Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:13
3508
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11

АвторЛитературная игра "Сарторес". Альфа.
И так… представляю на ваш суд игру под странным названием «Сарторес»

Игра будет смешаннее нескольких жанров, а именно:

Стратегии. Будет карта, будут баталии (немного аркадные), будет разведка, шпионаж, политика, интриги, заговоры...

Литературной ролевой игры. Игра будет проходить за божество, следовательно, литературный отыгрыш обязательный, так как за качественно написанную литературную часть вы будете получать «веру».


Вступление:
Собственно – вы божество.
У вас есть особый ресурс – «вера». Вера капает вам за хороший литературный отыгрыш своей роли.

Вы можете использовать «веру» как вам за благоразсудиться, главное чтобы после ваших выходок ваши подданные сильнее поверили в вас. Но игра за божество имеет свои минусы. Вы не материальны, следовательно, вас не видят, если будете бездействовать – вера будет падать – вы будете слабнуть и в итоге исчезнете. Хоть вы и можете творить то, что архимагам даже не снилось, но влиять на волю нашего народца напрямую вы не способны. Используйте видения, воплощения, или же сны подданных, чтобы они делали то, что вам нужно. Или же пожертвуйте частью собственной силы и ниспошлите этим бесполезным вашего Аватара, который будет уже слышать ваши слова напрямую.

От того насколько вы будете Злой, или Добрый, зависит какие именно Аспекты характера вы себе выберете. Выбрать можно всего пять основных Аспектов, как Добродеятелей (Радость, Любось, Счастье, Альтруизм, Щедрость и так далее), так и Пороков (Зависть, Гнев, Ненависть, Похоть, Жадность и так далее). От этого будет зависеть, каким божество будет в глазах простых смертных. Преобладания Пороков сделает вас Темным божеством. Преобладание Добродеятелей – Светлым. Баланс между ними – Серым.
Ваши верные слуги. Градация по эффективности:

Аватар– собственно ниспосланный сверху Аватар божества, который способен использовать часть (именно часть) веры своего божества с целью вбить подданным послушание и благоговейный трепет. Стоить помнить, что это есть часть вашей сущности и если Аватар действует неугодно вам, вы можете отозвать его. Следует помнить, что Аватар носит один из ваших аспектов. Гнев, Жестокость, Жадность, или Справедливость, Счастье, Любовь… От Аспекта во многом будет зависеть характер Аватара и его поведение. А так же те действия, которые он будет предпринимать.
*К примеру – Жадность, будет достаточно хорошо подымать экономическую мощь вашего культа, помимо тех заданий которые вы ему даете напрямую. Любовь же будет привлекать больше последователей и укреплять их преданность вам.

Пророк – смертный, но вы необычный смертный! Он слышит голос в голове и это голос его божества!(Ваш голос) Он умеет проводить ритуалы. Постоянно молит вас ниспослать на головы подданых благодать, а врагам болезни и беды! Достаточно назойливы все эти пророки, но, они могут хорошо послужить, быстро неся ваш свет истины в народ. Много не требую. Только вечную жизнь в вашем царстве после смерти.

Предтеча – Ваши военные лидеры, вожди и другое. Ваш голос не слышат. Действуют наобум то что взбредет им в голову. Отличаются от обычных смертных тем, что почему-то несут в себе частичку вашей силы. Достаточно хороши, если направить их деятельность в нужное русло.

Объяснение:

Аватаром вы управляете напрямую. Вы отдаете ему приказ и объясняете что делать. Он все поймет и все сделает в том виде как вы хотите, если вы поделитесь с ним достаточной долей своей силы.

Пророком вы управляете косвенно. Вы можете ему долго объяснять что вы хотите от него. Поймет он вас уже по-своему. К сожалению, связь Божество – смертный, достаточно ненадежная. Не рассчитывайте на ваших пророков. Очень важные задачи поручайте Аватарам. Пророка давайте задания попроще.

Предтечи – это хребет вашего культа. Обычно их не больше чем пророков, но они способны достаточно хорошо огнем и мечом защищать интересы вашего культа. Проблема в том, что связи с ними нету, потому или приставьте к ним пророка, или же соберите их вокруг Аватара. Парни эти толковые, но иногда слишком фанатичны и могут поступать крайне радикально.

Управление культом и государством.

Вы Божество. Игра будет проходить достаточно специфично. Вы не имеете прямого контроля над вашими подданными и будете играть через посредников, а именно Аватаров и пророков. Отдавая каждому из них приказы, которые они будут пытаться выполнить по мере своих сил – вы будете влиять на развитие вашего культа и страны в целом. Вы можете только делать акцент на чем-то. Проводить реформы. И надеяться, что результат будет тот, который вы хотели.

Культ – это ваши фанатики во главе с вашими Аватарами. Вы обладаете всеми ресурсами культа и имеете наибольший контроль внутри него. Вы можете задавать определенный путь развития культа. Акцентировать внимание на магии, или немагической механики – решать вам. Расширять влияние культа на политическую жизнь, или подымать ресурсами культа его собственную инфраструктуру – решать вам.

Государство – та большая страна (или не очень большая), в котором расположен ваш культ. Как такового контроля над жизнью государства у вас нет. Государство мало интересует ваши интересы в начальном этапе игры. У него множество собственных забот но вы можете влиять на курс его развития и даже внешнюю политику. Помогать государству ресурсами собственного культа, вести сепаратизм, в попытке украсть кусочек земли от государства, или же попытаться добиться теократического строя – это все решения вашего вкуса. Государство может быть как врагом культа и объявить вас ересью, так может быть и вашим союзником, даже вашим слугой (если потрудиться).
Школы магии, магическая и не магическая механика.
Для магических школ стандартных или созданных и утвержденных ведущим, жизненно важной частью есть манна. Именно с манны ваши маги буду черпать силу для плетения заклинаний и ритуалов.

Школы:

Стихийная – стихийная магия не единая и сразу же делиться на подшколы: земля или шторм, вода или лед или огонь. Как видно, максимально взять можно только две стихийные подшколы, остальные же будут недоступны из-за противостояния элементов.

Смерть или Жизнь (Некромантия или Природа) – наверное достаточно понятно. Или вы выберете смерть и сеете хворь на ваших врагов и поднимаете павших в качестве войска. Или же вы выбираете Жизнь и живете в гармонии с природой с возможностью воскрешать павших или призывать на помощь хранителей природы (энты там всякие, это уже зависит где вы живете)

Свет или Тьма – Свет не есть жизнь, и Тьма не есть смерть. Не стоит путать это в Сарторисе. Свет может как дарить силу, так и испепелять врагов. Тьма может, как отбирать жизнь, так и навевать иллюзии и прятать ваши войска.

Хаос или Порядок – Безумство или Логика. Магия хаоса всегда непредсказуема потому чаще используется для быстрого уничтожения вражеских войск, но так же может использоваться для усиления собственных солдат… правда они долго не протянут. Порядок же это расчет, преимущественно оборонительные заклинания и контроль поля боя (замедление, стазис, обездвиженье), так же порядку доступны руны и печати.

Мистицизм – тонкая магия которая позволит найти ответы на любые вопросы а так же найти в себе силы, о существовании которых вы даже не догадывались.

Кровь – магия крови это магия боли и жертвоприношений. Чем больше – тем сильнее заклинание. Вы сможете уничтожить целые города, если принесете достаточную плату кровью жертв.

Если вас не устраивает выбор стандартных школ вы можете обсудить с ведущим о создании собственной.

Важно. Есть несколько «закрытых школ», которые нельзя взять, или «создать» им аналог. Если вы будете питаться сделать подобное, в ходе обсуждение ведущий может поставить «вето». Почему так случилось и как обойти «вето» - думайте в игре (берите мистицизм).

Важно. От количества выбранных школ скорость их развития будет падать. 1 = 100%, 2 = 50%, 3 = 33%, 4 = 25%. Больше четырех взять нельзя.
Магическая и немагическая механика
Впрочем мало чем отличаться друг от друга. Но самое важно отличие в том, что магическая использует манну, не магическая уголь, нефть, дизель или же алхимические смеси.

Идя путем магической механики вы будете использовать големов, атронархов со временем механизмы будут ставать сложнее и больше напоминать меха, только на «магических» батарейка. В дальнейшем может даже удастся сделать искусственный интеллект.

Идя путем немагической механики, вы будете ограничены в развитии только паровыми и нефтяными големами. На электронику (по не понятным причинам) перейти не удастся. В немагическую механику так же входит алхимия, изобретение пороха, зельев, настоек, смесей и эссенций.

Зачарование
Зачарование особая ветвь развития. Она использует изначальную манну не изменяя ее на магию какой-то школы.
К зачарованию вам следует обращатся в тех случаех если вы планируете играть от качества а не от количества.
Зачарованые предметы будут делиться на четыре ранги:
Временные – те, которые перестанут быть магическими, когда заряд в них иссякнет. Предмет кстати сломаться и все его показатели упадут на две третьи.
Продленные – те, которые можно будет перезарядить, когда заряд иссякнет, что позволит не проводить очередной ритуал.
Самостоятельные – те, которые будут со временем перезаряжаться сами, подписываясь фоновой манной мира.
Постоянные – манны в предмете настолько много что заряд в предметах не иссякнет никогда.

Боевая система.
Все просто сила существ атакующих и защищающихся складываться, учитываются все модификаторы, потом у кого больше тот и выиграл.

Бои в поле: К модификаторам относиться ландшафт, погода, перки, другое (мало что вы там себе придумаете?).
Штурм: Модификатор защитников – укрепления. Модификатор атакующих – осадные орудия (только понижают эффект от укреплений. Так как, если у защитников нету стен – незачем строить осадные башни). Общий модификатор ландшафт, погода, перки, другое.
Тактики: Бои делятся на три фазы. В каждой фазе игрок может разыграть доступную ему тактику. Количество и эффективность тактик зависит от военной готовности и уровне развития (о них ниже).
Конструктор расы
Внешний вид:
Описываете, как выгляди. Сколько рук, сколько ног, сколько голов и т. д. Какого цвета кожа, чем питаются. Нельзя создавать призрачных/полуматериальных существ.
Прошу указать к какому виду относится раса:
Гуманоиды – люди, орки, демоны, эльфы…
Стихии – элементали земли, воды, камня, или энты, дриады…
Инсектоиды – насекомые, или насекомоподобные существа, желательно человеческих размеров.
Амфибии – ящеры, наги, водяные…
Небесные жители – гарпии, ангелы, драконоподобные и другие расы которые могут летать.

Сила расы:
Так как в скором времени бои будут «сотня на сотню», я не вижу особого смысла заворачиваться с «силой» «живучестью» и «ловкость», как отдельными параметрами. Все это будет заменять один пункт «сила существа». На этот параметр будет влиять все. От одетой экипировки, боевого опыта, боевого духа до настроения перед битвой.
Пример: Гоблин – 1. Человек – 5. Орк – 7. Демон – 15. Троль – 35.
Экипировка: дубинка +1, дубовый щит +1, двуручный меч +5, полные латы +10.
Важно: Количество населения и уровень прироста будет во многом зависеть от силы расы. Чем больше сила, тем меньше прирост.
Создание государства:
Для того чтобы определить что у вас есть с самого начала вы должны расставить следующие параметры:

Благоустройство – определяет какой уровень жизни у населения на старте. Низкий показатель – это трущобы, преступность, болезни, безработица. Высокий показатель – это процветание, красота архитектуры, и все другие показатели утопии.

Поддержка – определяет насколько население поддерживает правительство (не путаем с вашим культом). Низкий показатель – это или разобщенность и феодальный строй, или мятежная империя (на выбор ведущего). Высокий показатель – самоотдача вплоть до фанатизма.

Военная готовность – определяет насколько ваша нация умеет вести войну и сколько войск у правительства и вас с самого начала. Так же определяет количество доступных тактик. Низкий показатель – пацифисты, которые лучше пойдут в рабство, чем возьмут в руки палку. Высокий показатель – это население, которое только и ждет объявление войны соседу.

Экономика – определяет, сколько валюты получает в казну государство. Следовательно, чем выше экономика, тем быстрее будете развиваться, так как ваш культ является частью государства ему тоже перепадает кусочек пирога. Низкий показатель – это коррупция, диверсии и саботажи, общий упадок как производства так и сельского хозяйства. Высокий показатель – это трудоголики, которые предпочитают не спать, только бы перевыполнить план в несколько раз!

Инфраструктура – определяет насколько эффективно действует связь между городами, в каком состоянии дороги, тракты, насколько быстро вы сможете перебросить войска с одного города в другой, состояние улиц в самом городе, канализация, ирригация полей и многое другое. Низкий показатель – всего выше перечисленного или нет, или оно в ужасном состоянии. Высокий показатель – все чудесно, не волнуйтесь.

Урбанизация – определяет, как привыкло жить население. Или разобщено, или все в одном месте. Низкий показатель – кочевые племена. Чуть выше – маленькие поселки. Средний – города, деревни. Высокий – один большой город. Максимальный – самодостаточный полис, в котором все что нужно производиться в самом городе.

Интеллект – определяет насколько умное население, и их способность открыть что-то новое. Низкий показатель будет во много мешать вам развиваться в ногу с остальными игроками (если у них не низкий тоже). Высокий показатель – это нация гениев!

Минимальный уровень каждого из параметров 1. Максимальный 10. Следовательно чем выше – тем лучше. Показатели можно будет поднимать в ходе игры, реформами. Если у вас хватает средств, сил и времени вы сможете поднять хоть все показатели к 10.
Всего в суме должно получится 40 очков. Все Параметры минимально 1 уровня. Оттого как вы расставите параметры и будет зависеть то, что вы получите.
Кроме того у расы буде ползунки их характера. Игрок может поднять все три до 10, или же оставить их на единице.

Изоляционизм/Экспансионизм – от 1 к 10.
Изоляционизм - бонус к контрразведке и внутренней торговли. Повышенная обороноспособность войск в собственных территориях. Стоит учитывать что народ не очень любит и сторонится других рас и культур.
Экспансионизм - повышенная эффективность шпионажа. Бонус от союзов и торговых соглашений. Народу не ймется и он любит вмешиваться в чужие внутренние дела.

Традиции/Инновации – от 1 к 10.
Традиции - медленное развитие, штраф к науке, но народ более стойки во взглядах, иностранной пропаганде и ситуация более стабильна.
Инновации - быстрое развитие, бонус к науке, но народ более радикальный и либеральный в своих взглядах, не стойкий к любым видам пропаганд и вообще стабильность шаткая...

Шовинизм/Утопизм – от 1 к 10.
Шовинизм - ну... почти что фашизм. Идея высшей расы со всеми исходящими последствиями. Легче воевать против ксеноксов усяких. Народ против союзов с мутантами и так далее.
Утопизм - Все имеют права на жизнь. Хорошая анексация и бонус от союзов, и торговли с другими расами.

Важно! В ходе развития параметры могут падать. Не пугайтесь этого, этому есть вполне объяснимая причина. К примеру: если вам удалось изучить телепорт (ранее о нем сведений вы не имели), ваш параметр «инфраструктура» с 10 может опуститься к 8, только потому, что вы еще не успели наштамповать телепортов в каждом вашем городе.

Уровень развития государства:
От уровня развития зависит насколько далеко ваш народ ушел в одной или другой ветви развития. Как было сказано выше их три: Школы магии, магическая и немагическая механика. Всего вам дается 100 очков.
Важно! Если выбрать две ветви это снизит скорость развития в них до 50% в каждой. Три ветви брать нельзя.

Идеология и мировоззрение:
Условно: Добрые, злые, нейтральные. Обязательно выбрать одно из трех.
В остальном вы определяете, будут ли ваши подданные жестокие или сострадающие, злые или добрые, вспыльчивые или хладнокровные. От этого во много будет зависеть стиль игры.
Важно: Если вы создали злую, жестокую и кровожадную расу, не стоить надеться что они будут рады миру с слабаками (хорошими и альтруистичными).
Профайл:
Имя Божества (если есть). Божеством чего вы себя считаете (Мудрости, Мира, Войны, Огня, Зимы…).
Выбранные школы магии:
Конструктор расы:
1. Внешний вид:
2. Сила расы:
3. Создание государства:
- Благоустройство - 1
- Поддержка - 1
- Военная готовность - 1
- Экономика - 1
- Инфраструктура - 1
- Урбанизация - 1
- Интеллект – 1
изоляционизм/экспансионизм - 1
традиции/инновации - 1
шовинизм/утопизм - 1
4. Уровень развития государства:
- Школы магии - 0
- Магическая механика - 0
- Немагическая механика - 0
5. Идеология и мировоззрение:
6. Описание Божества и религии (тоже плюшки если постараетесь)

Важно: В целом игрок задает рамки ведущему в которых тот имеет право создать государство. Это делается с целью создать живой мир, в котором все расы и государства уже сосуществовали и имеют соответственные исторические связи, или конфликты.

ПС. Хотелось бы набрать хотя бы 5 игроков. Ведущий из меня начинающий, так что возможны как и баги в игре, так и плохое админство…
для SandroX:
А как можно открыть телепорт еслинельзя пройти дальше нефти в емагической механике?
для Джин-чародей:
Телепорт был указан в качестве примера. По сути он достижим только в школах Хаоса и Порядка.
для SandroX:
Можно я дам тебе несколько советов по оформлению профайла? Просто игрокам легче будет?
для Джин-чародей:
Буду только рад :)
Профайл:
Имя Божества (если есть).
Божеством чего вы себя считаете (Мудрости, Мира, Войны, Огня, Зимы…).
Добродетели и пороки:
Выбранные школы магии:
Раса:
1. Внешний вид:
2. Сила расы:
3. Создание государства:
- Благоустройство - 1
- Поддержка - 1
- Военная готовность - 1
- Экономика - 1
- Инфраструктура - 1
- Урбанизация - 1
- Интеллект – 1
изоляционизм/экспансионизм - 1
традиции/инновации - 1
шовинизм/утопизм - 1
4. Уровень развития государства:
- Школы магии - 0
- Магическая механика - 0
- Немагическая механика - 0
5. Идеология и мировоззрение: (указать особенности мышления вашей расы)
6. Описание Божества и религии (тоже плюшки если постараетесь)
для Джин-чародей:
легко представимо как божественное вмешательство.

Игра мне что то смутно напоминает. Я бы пожалуй даже сыграл))
Когда планируется старт?
Просто так несколько необходимых вещей(Название расы, добродетели и пороки, указываются в профайле). Мне кажется, что почти не изменилось, зато стало удобней и понятнее.
А насчет самой игры вообще хорошо сделано.
Боевая система.
Все просто сила существ атакующих и защищающихся складываться, учитываются все модификаторы, потом у кого больше тот и выиграл.

То есть нет смысла разрабатывать тактику и стратегию и нужно тупо побольше мяса направить?
для M777T:
Говорили мне, что похоже на ваши "Игры Богов", но, в целом, концепция все-таки немного другая... я так думаю. Но мне все-таки сложно сравнивать так как, к сожалению, не имел возможности участвовать в вашем проекте, но буду рад если найдете время поучаствовать у меня.

для Джин-чародей:
Просто так несколько необходимых вещей(Название расы, добродетели и пороки, указываются в профайле).
Каюсь... что-то я забыл указать на них. Спасибо за помощь.

А насчет самой игры вообще хорошо сделано. :)
То есть нет смысла разрабатывать тактику и стратегию и нужно тупо побольше мяса направить?
Вот здесь возможно можно как-то поработать, но в принципе все новички начинают так.
То есть нет смысла разрабатывать тактику и стратегию и нужно тупо побольше мяса направить?
Если не ошибаюсь, количество доступных тактик и в целом мастерство в ратном деле определяется параметром - Военная готовность
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM