Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
16:38
4935
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2

АвторЧерный камень перезагузка (рестарт). Профайлы. Информация по игре.
Тут просьба ничего не постить, до тех пор пока я не скажу что можно.


Игрок №1

1. Бронебоец
2. Игровая раса - люди
3. Самоназвание народа - Калуриты
4. Имя правителя и его биография (чем интереснее, тем лучше)
Славур .Некогда бывший простым монахов в подчинение Верховного жреца Холода ,он не понимал всей истины.Всегда пытавшийся уклониться от службы и сбежать посмотреть как тренируются монахи-воины ,он и не подозревал о своем предназначении. Когда Верховного жреца забрал Великий Холод ,то Славур был рядом с ним и по своей глупости или может по божественному проведению ,он дотронулся по отправлявшемуся в последний путь наставнику.Именно тогда его разум был очищен от всех сомнений ,именно тогда он обрел истинную веру в бога холода,именно тогда у него появились те самые шрамы ,которые потом враги его будут видеть перед смертью своей.Все знание и секреты бывший правителей и жрецов разом передались ему ,отпечатавшись в его разуме на всю жизнь....Теперь же он ведет свой суровый народ ,на осуществление его великой цели - распространение культа Холода на весь мир. Да будет Холод !!!
5. Имена 7 советников, их сферы интересов (у каждого по 1-й)*
-Валур (Советник по военной тактике и боевых опирациях.Генерал Армии Холода)
-Балур (Советник по экономике.)
-Силур (Советник по сельскому хозяйству )
-Килур (Советник по пушному промыслу )
-Пилур (Советник по божественному поклонения. Верховный жрец)
-Алур (Советник по обороне. Министр обороны)
-Талур (Советник по социальным вопросам)
6. 4
7. Интеллект+ Бесшабашность-
8. там же где и был
9. Краткая история народа (литературно)
Тысячи лет люди поклонялись солнцу ,луне ,природе, огню ,воде ,земле и воздуху.Но когда наступил катаклизм ,все они поняли как наивна была их вера.Тысячи погибли ,миллионы остались без домов и еще больше потеряли цель жизни ,но только не они...те кто верил в Великий Холод ,в то ,что когда-то придет бог холода ,Калур , который раз и навсегда прекратит этот хаос.Их вера ни раз была испытана всевозможными напастями ,но ни один из них не отрекся от того во что верил.Вера в Калура поддерживала жизнь в каждом из них.Многие удивлялись ,как можно верить и почитать то ,что убивает все живое- в холод ,но они не понимали что именно холод спасает всех живых от жгучий лучей солнца ,от неумолимой смерти от жажды и жары.Лишь немногие познали величие и благодать Калура ,но многие познали и ярость Его ,и о ней напоминают ледяные статуи по всем владениям этого Северного ,никому не покорившегося ,народа.
10. Нейтралитет со всеми из за отдаленности места обитания. С Ордой отношения напряженные. Единственная причина отсутствия войны - орки не заинтересованы в холодной тундре, ставшей домом Калуритов.
11. Качественные товары: Пушнина ,Оружие, Доспехи,обработка редких пород древесины
Другие товары: драгоценные камни, рыба ,дичь.
Игрок №2

1. Никнейм игрока: Алко_Форевер
2. Игровая раса: гномы
3. Самоназвание народа: Клан Холодных Осколков
4. Имя правителя и его биография (чем интереснее, тем лучше)
Король Бродэгарт, потомок и наследник народа тангаров, их обычаев и законов. Родился 371 год назад, за 5 лет до Исхода (приметка: Исход (или Дроргг на языке тангаров) – это переселение, переселение клана Холодных Осколков в полном составе; по результатам Исхода клан очутился в месте, ныне известном как Дурдхомм; самого Исхода Бродэгарт практически не помнит – слишком уж мал был).
Обучением и тренировками Бродэгарта занимался его отец, советники и старейшины, а также гвардейцы, которым следовало находиться при членах королевской семьи изза своих обязанностей. У маленького дварфа голова ежедневно болела от наплыва информации, а тело – от боевых ухваток и бросков после тренировок. Но это еще цветочки...Ягодки начались, когда отец под присмотром советников и старейшин стал назначать своего повзрослевшего сына «королем на неделю», заставляя решать абсолютно все проблемы, которые сваливались на клан. При этом гвардейцы приступили к тренировкам всевозможным оружием, имевшимся у мастеровитых гномов. Но Бродэгарт рос, впитывая знания и опыт как губка, понимая, что именно ему надо будет управлять кланом, когда его отец уйдёт к предкам и Отцу Всеобщему Дэаруну. Со временем так и случилось...
Именно при Бродэгарте клан освоился в Дурдхомме окончательно, навел порядок в окрестных землях и совершил частичное переселение клана в Куэ-Иверж, древнее место силы тангаров...
5. Имена 7 советников, их сферы интересов (у каждого по 1-й)*
• Советник Ногрод. Сфера интересов – магия (изучение новых заклинаний, улучшение пользования нынешними магическими возможностями, контроль и уход за големами, поддержка магических резервов и щитов города на случай войны и так далее).
• Советник Дургун. Сфера интересов – хозяйство (казна, ресурсы, строения поселения, обеспечение запасов пищи и воды, поступления от отрядов фуражиров и так далее).
• Советник Эреддар. Сфера интересов – культура (воспитание детей, образование, пропаганда в поселениях клана и их округах, искусство, ремесла, проведение праздников, ярмарок (совместно с советником Дургуном) и так далее).
• Советник Синдар. Сфера интересов – армия (защита земель кланов и прилегающих к ним окрестностей от внешнего противника, обеспечение безопасности торговым путям на территории клана, развитие военной инфраструктуры, подготовка ополчения, тренировка и учения на местности различных родов войск, включая отряды, усиленные големами-воинами, обеспечение порядка и борьба с преступностью на территории клановых земель и так далее).
• Советник Грор. Сфера интересов – внешняя политика (разведка новых земель, общение с аборигенами и/или другими народами, заключение различного рода сделок с ними (от торговых договоров до наступательно-оборонительных и пактов о ненападении) и так далее).
• Советник Фундин. Сфера интересов – разведка и контрразведка (при взаимодействии с советниками Ногродом и Синдаром – обеспечение спокойствия в клане и его землях, обеспечение информацией о внешнем мире, проведение диверсий и разоблачение шпионов на территории собственных земель и в прочих землях, проведение проверок на лояльность и коррупцию среди населения и так далее).
• Советник Бордит. Сфера интересов – прогресс (инновации и изобретения во всех сферах жизни клана, оптимизация планов использования ресурсов, порядков несения службы военных и так далее).
6. Сила расы 5
7. Достоинства и недостатки (у каждой расы свои см. предыдущую тему)
Гномья стойкость - способность долгое время тянуть на себе огромный вес не уставая. Стойкость к болезням и ядам. Стойкость к физическому урону.
Замкнутость. Из-за закрытости гномов торговцы дают 50% накрутку на свои товары. Рынки приносят только половину прибыли.
8. Место на карте: С4
9. Краткая история народа (литературно)
Клан Холодных Осколков уходил корнями к тангарам, детям Земли. Тангары делились на касты: каста Слушающих, каста Знающих и каста Влияющих. Первая общалась с Землей, получала советы от неё и помогала другим кастам. Знающие – просто знали с рождения определенные вещи и обучали им остальных. Каждый в этой касте привносил новую крупицу знаний в кладовые клана...Ну а Влияющие имели возможность изменять землю вокруг себя, наделять её особыми свойствами. Клан Холодных Осколков вёл своё начало от мастеров именно последней касты...Хоть и потеряли подобные сверхъестественные возможности, но попытались их компенсировать магическими воздействиями, хотя бы отчасти, чтоб лишний раз почтить предков.

Долгое, очень долгое время у них это не получалось...Прежнее место жительства, Стонхолл, пришло в запустение, когда тангары ушли. Вместе с тангарами ушла сила местности, её особая аура...И дварфы со временем потеряли свои способности, а новые приобрести никак не получалось. Долгое время они приучались жить, имея лишь те кладовые знаний, что они уже имели. Они разбирали в подробностях прошлые жизни свои и своих предков в надежде почерпнуть еще какую-нибудь полезную информацию и постепенно им начало всё удаваться. Дварфы научились обходиться собственными руками, создавать инструменты, ловить рыбу и охотиться на зверя, добывать ресурсы с помощью кирки, топора и молота, одеваться для обогрева собственных тел и многое, многое другое...Но пришел другой неумолимый враг...Скука. С ней долго пытались бороться, но всё же не получилось...И клан свершил Исход в другие земли, в поисках другой жизни...

Через какое-то время они смогли найти место, где, казалось бы, можно всё начать с самого начала. Был построен новый гномий город, величественный Дурдхомм. На какое-то время всё действительно изменилось: хватало хлопот по благоустройству города, борьбе с монстрами, кочевыми племенами орков и гоблинов да и многое другое...Но и здесь не было счастья...Дварфы не нашли свою Землю Обетованную. И новый правитель, один из многих в долгой чреде правителей дварфов, глава клана Холодных Осколков Бродэгарт увёл своих людей в обнаруженную в хрониках легенду, древнее место силы тангаров, в которых проводились величественные и таинственные церемонии...

Именно здесь и сейчас проживает клан Холодных Осколков. Здесь, в древнем месте под названием Куэ-Иверж. Здесь дварфы смогли найти действующую точку силы и развить таки в себе способности к некоторому управлению стихией Земли...Возможно, получится восстановить былую мощь тангаров?..
10. Связи с другими народами:
Благодаря тому, что гномы в свое время проявили выдержку и мудрость, предложив Духам, кравшим их ресурсы, сотрудничество, ныне с Островной Империей гномы наладили взаимовыгодное сотрудничество. Имперские купцы поставляют гномам продукты питания и пиво, и покупают гномьи товары по веьма выгодным ценам, хотя конечно не столь выгодным, как продают другим народам.
С горными троллями отношения напряженные. После ритуального поединка, в ходе которого отец Грыкха уничтожил гномьего голема, отношения вроде бы наладились. Если бы не один троллий обычай. Каждую весну молодые тролли впадают в буйство и убивают все живое, даже своих собратьев. Взрослые тролли считают это нормальным процессом становления и не вмешиваются. Королю Бродэгарту было очень сложно объяснить подданным, почему он находиться в мире с народом каждую весну, убивающим гномов. В итоге Бродэгарт издал указ, согласно которому гномам было запрещено ходить во владения троллей. Народ роптал (очень уж хорошие самоцветы там можно было добыть), но в целом отнесся с пониманием - каждый кто хоть раз видел разъяренного тролля, начинал немного иначе смотреть на вопросы жизни и смерти.
С ящерами Шеррадин (игрок Хекс) в целом мирные отношения, хотя гномам и не нравиться стиль войны Шеррадин. Слишком много там уловок и ударов в спину и слишком мало честного боя, уважаемого гномами.
С народом Лаур (Меутерер)
С народом Лаур (Меутерер) дружественный нейтралитет и торговля, через посредничество торговцев Островной Империи
С ящерами Кнасс (Алексмен) вражда на уровне пограничных конфликтов.
С остальными народами нейтралитет
11. Производимые товары и услуги
1) Инструменты. Гномий инструмент славиться на весь мир своим качеством и даже имеет специальное название - Инструменты Тангаров.
2) Оружие. Прекрасная сталь из качественного сырья.
3) Броня. Отличная броня. Поговаривают, что гномы производят не только стальные доспехи, но и мифрилловые, однако еще никто не видел такого доспеха не то что в продаже, но даже на гноме.
4) Услуги по охране. Услуги гномов телохранителей обходяться недешево, но они того стоят - разбойник с большой дороги или морской пират трижды подумает прежде чем напасть на гномий хирд, а потом скорее всего откажется от своей затеи.
5) Услуги строителей. В строительстве гномов превосходят лишь Архитекторы (рабы эльфов ВКЭ)
Игрок №3

1. Ксайтр
2. Люди
3. Архитекторы (Анклав)
4. Магистр – этот титул правителя давно в прошлом, нынче владыка, дабы не совершить глупых ошибок не может быть один. Правительством Анклава является Совет мастеров, и его устами говорит Верховный Мастер. Точное число мастеров неизвестно, как и то кем они являются. Чаще всего Верховного Мастера окружает свита из пяти мастеров. Таким образом, можно достоверно сказать, что Архитекторами в некой мере правит коллективный разум, волеизъявления которого исходят из уст Верховного Мастера. Мастера появились после того как люди выбились в положение привилегированных рабов. То, что Архитекторы смогли создать Анклав целиком и полностью их заслуга. Мастера – люди действительное преданные своему народу и его идеям, они олицетворение его желаний и мыслей.
5. Имена 7 советников, их сферы интересов (у каждого по 1-й)*
5. 1. Военный советник информирует о делах службы безопасности, независимо охранные ли это чары, механические ловушку и системы безопасности, военные сооружения или же живые боевые единицы, а может теоретические угрозы или явные изъяны в тактике противника. Военный советник Архитекторов имеет титул «Страж»
5. 2. Дипломатический советник информирует о тонкостях внешней политики и о ситуации в мире в целом. Дипломатический советник Архитекторов носит титул «Глас»
5. 3. Торгово-экономический советник ведает торгово-экономическими делами и носит почетный титул «Хранитель»
5. 4. Научный советник курирует вопросы развития технологий, их внедрения в жизнь и прочие научные аспекты. Ему присвоен титул «Фолиант»
5. 5. Советник по разведке и контрразведке занимается шпионажем и противодействием ему, контролируя сохранение собственных секретов и раскрытие других. Титул «Око»
5. 6. Идейный Советник отвечает за пропаганду, внутренние настроения, контролирует и корректирует общую цель и идею. «Путь»
5. 7. Эльфийский советник является исключительно эльфом, что еще раз подчеркивает доверительные отношения между этими двумя расами. Он излагает мнение эльфов, их правящей верхушки и прочих лидеров, значимых личностей. Утонченному гостю присвоен титул «Друг»
6. Сила 5
7. – Интеллект/ Бесшабашность
8. G6 (Прежнее)
9. Архитекторы(Анклав) – сильный и умелый народ, стремящийся к созиданию и миру. Стремление к сотрудничеству и тайнам, тяга к познанию и понимаю, дала им славу известных ученных. Хоть народ этот и немногочислен он умен и храбр. Его воины подобно львам, способны в одиночку сражать десятки недругов и стоять насмерть как големы, не знающие страха. Главный город и столица Архитекторов – Чудо сокрытое в недрах гор. Тизика. Нет более совершенного и прекрасного города во всем свете. Нет более красивого и величественного. Более неприступного и несокрушимого. Более гениального и загадочного. Рай, спроектированный ангелами и созданный ими же. Однако так было не всегда. Когда-то Архитекторы были рабами, рабами эльфов. Но время шло, и враг стал другом, эльфы больше не захватчики, а архитекторы не рабы. Архитекторы образовали Анклав, сохранив свои взаимовыгодные отношения с эльфами. Формально архитекторы являются слугами эльфов, но самом деле они образовали свою касту – касту людей, занявшую достойную нишу в эльфийской иерархии. Сотрудничеством и дипломатией Анклав Архитекторов добился хороших и доверительных отношений с Великим Княжеством Эльфийским.
10. «Вассал» Княжества Великого Эльфийского.
11.1.Инструменты Архитекторов равны по качеству инструментам Тангаров
11.2. рабочие механизмы (подъемные краны, шахтные лифты и т.д.). Фактически Архитекторы единственные кто производит подобную машинерию.
11.3.Оружие Архитекторов ничем не уступает по качеству оружию тангаров, но благодаря более совершенному процессу производства архитекторы могут производить его в гораздо больших объемах. Лишь бы металла хватило.
11.4 Броня также является сильной стороной архитекторов. Даже Эльфы использую великолепные, специально для них изготовленные кольчуги, кольца которых так ладно подогнан
11.4 Броня также является сильной стороной архитекторов. Даже Эльфы использую великолепные, специально для них изготовленные кольчуги, кольца которых так ладно подогнаны, что в зазор не проникнет даже самая тонкая иголка.
11.5.Так же архитекторы не могут не уделять огромное внимание науке. Так что вполне возможно, что большинство научных трактатов и работ в мире под авторством ученых архитекторов. Эти выдающиеся научные труды несомненно одна из наибольших гордостей архитекторов
Игрок №4

1. Meuterer
2. Эльфы
3. Лаур. Лауры.
4. Sellon. Сэллон – один из немногих эльфов племени Лаур, видевших зарю мира. Его взгляд мудр и проницателен, а рука все еще тверда. По своему натуре будучи прямой и честной личностью, Сэллон всецело отдается своим обязанностям, искренне стараясь на благо своего народа. Когда племя достигло западных пляжей после длительного и утомительного перехода от родных лесов, сам этого не замечая, Сэллон взял командование на себя. Распределив людей и обязанности, сам он ходил от охотников к садоводам, от строителей к шахтерам, помогая мудрым советом и внимая просьбам трудящихся. И конечно же для всех, кроме самого мудрого эльфа, не было неожиданностью, когда спустя месяц люди с радостными лицами убеждали Сэллона занять пост старосты поселения. Позже его единогласно переизбрали на верховного короля, как внутренним советом, так и всеобщим голосованием. И поныне Сэллон чувствует себя обязанным оказавшим ему такую честь соплеменникам, и делает все, чтобы это доверие оправдать.
5. 1) Имя: Thaerik. Зона ответственности: Внутренняя безопасность и контрразведка. Осведомители среди народа.
2) Имя: Ahir. Зона ответственности: Внешняя разведка, шпионаж и диверсии.
3) Имя: Tadre. Зона ответственности: Внешние отношения и связи, политика и дипломатия.
4) Имя: Tryon. Зона ответственности: Экономика, промышленность и с\х, нововведения и инновации.
5) Имя: Baelaith. Зона ответственности: Военное дело.
6) Имя: Throerail. Зона ответственности: Культура, образование и другие социальные составляющие.
7) Имя: Utharal. Зона ответственности: Магия, как избранный путь развития.
6. 3
7. Сильный маг. Ортодоксальность.
8. Не изменилось.
9. Форт, на южной границе земель Лауров. Хотя это слово звучит слишком громко. Ров, стена с бойницами, да несколько башен на высоком холме. Эльфийский стяг, купающийся в последних лучах заходящего солнца, сотня неподвижных стройных силуэтов на стене. И множество огней внизу. Орда. Поговаривают, что со временем, она доберется до каждого на этом континенте. Вот и сейчас настал чей-то час...
Командующий войском орк, Урзал, нервно ходил по лагерю своей армии. Верховный вождь доверил ему руководить атакой. Насколько орк был осведомлен, на север были посланы еще дые армии, по одной на каждое приграничное укрепление эльфов. Завтра должны были пасть каждое из них. И хоть официально Урзалу пожаловали эту честь за храбрость, у самого орка были серьезные подозрения на этот счет. Вождь всегда видел в нем тактика. Тактика и стратега, который не даст остроухим водить себя за нос...
- Но эти остроухие, гори они в преисподней, не похожи на других! - пьянствующие орки, валявшиеся тут и там, даже не отреагировали на мысли командира, высказанные вслух. Орки орды ценили каждую минуту жизни, и не желали тратить ее на всякие глупости.
Если б Урзала спросили, как победить эльфов, он бы не помедлил с ответом. Вариантов масса, любимым из которых у орка был лесной пожар. Однако что ожидать от этих остроухих, которые, как крысы, засели на холме? Чертыхнувшись, Урзал плюнул в сторону укреплений и откупорил флягу. Не дело командиру бояться врага, который, похоже, уступает им в численности в пять раз.
- Не впервой нам брать крепости, как-нибудь и эту возьмем. - пробормотал орк, вливая себе в глотку порцию спирта. - Завтра. Завтра мы сравняем эти башни с землей!
Грун стоял на часах в ту ночь. Ужасно утомительное и скучное дело, особенно когда твои товарищи напиваются до беспамятства в метре от тебя. Но Грун был одним из немногих, кто относился к своим обязанностям с ответственностью. И вот сейчас что-то привлекло внимание орка. Чей-то заглушенный предсмертный крик? Да нет, быть такого не может, его пост у самого шатра командующего, считай, центр лагеря... Другой орк, коллега по невезучести и напарник по караулу, прислонился к ограде и сел на землю. Грун перехватил топор, намереваясь вмазать соне обухом по черепушке, как вдруг заметил древко, торчащее из шеи собрата. Др
Другая стрела просвистела у Груна перед глазами. Не раздумывая, орк выхватил рог и успел протрубить сигнал тревоги, прежде чем его поджарил сгусток магического пламени. Со всех сторон лагерь озарили вспышки, ночная вылазка эльфов переросла из резни в бойню.
10. Тесная торговля с ОИ, научное сотрудничество (если имеет смысл) с ВКЭ. Война с Ордой, однако после того, как их завоевательный поход не увенчался успехом и на нас махнули рукой, длится вот уже двухгодовалое перемирие.
Мирные договора: Хексиго, Алко.
После нападения орды недоверие ко всем оркам.
Нейтральное к остальным.
11. Качественное:
1) Зачарованное оружие Нельзя сказать что Лауры монополисты в этой сфере. Эльфы ВКЭ зачаровывают оружие гораздо лучше. Однако, подданные Князя зачаровывают оружие лишь для своих нужд, позволяя Лаурам зарабатывать на оружии, которое хуже чем у них.
2) Вино. А вот как раз в этой области Лауры впереди всех. Их вина тонкие и изысканные и.... оочень дорогие.
3) Ювелирная продукция. Лауры не уступают в ювелирном деле даже признанным мастерам из ВКЭ. Некоторые изделия даже превосходят их. Но в целом оба эльфийских народа имеет заслуженную славу величайших ювелиров.
1. Никнейм игрока: Алексмэн
2. Игровая раса (ящеры, духи, люди, гномы, орки, растения, эльфы): Ящеры
3. Самоназвание народа: Отсутствует (можно «Кнасс» - «мы»)
4. Имя правителя и его биография (чем интереснее, тем лучше):
Верховный Вождь Мза-Штс-Кхмрад.
Мза-Штс-Кхмрад родился в простой семье воина. Благодаря своим боевым навыкам, а также обширными познаниями тактики, в итоге смог выбиться в лидеры, победив на арене конкурентов, а также доказав, что его знаний вполне хватит, чтобы руководить деревней.
5. Имена 7 советников, их сферы интересов (у каждого по 1-й):
Каз-Нак-Ддар (Военное дело)
Эрфа-Кна-Эстат (Наука)
Надз-Хне-Берббе (Экономика)
Оркн-Дза-Птасса (Производство)
Ввем-Саф-Ддирза (Пропаганда)
Мбда-Хох-Штарла (Разведка)
Сзах-Мек-Лямбда (Культура)
6. Сила расы: 5
7. Достоинства и недостатки (у каждой расы свои см. предыдущую тему): Иммунитет к болезням/Зловоние
8. Место на карте: Е5
9. Краткая история народа (литературно):
Местные ящеры – потомки первобытных болотных племён, некогда ушедших в джунгли. Жизнь в джунглях, несмотря на то, что погубила большую часть населения, закалила ящеров, сделала их жёстче и агрессивнее. Довольно долгое время они находились в осаде силами природы, постоянно опасаясь смерти. Первобытные орудия труда были непрочные и плохо справлялись с обработкой джунглей. Так продолжалось до тех пор, пока у ящеров не появились металлические орудия. Дела пошли в гору, деревня стала разрастаться, а смертность резко уменьшилась. Тогда ящеры обратили свой взор на соседей…
10. Связи с другими народами: Вражда со всеми народами. Историческая война с терниями завершилась уничтожением Рощи вместе с Матерью.
11. Производимые товары : Яды (качественно), оружие (качественно), броня (качественно), древесина (качественно), наркотики (качественно), одежда.
Пост № 9 относился к игроку № 5, как вы догадались.


Игрок № 6

1. Эрзол
2. Ящеры
3. Племя Кайтр
4. Мглор - древнейший некромант в племени. Кто-то говорит, что ему век, кто-то даст ему два, а кто-то и десять. Владыкой он стал из-за огромной силы... Фактически, сильнейший некромант планеты(ну или племени). Известно, что Мглор получил высшее благославление бога - возможность стать драконом. Однако даже Влыдыке племени потребуются еще тысячи лет для этого, хотя небольшие крылья за спиной уже появились. Мглор считается немного безумным, ящеры к этому уже привыкли, удивляться тут нечему. После катаклизма с остатками племени и припасов переселился на место с волшебной кувшинкой-призраком, давшая племени возможность на развитие. Однако, через несколько лет эльфы напали на племя. Мглор руководил всеми главными битвами.... Но когда сотня стрел эльфов пронзили его тело(броня хоть и имелась, но всем известно, что эльфийские стрелы разят беспощадно)... А какого же было их удивление, когда ящер не умер, а просто превратился в скелета, похожего на драканоида! Увидев это, боевой дух эльфов немного сник.... Что дало возможность победить в том бою. Но война была проиграна и с эльфами пришлось подписать контракт, основывающийся на рабах. Однако, эльфы не имели права трогать нуар, а также вмешиваться в исследования. Однако при нужде, они могли бы обменять некоторые рецепты на заклинания. Вот теперь вождь с племенем и живет...
5.
Грон - главный экономист племени, отвечает за все траты(еду, кости, людей и так далее).
Вай - верховный жрец, избранный самим богом. Отвечает за все аспекты религиозного развития племени.
Онг - главный дипломат. Отвечает за все контакты с другими расами и племенами.
Тена - главнокомандующий армией. Отвечает за все военные детали(шпионаж, контр-разведка, бои и т.д.).
Нелли - советник вождя по вопросам некромантии. Фактически, второй человек племени, посколку некромантия - смысл жизни Кайтр. Отвечает за развитие всего магического искусства(ведь не только скелетиков делать дано магам).
Толг - главный ученый племени. Отвечает за научное развитие. Именно он изобрел зелье из нуара.
Азарг - народный советник, т.е. отвечает за все аспекты населения(культура, нужды, желания и т.д.).
6. 2
7.- Иммунитет к болезням. /- Трусливость.
8. F4
9. В древности среди ящеров образовалось объедение(или племя) некромантов. Хотя это и была темная магия, к племени отнеслись неплохо - они помогали во всем, от простого пополнения армии, до тщательного воскрешения ящеров, оставляя их живыми. Назвали это племя Кайтр. Длилась эта идиллия очень долго, несколько столетий. Среди многих ящеров стала популярна некромантия, а также обрел популярность Азарон - бог смерти у ящеров. Но вот однажды нашелся одаренный некромант по имени Грон, под силу которому было воскрешать десятки людей разом... А также он мог создавать венец некромантии - костяных драконов, описанных в легендах. Однако основной материал для их создания(драконы) кажется давно вымерли. Откуда он их брал? Эту загадку изучают до сих пор. Вскоре он возгордился свой силой... А дальше все как всегда - война, его поражение и множество жертв... После этого племя Кайтр многие невзлюбили. В итоге, пришлось переселятся. Но ведь не все ящеры могут стать некромантами, а также не всегда можно найти кости для опытов. Нашли выход. Каждый некромант племени получил слуг... Фактически, мясо для экспериментов. Ну... А также они выполняли физический труд.
После катаклизма, племя переселилось на другое болото, рядом с болотом и джунглями. Там они жили и востанавливали знания о некромантии.
Но в ходе очень долгих и затяжных боев, даже заразители и чума не спасли от эльфов. Кувшинка была проиграна, но жизнь сохранена, хоть и ценой детей племени, каждый сезон отдаваемых в рабство. Треть от каждой кладки - именно такова цена мира.
10. Связи весьма ограниченны. Торговцы Островной империи не имеют доступа в зловонные болота племени Кайтр. Да честно говоря и не имеют особого желания туда попасть. С ВКЭ племя находиться в мире, хотя цена мира во истину велика.
11. Целебные снадобья. В том числе знаменитый Нуар, способный даже воскресить труп, если он свежий и не расчленен. Простые же раны Нуар исцеляет почти мгновенно. Кроме того ящеры народа Кайтр славяться своей резьбой по кости. Особо удачные изделия Княжество даже принимает вместо рабов.
Ну и последний игрок № 7.


1. Никнейм игрока - Hexigo
2. Игровая раса – ящеры
3. Самоназвание народа – Шерадин. Государство – Протекторат.
4. Имя правителя и его биография (чем интереснее, тем лучше)
Кхан Рсарди – Кхан родился единственным сыном вождя племени Шевари - Арваса. Рождение одного единственного потомка считается невидным позором и проявление слабости, среди племени и именно это заставило и вождя и его жену уйти в изгнание. Отец тяжело переносил потерю статуса и власти, но тем не менее не терял твердости духа и решил обучить сына всему, чему умел сам. В то же время Арики, жена вождя считая это своей виной всячески поддерживала мужа у учила сына «таинства» шаманов племени.
О детстве у Кхана остались смутные воспоминания, день переходил в день и ничего вокруг не менялсь. Тяжелые изматывающие тренировки у отца и столь же тяжелые и скучные учения матери. Сколько Кхан рос, столько у него в душе росло отвращение к тому что его учили. Отец учил использовать ярость и злость, копье и кинжал. Идти в атаку без страха и с боевым кличем, в то время когда сам Кхал предпочитал чистоту сознания и в бою и тихий одинокий первый и последний удар по ничего не подозревающей жертве. Матушка учила использовать кровь и растения, чтобы входить в транс и слышать духов предков, Кхал же считал что предкам стоит оставаться в прошлом и основной целью его медитаций всегда было самопознание.
Время шло и Кхан все больше и больше понимал абсурдность существования вне племени и в изгнании. Против воли отца и матери он решил вернуться в племени, где был принят особо «тепло». Избит и связан он вскоре должен был стать ужином своих, не брезгующих, каннибализмом родственников. Заканчивать столь бестолково свою жизнь Кхал не планировал и все-таки разрезал веревки о острый камень. После этого скрывшись в лесу на несколько дней вернулся в племя под покровом ночи. Убив вождя, шамана и тех других своих сородичей, которые обладали властью – Кхан, по не писаным законам стал новым вождем племя.
Впрочем, играться в вождя ему быстро надоело. Большинство его солплемяников, по его мнению, были невыносимо тупы. Потому проговорив одну достаточно сложную речь, он отобрал тех немногих с его народа, кто хотя бы имел шанс понять о чем идет речь и отправился с ними далеко на север в более суровые для ящериц горы.
Уча своих новых подданных тому пути, которому следовал сам, Кхан, достаточно быстро, стал пророком новой эры в глазах соплеменников. Его учения были столь же непривычны, сколько же эффективны. Те немногие же кто слишком противились новому вернулись к прежней жизни в свое племя. Новое же взяло себе имя «Шерадин» что значит «Рассвет» на родном языке ящеров.
Изучая, находя новое, формируя и структурируя знания Кхан создал «Путь Акрола» - путь воина и кодекс чести. Именно он фундаментально разделил Шерадин с их прошлой племенной жизнью. С тех пор недооценивать этот малочисленный, но без сомнения опасный клан – большая ошибка.

5. Имена 7 советников, их сферы интересов (у каждого по 1-й)*
Все советники, являются дочерями, или сыновьями Кхана одной кладки. Каждый из них обучался со всей строгостью кодекса Акрола.
Ринко – путь Войны – советница по вопросам обеспечения военной безопасности Протектората.
Арви – путь Правды – советница по вопросам обеспечения поддержки населения и связи с ним.
Осир - путь Изобилия – советник по вопросам экономической стабильности и торговли.
Лир – путь Процветания – советник по вопросам образования и научного развития Протектората
Иссида – путь Осторожности – советница по разведке, шпионажу и диверсиям.
Вейс – путь Мира – советник по дипломатическим связям.
Асши – путь Свободы – советница по инновациям и интеграции новейшеств в культуру Протектората.
6. Сила расы – 5.
7. Достоинства и недостатки (мимикрия, хладнокровность)
8. Место на карте С3 (южная часть горного массива, ближе к С4)
9. Краткая история народа (литературно)
Беря свое начало от западных племен ящериц клан Шерадин достаточно сильно отличаеться от них. Непомерно молодой клан, которому от силы двадцать лет малочисленный, но уже достаточно сильный.
В самом начале своего зарождения, покинув удобные родные джунгли, Шерадин отправились в малоприятное путешествие для поиска своего нового дома. Кочуя с места на место Кхан и его приближенные все более и более ярко осознавали размеры мира, его широту и величину. Разнообразия жизни и смерти, растений и животных, настолько поразило каждого из них, что никто уже не сомневался в том что сделал правильный выбор покинув племя.
Около десятилетия назад клану все-таки удалось найти благоприятное, теплое место где-то среди гор. Долина у спящего вулкана оставалась теплой даже зимой и в то же время тяжело доступной. Одинокая горная тропа проложенная сюда, неизвестно кем была испытанием стойкости даже для самых сильных. А вот оборонять ее в случае опасности мог один отряд опытных лучников. Долина же была закрыта от ветров и достаточно добна. Река, горячие источники, и несколько фруктовых деревьев – не слишком много, но вполне достаточно для того чтобы поселиться небольшому клану.
Время шло, долину удалось приспособить к жизни. В скалах были вырезаны склады, высажен сад. Реку использовано в качестве ирригации, а горячие источники для отдыха. Из скудных запасов древесины, удалось возвести, тем не менее достаточно домиков для всего населения.
Когда же обустройство клана завершилось и больше не было нужды заботиться о том, что будет нужно завтра кушать – Шерадин стали уделять самопознанию, отточке своего боевого смастерства и познанию мира – должное внимание.
Кроме того, используя свое мастерство Шерадин, достаточно быстро стали известны и их услугами непревзойденных убийц не брезгали даже правители соседних государств.
В свою очередь, клан Шерадин, достаточно быстро установил свою власть в ближайших землях – уничтожив неугодных им вождей и поставив на их место, более благосклонных представителей, которые согласились выплачивать необременительную дань, кто чем горазд, едой, или же другим сырьем, или товаром. В то же время Шераин защищали вождей и их племена в случае внешних конфликтов и предотвращали конфликты внутри «Протектората» между племенами платившими им дань.
10. Связи с другими народами
Гномы холодных осколков. После небольших прикордонных конфликтов Кхан счел за лучшее не терять попусту ящеров, а увидеть в гномах равного союзника, нежели достойного врага. Понимая что без помощи, в скором времени будет обойтись трудно был заключен ряд торговых и дружеских договоров.
Вражда с народом Кнасс.
Островная империя – слишком быстрая экспансия, насторожено.
Остальные народы – нейтралитет.
11. Производимые товары и услуги:
1. Услуги наемных убийц
2. Стимуляторы Шерадин во многом сходны по своим свойствам с наркотиками Кнасс
3. Яды Шерадин и Кнасс производят лучшие в мире яды и противоядия.
4. Заказные диверсии
5. Маскировочные костюмы Шэрадин являются прекрасными доспехами для тихого ночного убийцы. ассасины платят огромные деньги контрабандистам, чтобы те достали им это чудо.
Игру объявляю открытой.

Завтра меня не будет. Поэтому вводную инфу начну раздавать в понедельник.

Время на осуществление хода 1 - 2 дня, остальное время я обрабатываю результаты и генерирую новые вводные. 1 ход будет занимать 1 - 1.5 недели.

Если есть вопросы - задавайте в этой теме. Просьба не флудить особо, к концу недели ко мне вернеться мой ноут и мой скайп, там я и сделаю флудильню. Тут пожалуйста только по делу.
3. Племя Кайтр
сотоворюка я чудо света "Эзол" =)

для M777T:
мы с эрзолом на одном континенте?
кстати ссылочку бы на карту
для Ксайтр:
с Эрзолом ты на одном континенте...по поводу карты...если сохранилась прежняя карта - ориентируйся на нее пока...если нет - позже будет)
2. Стимуляторы Шерадин во многом сходны по своим свойствам с наркотиками Кнасс
3. Яды Шерадин и Кнасс производят лучшие в мире яды и противоядия.


Ну вот, ещё и в монополию поднагадили...
для Ксайтр:
Ну, изначально там было племя Гаррата, но поскольку Эрзолу было лень посмотреть на карту и задать вопрос, то да именно его ящеры поступают в рабство эльфам и архитекторам (Должен же кто то делать черновую работу)

И таки да вы на одном континенте.
для алексмэн:
Кто бы мог ожидать от племени ящеров изготовления наркоты и ядов)))
1|2
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM