это Трис До’Лисс обнажил Бакль’селл, священный серебряный меч, накопивший в себе всю веру, собранную паломниками во время Бега.
Затянув гимны во славу Эйлистри, паломники приближались к Червю….
А в это время жрецы Эйлистри лунных эльфов и жрецы Думатойна собрались для ритуала у лунного фонтана.
- Мы собрались, чтобы дать силу тем, кто, во славу всех добрых богов, изгонит воплощение зла из нашего мира и очистит Черный остров от скверны. --- Торжественно произнес Тоусон – верховный жрец племени дроу, объявивших себя лунными эльфами.
- Время не ждет, начнем!
Бродерт, верховный жрец гномов, подал сигнал и остальные жрецы принялись воспевать славу Думатойна, окружив плато по периметру. Жрецы эльфов принялись танцевать вокруг статуи Эйлистри. Они танцевали все быстрей и быстрей. Гимны гномов, органично сплелись с эльфийскими песнопениями. Полная луна ярчайшим серебристым светом осветила плато. Все присутствующие осветились серебристым сиянием, идущим от собравшихся, к статуе. И было явлено им чудо, статуя ожила и принялась танцевать, наполняясь сиянием чистой веры. Ее каменный меч стал превращаться в серебро. И, в самый разгар танца, Дева воткнула этот меч в землю. Яркое, свечение поднялось столбом до небес. От столба отделился луч и направился к острову….
- Темная Дева, к Тебе взываю! – громко произнес Трис, подняв священный клинок над головой.
Мощный луч, сошел с небес и наполнил оружие, раскалив его добела. Превозмогая боль, эльф вонзил раскаленный клинок в призрачную плоть Червя. Белая вспышка поглотила все вокруг. Червь исчез, а вместе с ним исчез мрак, пожирающий законы бытия. Остров, очищенный от скверны не стал красив, слишком жестокие раны были нанесены ему червем, однако теперь твердое оставалось твердым, а воздух больше на хрустел под ногами.
- У нас получилось Эллис, только и сказал Трис перед тем как впасть в беспамятство.
Увы, он ошибся. Ровно через сутки случился Катаклизм. Остров вновь заполнился мраком Хаоса, а мир начал менятся. Землетрясения, цунами ураганы и извержения вулканов утопили старые континенты и подняли со дна морского новые. Сотни порталов открылись из других миров, населяя новые континенты новыми животными и разумными существами. Так началась новая эпоха.
В этой игре вам предстоит поиграть за одну из новых рас, а может, вы считаете, что какая-то раса смогла выжить в катаклизме - решать вам. В любом случае описание расы и ее отыгрыш остается за вами.


Каждый игрок имеет возможность распределить 20 очков между 7 статами: сила, скорость, выносливость, меткость, интеллект, внешность, ремесло.
Сила: определяет, как сильно ваши юниты бьют, какой вес они могут поднять. Каждая единица дает 1д10 в броске на силовые действия. Примечание если юнит нагрузил на себя максимальный вес, его скорость снижается на 5. Каждые 2 ед. выносливости уменьшают снижение на 1 ед.
Ловкость: определяет скорость передвижения и инициативу на поле боя. Также влияет на эффективность разведки. Каждая единица +1 клетка передвижения за раунд + 1, единица инициативы на поле битвы. 1д10 бросок кости на успех разведки.
Выносливость: Параметр, включающий в себя все анатомические особенности юнита позволяющие ему сопротивляться повреждениям, болезням и ядам, заживлять раны. Запас здоровья = числу статов в выносливости. Каждое очко выносливости дает 1д10 бросок на поглощение урона. Каждые 3 очка выносливости дают возможность регенерации 1 ед. здоровья за 1 ход, если рана не является неизлечимой. Также каждые 2 очка выносливости снижают штраф перегрузки на 1 ед. Внимание!!! Урон, наносимый магией слова, ментальной магией, а также проявлениями божественной силы поглощается не выносливостью, а интеллектом.
Интеллект: важнейший параметр для рас, стремящихся к прогрессу во всех его проявлениях.
Каждая единица интеллекта дает прирост 1 ОИ исследователям а также прирост маны, веры и опыта у специализированных, одаренных юнитов согласно степени их развития (к примеру, шаман получает + 1 маны за ход ). Количество статов в интеллекте = максимальному запасу маны и веры у магов и клириков соответственно. Каждая единица интеллекта дает 1д10 поглощения эффектов от внешности. Каждая единица интеллекта дает 1д10 урона магией основанной на плетении стихий, чернокнижием и др. видами боевой магии. Также влияет на эффективность защитных и целительных чар. Каждые 3 ед. добавляют 1 доп. бросок к эффективности этих чар.
Внешность: зачастую не обязательно быть очень сильным. Некоторым цивилизациям удавалось выжить за счет наличия сильных «друзей», готовых ради вас убивать. Для заключения подобных альянсов внешность имеет большое значение. Также, большое влияние этот параметр имеет для клириков и магов, изменяющих мир своим словом. Эффект от ритуалов и магии слова = х + уд10, где х литературный коэффициент (его определяю я в зависимости от того, насколько мне понравился ваш ритуал или заклинание) у – число статов, во внешности. Внешность используется для определения эффекта от дипломатии, постановке развлечений, музыки. Если бросок внешности набирает 5 и более эффектов – противник замирает в восхищении и отказывается воевать со столь совершенными и хрупкими созданиями (вне зависимости от реальной «хрупкости»). Также внешность определяет скорость распространения религии в городах и селениях с миссионерами.
Меткость: параметр, определяющий эффективность действий основанных на стрельбе и метании предметов, а также прицельным ударам колющим холодным оружием (сложность в этом случае +2). Каждая единица дает 1 бросок на попадание в противника. Каждый успех сверх единицы дает дополнительный куб на урон. При наличии 5 успехов удар считается критическим (урон удваивается).
Ремесло: параметр, определяющий, насколько хорошее изделие выйдет из под рук ремесленника. Каждое впервые сделанное изделие получает прочность х + у д10. Где х – прочность материала, у – ремесло ремесленника. Если прочность доспеха выше прочности оружия – у оружия есть шанс сломаться при ударе. Если наоборот шанс того, что сломается доспех. Чем выше сила удара, тем больше шанс. Сломанное оружие и доспех уходит в минус и не засчитывается в бросках атаки и защиты. Если доспех ломается дробящим оружием – противник получает калечащее неизлечимое ран
Предлагаю на выбор 6 типов рас:
гуманоиды, инсектоиды, плазмоиды, метаморфы, некроморфы и механоиды.
Гуманоиды очень разносторонний тип расы.
Преимущества: относительно высокий интеллект и хорошее сложение, благодаря чему все броски с использованием интеллекта и внешности имеют сложность на 1 меньше.
Инсектоиды особенностью инсектоидов является метод размножения. У инсектоидов 1 королева мать откладывающая нужное число яиц. Это позволяет увеличить прирост населения на 20% при достаточном питании Королевы. Также Королева может закладывать в юнитов специализацию. Максимум 3 типа юнитов (естественно со своими статами). Отличие в статах специализированных юнитов не может быть больше 2 ед. в каждом стате.
Плазмоиды: существа из мира существующего по совершенно иным законам бытия. Периодически они выпадают из этого мира, становясь бесплотными. 50% ударов проходит сквозь тело плазмоида, не причиняя никакого вреда. Однако эта особенность не дает плазмоидам использовать одежду и доспехи.
Метаморфы: существа, способные видоизменять свой и чужой организм. Для изменений используется параметр ремесло. Чем больше успехов набрано в броске, тем большие изменения можно внести в организм. Для преобразования другого организма он либо не должен сопротивляться, либо должен быть обездвижен.
Некроморфы (нежить): Странные создания, странного мира, насыщенного магией смерти. Некроморфы не имеют бросков на мораль и не нуждаются в пище. Маги некроморфов имеют странную способность из мертвых тел лепить химеры, и давать им подобие жизни насыщая маной.
Механоиды: Как и некроморфы, не нуждаются ни в удобствах ни в еде. Бросок морали не производится. Механоиды способны совершенствовать свои механические тела при изучении новых технологий (к примеру стальной корпус). Имеют сборный цех, запрограммированный на сбор базовых типов моделей (изначально специализированных), не более 3 типов юнитов.
Развитие вашей цивилизации будет идти за счет изучения технологий. Дерево технологий слишком обширно, чтобы выкладывать в этой теме. Оно будет выслано через скайп каждому, кого я приму в игру. Ниже перечислен краткий словарь терминов.

Одаренные - элитные юниты. Лишь одаренные могут вести исследования, становиться магами, клириками или учеными. Процент одаренных будет постоянной величиной, а именно 10% вне зависимости от того, какое число населения у вас.
Не излечимая рана – рана, которая не может зажить со временем. Каждая единица не излечимой раны снижает число бросков выносливости и силы на 1.
ОИ – очки исследований (за них изучаются технологии)
Вера – накапливается религиозными юнитами. Используется для усиления божества, а также сотворения чудес именем божьим. Юнит способен накопить столько веры, каков его интеллект
Мана – накапливается магическими юнитами. Используется для использования магических заклинаний. Юнит способен накопить столько маны, каков его интеллект
Опыт – ученые юниты накапливают опыт, что позволяет им усовершенствовать имеющуюся технологию. К примеру сварить особый сорт стали устойчивый к коррозии. Также опыт можно потратить на тренировки улучшающие показатели специалистов, давая им дополнительные броски на основные действия.
ОЛ – очки литературы. Это своего рода универсальная валюта игры. Можно получить только 2 способами. Если за твою лит. Часть проголосуют другие игроки или если я сам решу, что игроки не правы, что не заметили такую замечательную лит. Часть.
Может быть использовано:
- для особой ветки развития, уникальной для вашей расы (в этом случае ветка в полном виде должна быть выслана мне. Я решу сколько именно ОЛ будет стоить каждая технология из уникальной ветки).
- Для исследования элитных технологий из основного дерева.
-Для исследования любой технологии из основного дерева вместо ОИ.
- За ОЛ можно открыть небольшой портал в другой мир, где можно найти новые знания, добыть богатые трофеи, а можно и голову сложить.

Если другие термины будут не ясны, присылайте в личку. Добавлю с патчем.

Итак профайл:
1. Ник в ГВД и логин в скайпе (если есть у меня в контактах – не нужен)
2. Имя лидера
3. Тип расы (гуманоиды, инсектоиды и т.д.)
4. Описание расы (чем полнее, тем лучше).
5. Распределение статов (20 очков):
Сила 1 + ___
Ловкость 1 +___
Выносливость 1 +___
Внешность 1 +____
Ремесло 1 +____
Меткость 1 +___
Интеллект 1 +___
Уточняю. В этой теме выкладываю материалы только я. Для флуда и профайлов будет другая тема. Благодарю за внимание!
Типы земель в игре:

Цветущий луг. Место просто идеально для жизни. Плодородие максимальное, огромное количество целебных трав и дикого зверя имеются фрукты. По истине райское место. Однако есть огромный минус. Живя в сытости и довольстве юниты подвергаются чревоугодию лени и гедонизму.
Эффекты: урожай на полях + 2д10, охота более эффективна, высокий шанс найти травы для целебных снадобий. Действия, основанные на внешности имеют сложность - 1. Действия, основанные на интеллекте, ремесле, силе и выносливости имеют сложность + 2
Скорость передвижения юнитов максимальная, потребность в одежде исключительно эстетическая.
Мораль населения + 20 (пассивно если нет войны) - 20 (во время военных действий)
Усиление эффектов заклинаний зеленой магии + 2д10 и святой магии сложность - 1
Это место полно жизни, что мешает творить заклинания некромантии - сложность + 2
Лес
Место не мене богатое нежели луг. Однако жизнь там не в пример сложнее. Не возможно возделать поле не загубив сам лес. Кроме того требуется много труда чтобы найти что нибудь съедобное. К тому же лес сильно затрудняет скорость передвижения, особенно передвижения верхом.
Эффекты:
-для создания поля нужно совершить действие "выкорчевать лес"
-охота более эффективна, высокий шанс найти целебные травы и съедобные грибы (и не только съедобные)
-Действия, основанные на интеллекте, ремесле и выносливости имеют сложность +1
- скорость передвижения -20% пешему - 50% верхом
- потребность в одежде эстетическая и маскировочная
- Мораль населения + 10. Если по какой либо причине гибнет лес - 10
По магии аналогично цветущему лугу
Болото
Казалось бы, никто в здравом уме не поселится на болоте. Постоянная опасность утонуть, постоянные болезни, обусловленные высокой влажностью и большим количеством паразитов. Однако и там многие расы находят приют ведь и эти земли имеют ряд преимуществ.
Эффекты местности
Мораль - 10
Шанс заболевания на 20% выше
Из-за высокой влажности на этой земле растут лишь очень влаголюбивые растения.
Добыча древесины идет со штрафом *0.30
Древесина быстро гниет за счет чего все деревянные постройки имеют половинную прочность.
Благодаря тому, что высока заболеваемость населения, все медицинские юниты набирают 1 ед. опыта за каждый уровень пассивно а одаренные медицинские юниты при осуществлении действия накопить опыт, накапливают в 2 раза больше опыта (этот опыт можно потратить лишь на совершенствование медицины)
Железо подвержено ускоренному ржавлению, за счет чего прочность железных изделий - 2, в то же время именно на болотах часто встречается железная руда.
В этой местности сильна магия, основанная на стихии воды +1д10 к броскам и сложность заклинаний меньше на 1. Слаба магия огня + 3 сложность заклинаний основанных на этой стихии (не больше 10).
Потребность в одежде практическая. Отсутствие одежды еще на 20% увеличивает шанс заболевания.
Народы живущие в таких условиях должны быть изобретательными -1 сложность бросков интеллекта и ремесла, однако из за частых болезней они слабее своих же соотечественников, живущих в более комфортных условиях + 1 сложность бросков на выносливость и силу.
Подземелье
Мрачные пещеры покрытые непроглядным мраком. Минимум еды и ресурсов. Ситуация правда меняется, когда удается найти рудную жилу. Многие жители поверхности не верят что в таких условиях может существовать разумная жизнь, однако многих исследователей такое заблуждение приводило к смерти.
Расы, живущие в подземельях приспособились ориентироваться в полной, кромешной тьме, но при этом яркий дневной свет их ослепит. Теоретически они могут совершать ночные вылазки, вот только страх перед громадной пещерой без стен (именно так жители подземелья представляют себе поверхность) зачастую удерживает их от этого.
Эффекты территории:
- В качестве пищи можно выращивать исключительно грибы, скотоводство возможно, однако сначала нужно найти подходящий скот. Основной метод добычи пищи - собирательство либо охота на монстров, которых в этой местности в изобилии.
- Бонусы и штрафы морали отсутствуют
- жилье легко вырубается прямо в окружающих стенах (не требует ресурсов, только рабочие руки и инструменты)
- одежда имеет лишь эстетическую функцию
- Жители подземелий не имеют штрафов и бонусов в бросках за счет местности
- Сильна магия основанная на стихии земли + 2д10 к броскам
Тундра
Чрезвычайно холодная местность. Небольшие вечнозеленые деревца, скудость флоры и фауны такова ее характеристика. Чтобы жить тут нужна стальная воля и выносливость. Голод, обморожения, чрезвычайно голодные хищники постоянно сопровождают живущих тут. Земледелие не возможно в принципе. Собирательство приносит крайне мало, лишь охота и рыбалка может спасти от неминуемой смерти от холода и голода. Однако именно в этой местности водиться пушной зверь с чрезвычайно ценным мехом, но главное недра этой земли таят до времени большие запасы нефти.
Эффекты территории:
- Основной метод добычи охота и рыбалка
- земледелие не возможно
- одежда чрезвычайно важна, без нее юнитам придется пробрасывать выносливость, при неудаче обморожение, при провале - смерть.
- мораль - 20, если не удовлетворены потребности в одежде и еде, + 30 если удовлетворены
-Броски выносливости, интеллекта, ремесла, имеют сложность - 1, броски внешности +1
- бонусы и штрафы магии отсутствуют.
Степь
Край кочевых народов. Тут самые большие деревья не превышают рост человека. Свободно бегают табуны мустангов. Жизнь тут сурова и к поэзии не располагает, что в общем то не мешает поселившимся тут народам создать свою самобытную культуру. При желании эту землю вполне можно обработать плугом, но больше она подходит для скотоводства чем для пашен. Тут встречается много целебных трав. но почти нет промыслового зверя.
Эффекты местности:
- Методы добычи пищи: разведение скота, земледелие, в меньшей степени охота, собирательство приносит очень мало еды
- одежда важна и как украшение и для обогрева. Без одежды шанс заболеть 20%
- мораль нейтральная
- Броски на внешность имеют сложность +1
- Заклинания и чудеса использующие воздушную стихию имеют +1 к сложности но при наличии хоть 1 успеха дополнительные 3д10 к эффекту
Подножие вулкана
когда то эта жуткого вида гора изрыгала тонны раскаленной лавы и пепла, закрывая дымом всю округу. Жуткое, но в то же время завораживающее зрелище, если конечно наблюдать за ним с приличного расстояния.
Ныне тут очень плодородная земля, где то просто луг, где то земля заросла густым лесом, ну а где то у подножия вулкана лежит степь. Однажды вулкан проснется снова, но до того момента может сменится десятки поколений. Местные помнят об опасности и внимательно наблюдают за малейшими проявлениями активности вулкана за счет чего развили свою наблюдательность.
Эффекты местности:
Эффекты те же что и от основной земли
Кроме того:
- броски на меткость и ловкость имеют - 1 сложности
- можно обнаружить горячий источник
- Мораль выше основной земли на 10
- Заклинания, основанные на стихии огня имеют сложность - 1
За описание следующей местности приношу благодарность игроку Легея. С меня причитается))

Выжженная земля

Выжженая земля
Одна из самых суровых местностей. Растительность и вода отсутствует. Редкое животное наведается в эти земли. Негде укрыться от палящего солнца и льющего дождя. При передвижении группами юнитов подымается пыль. Пыль затрудняет обзор, забивается в глаза, рот, уши и т.п. Из-за поднятого столба пыли юниты легко могут быть обнаруженны. После дождя вся пыль превращается в грязь, снижая скорость. Земледелие возможно после обработки земли (возделыванье, удобрение, орошение). Нередко в этих землях можно найти древние ритуальные места, алтари неизвестных богов, места жертвоприношений. Несмотря на открытость местности, данные интересные места, загадочным образом, нельзя обнаружить кроме как подойдя в плотную.
Эффекты местности:
- Передвижение вторгающихся армий снижено в 2 раза
- Для армий не привычных к этим условиям Сложность бросков меткости, выносливости, силы увеличивается на 2
- бонус морали аборигенам + 20, иноземцам - 20
- действия на основе внешности имеют сложность + 2 (местные видят очень мало красивого)
- действия на основе интеллекта и ремесла имеют сложность -1
- Охота имеет минимальные шансы на успех, загонная охота не возможна. Рыбалка по понятным причинам также не возможна. Земледелие возможно, но лишь приложив громадные усилия.
- дерево добывать негде
Горы:
Жизнь в этих местах сурова и полна опасностей. Постоянные обвалы и лавины, жестокие и чудовищные хищники, отсутствие плодородной земли делает жизнь тут чрезвычайно сложной. Тем не менее тут разводят мелкий скот и птицу. Тут имеется большое количество пещер, некоторые из которых ведут в покрытые вечным мраком подземелья. Жители этих мест отличаются суровым (- 1д10 бросок дипломатии) но в то же время не чуждым красоте. Также этот суровый край известен великолепными ремесленниками (- 2 сложность бросков ремесла).
Эффект от местности:
- Мораль +20
- Передвижение верхом почти невозможно (исключение верховые ящеры)
- шанс обвала или лавины 10%/ход
- Неограниченный источник камня
- Мизерное количество дерева
- земледелие не возможно (исключение грибные плантации в пещерах)
- Высокая вероятность найти рудную жилу
- броски ремесла имеют сложность -2 (для аборигенов)
- -1д10 бросков на дипломатию.
- Магия воздуха имеет + 2д10
Пустыня:
Бахр бела ма. Океан без воды, так называло подобные места одно кочевое племя. Там где нет воды, нет жизни - это почти аксиома. тем не менее в пустыне вода есть. Вот только найти ее чрезвычайно трудно. Лишь мастерам выживания, какими несомненно являются местные жители, известно где эту воду искать. Впрочем каждый знает что в пустыне есть оазисы, вот только коварные миражи могут заставить идти в совершенно не верном направлении. Аборигены презирают бесполезные излишества, в связи с чем имеют + 2д10 бросков против действий, основанных на внешности.
Эффекты местности:
- мораль + 20 (аборигенам) - 30 (чужакам)
- шанс попасть в зыбучий песок 10%
- почва не плодородна, кроме оазиса, где можно выращивать финиковые пальмы
- шанс найти нефть
- -30% передвижению, механоидам - 40%
- Потребность племени в воде. Каждый юнит, которому не хватило воды должен выбросить успех выносливости или погибнуть
- Броски ремесла, выносливости, силы имеют -1 к сложности
- Магия воды сильно ослаблена и затруднена + 2 к сложности бросков, - 2 кубика к этому виду магии
джунгли:
Даннная местность похожа на райский сад. Большие, яркооперенные птицы, вкуснейшие фрукты, бабочки размером с ладонь. Однако все это не более чем видимость. Мир джунглей жесток и выжить в нем очень не просто. Гигантские удавы, ядовитые змеи и пауки, жуткие чудовища и вонючие тролли - вот далеко не полный перечень опасностей, таящихся в джунглях. Добавить к этому еще огромное количество болезней и картина становится почти полной. Говорят, в джунглях очень много храмов, оставшихся от ушедших эпох, некоторые даже утверждают что видели целые огромные города, некогда величественные и многолюдные, а ныне обветшалые и обитаемые лишь дикими животными.
Эффекты местности:
- Шанс заболевания, или укуса ядовитым насекомым или змеей +30%
- Мораль аборигенов + 0, мораль иноземцев - 20
- Медицинские юниты набирают опыт аналогично болотным жителям
- Проложенная в этой местности дорога, исчезает за 1 ход, если ее не расчищать
- Магия огня имеет + 2 к сложности
- скорость передвижения замедлена в 2 раза
- Броски выносливости аборигенов имеют - 2 к сложности
- поле полностью исчезает за 1 ход если его не расчищать (требуется в 2 раза больше рабочих рук)
- Загонная охота не возможна.
Ледяная пустыня:
Один из самых экстремальных краев. Многие километры вокруг лишь ярко, сверкающий снег. Ни травинки, ни животного, только снег. Впрочем у замерзших водоемов встречаются стада тюленей и стаи пингвинов готовые скрыться в спасительной воде при малейшей опасности. Есть тут и крупные хищники.
Эффекты местности:
- скорость передвижения уменьшена на 30%
- шанс обморожения в одежде 10%, без одежды бросок выносливости имеет на 1 куб меньше
- земледелие не возможно, охота возможна вблизи водоемов, также водоемы имеют большие запасы рыбы
- Местность крайне скудна ресурсами, однако снег с успехом используется в качестве стройматериала
- В качестве стартового бонуса аборигены получают 20 ед. дерева
- Эта земля не прощает слабости и ошибок, благодаря суровому естественному отбору аборигены имеют - 2 сложности броскам выносливости, и силы, - 1 сложности скорости и меткости.
- Часто встречающийся ресурс - магические кристаллы
- загонная охота и трапперство не возможно, равно как и рыбалка с сетью ( последнее до тех пор пока не появится атомный ледокол)
- Магия, основанная на стихии воды имеет + 2д10 и -2 к сложности (когда заклинатель колдует в этой местности).
- Мораль + 30
Мертвая земля:
Во истину жуткое место. Тут главную скрипку играет ее величество смерть. Те, кто попал в ее лапы уже не может быть возвращен ни колдуном некромантом, ни даже божеством.
Эффекты местности:
- любой труп, попавший в это место, становится окончательно мертвым и уже не может быть ни воскрешен, ни поднят в виде нежити.
- Эффективность заклинаний некромантии, направленных на убийство в 2 раза больше.
- Все живые существа каждый ход должны совершить успешный бросок выносливости или погибнуть
- мораль живых существ - 20
- редко встречаются черные осколки.
- 10% шанс выброса воплощенной материи
Мертвая земля дополнение:
- Нежить каждый ход должна выбросить бросок выносливости со сложностью +1
- Механоиды должны выбросить успешный бросок ремесла или полностью лишиться энергии, превратившись в груду металла
1|2|3|4
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM