Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
7:31
2578
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3|4

АвторБоевые Маги
Боевые Маги – это альтернативный класс фракции Магов, имеющий следующие отличительные особенности:
1) Отсутствует магия хаоса и природы. Есть свет и тьма.
2) Альтернативные улучшенные существа.
3) Мини-артефакты с новыми и ослабенными старыми эффектами.
4) Четвертные мини-артефакты.
5) Другое колесо навыков и центроперк.

Пункт первый - отсутствие школ магии хаоса и природы, присутствие света и тьмы.
Тут всё понятно. Дамаг наносит армия. Герой помогает армии кратковременным баффом/дебаффом. Вовремя использует поглощение.

Пункт второй - существа.

Гремины-вредители

Атака 5
Защита 3
Урон 1-2
Ед. Жизни 6
Скорость 5
Выстрелы 7
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность 6
Инициатива 12
Умения: Стрелок, Вредительство.

Будут актуальны на лоу, и, может на мидлах, ввиду их немалого количества и высокой ини. Что позволит нередко выигрывать стрелковую.

Стихийные Гаргульи

Атака 4
Защита 4
Урон 2-3
Ед. Жизни 16
Скорость 7
Выстрелы -
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность -
Инициатива 11
Умения: Летающее существо, Элементаль, Ярость, Аура уязвимости к огню, воде, воздуху.

Так-же, будут актуальны на лоу, вплоть до появления Боевых магов и Визирей.

Магнитные Големы

Атака 6
Защита 6
Урон 3-5
Ед. Жизни 28
Скорость 4
Выстрелы -
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность -
Инициатива 9
Умения: Механизм, Зачарованный доспех, Магнетизм.

Главный ударный стек армии. С 10 (9) до самого конца игры. На хаях будет 100 штук, а то и больше. Защищены от магии, так-же, защищают и союзников, ещё и восстанавливая себе здоровье. С маршем и преданностью - быстрый и мясистый стек.

Боевые Маги

Атака 12
Защита 9
Урон 7-7
Ед. Жизни 29
Скорость 4
Выстрелы 6
Мана 10
Боевой Дух 0
Дальность 123
Инициатива 10
Умения: Стрелок, Стрельба без штрафов, Магический выстрел, Колдун (Магический Кулак на основном уровне, Рассеивание на развитом уровне), Приглушения магии.

С их появлением стрелковую будет выиграть ещё легче. Однако, по максимуму их можно будет набрать жертвую гагрульями. Так-же, как и големы, защищают рядом стоящие стеки от магии.

Визири Джиннов

Атака 13
Защита 13
Урон 14-19
Ед. Жизни 50
Скорость 8
Выстрелы -
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность -
Инициатива 12
Умения: Большое существо, Летающее существо, Иммунитет к воздуху, Колесо удачи, Сопротивление магии 75%.

Второй ударный стек в армии. С их появлением, использование гарг в армии сходит к нулю. Хороший урон, быстрые. Вначале боя понижаем удачу у основного стека противника (если в миниках у нас самих взята удача). Опять-же, защищены от магии.

Кшатрии Ракшас

Атака 27
Защита 20
Урон 25-35
Ед. Жизни 135
Скорость 7
Выстрелы 7
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность 6
Инициатива 8
Умения: Большое существо, Натиск, Вихрь.

Ещё один важный стек с 16 (15) уровня. Толстые и уронистые, а после натиска и быстрые. Бьют как гидры.

Штормовые Титаны

Атака 30
Защита 30
Урон 40-70
Ед. Жизни 190
Скорость 6
Выстрелы 5
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность 6
Инициатива 10
Умения: Стрелок, Большое существо, Иммунитет к управлению разумом, Нет штрафов в ближнем бою, Призыв бури.

От Титанов отличаются только главной абилкой. Титаны били молнией, а Штормы - призывают бурю.
Описания умений, которых ещё нету в ГВД:
Приглушение магии: Это существо полностью защищает все соседние дружественные существа от магических атак.
Колесо удачи: Трижды за бой это существо может случайным образом повысить удачу дружественного отряда или понизить – вражеского, по выбору (активируемая способность). «Удача» увеличивается (или снижается) на случайное значение от 1 до 3. Эффект не кумулятивен, противоположные эффекты снимают друг друга. Эффект может быть устранен способностью «Очищение» и «Снятием чар», но не «Возложением рук» и палаткой первой помощи.
Вихрь: Нападая на врага, это существо атакует область из 6 клеток, нанося урон всем, кто в ней находится. Эти 6 клеток – половина общего числа соседних клеток, окружающих существо (4 спереди + 2 сбоку). Удар как у неулучшенных гидр.
Призыв бури: Это существо может создавать грозовую тучу над участком поля боя. Все существа, оказавшиеся внутри тучи, каждый ход получают урон от электричества. А стрелки, к тому же, получают штраф к стрелковым атакам. Размер урона и штрафа зависит от количества существ, создавших тучу. (Активируемая способность). Грозовые тучи накрывают квадрат 3*3 на три хода. Гроза каждый ход наносит 10 урона за каждого громовержца в отряде. Урон стрелков, скрытых тучами, снижается на 1% за каждого громовержца, но не более, чем на 90%.

Пункт третий и четвёртый - мини-артефакты.

Первое, что следует подметить - возможность улучшения мини-артефактов до четвертных, что возможно с 14 уровня. Эффекты всех мини-артефактов значительно ослаблены по сравнению с обычными магами. Главная задача мини-артефактов теперь - не усиление отрядов, а усиление центроперка, о котором речь пойдёт позже.
Переход за альтернативные классы возможен с 5 уровня.
Мини артефакты 5 уровня будут давать следующие бонусы, однако, до 8 уровня можно будет выбрать один бонус, т.к. пока миники ещё одинарные.
1 атаки + 1 атаки за каждый третий БУ.
1 защиты + 1 защиты за каждый третий БУ.
3% ини + 1% ини за каждый третий БУ.

На 8 уровне появляются двойные миники (возможность брать два бонуса).
К вышеперечисленным бонусам присоединяются следующие:
1 удачи + 1 удачи за каждый шестой БУ.
2 БД + 1 БД за каждый шестой БУ.

На 11 уровне появляются тройные миники (возможность брать три бонуса).
Новые бонусы:
1 скорость + 1 скорость за каждый девятый БУ.
2 хп + 10% хп за каждый девятый БУ.

На 14 уровне появляются четвертные миники (возможность брать четыре бонуса).
Новые бонусы:
+ 1 к минимальному и максимальньному урону.
+ 10% защиты от магии.
+ 10% защиты от физического и стрелкового урона.

Пункт пятый - колесо навыков.

Центроперк - Поглощение артефакта 5 очков
Атака 6 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Удача 9 очков
Образование 10 очков
Свет 9 очков
Тьма 9 очков

В колесе три новых навыка - Поглощение, Марш и Преданность.

1) Марш Големов:
Железные, Стальные и Магнитные големы в армии героя плучают +2 к скорости и +2 инициативы.
2) Преданность Машин:
На боевые машины и Големов в армии героя начинает влиять боевой дух. Их боевой дух не может стать отрицательным.
3) Поглощение Артефакта:
Активируемая способность. Поглощает мини-артефакт на дружественном отряде, восстанавливая ему здоровье и воскрешая убитых существ по формуле:
4*Уровень героя*(Уровень мини-артефакта+Уровень умения фракции).

Атака.
С первым кругом всё понятно - там основы, развитое и искуссное.
Второй круг:
Боевое безумие, Марш големов, Стрельба, Холодная Сталь.
Третий круг:
Тактика (через Марш), Воздаяние (через Преданность из Лидерства).

Образование.
Второй круг:
Притяжение маны.

Лидерство.
Второй круг:
Сбор войск, Аура скорости.
Третий круг:
Воодушевление (через сбор), Преданность машин (через ауру).

Удача.
Второй круг:
Сопротивление магии.

Защита.
Второй круг:
Уклонение, Стойкость, Магическое сопротивление.
Третий круг:
Сопротивление (через Магическое сопротивление), Битва до последнего (через уклонение), Глухая оборона (через стойкост
Защита.
Второй круг:
Уклонение, Стойкость, Магическое сопротивление.
Третий круг:
Сопротивление (через Магическое сопротивление), Битва до последнего (через уклонение), Глухая оборона (через стойкость).
Четвёртый круг:
Готовность (через Тактику и Глухую оборону).

Центроперк: Поглощение артефакта.

Выводы:

Тотальное доминирование над природниками и хаоситами из за магической защиты у почти всех ключевых стеков.
Зло для стрелковых фракцый. Гремлины, стреляющие первыми, Боевые маги с прямой стрелой, и Штормы, абилка которых понижает урон вражеских стрелков.
Против атакеров и рашеров, вероятно, результаты тоже будет неплохими, ибо голем, ракшас и джинны со скоростью 7, а то и 8-9 + с тактикой, позволят самим неплохо рашануть. Ну а центроперк позволит воскресить некоторе кол-во существ после солидного раша противника, если, конечно, наш стек доживёт до хода героя.
Поглощение - НЕ ЧИТ. Во первых, используя его, пропадает бонус от миника. Во вторых, почти убитому стеку ещё дожить до хода героя надо.
Да и много чего будет зависить от мяса.
+++
Игрок забанен смотрителем Вишнёвый Пирог до 2013-12-06 00:47:07 // п.8 правил ИиП, рецидив
Центроперк - Поглощение артефакта 5 очков
Атака 6 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Удача 9 очков
Образование 10 очков
Свет 9 очков
Тьма 9 очков


Ну загнул, ей богу, уж совсем сильно.) Атаку дешевле чем у варваров это совсем перебор. Ты посмотри на логику админа то - у альта варвара перки дешевые, зато войск нет. У гнома армия имбовая, зато перки дорогие. Вывод - с такими перками либо армии не будет как таковой, либо, переделать стоимость навыков. Например так:

Поглощение артефакта 5 очков
Атака 8 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Чародейство 9 очков
Образование 9 очков
Свет 10 очков
Хаос 10 очков

Удача не нужна - есть визири и миники, суммарно дающие +3 удачи на хаях.
Тьму куда лучше заменить Хаосом, т. к. альтапы подразумевают также и магический билд (возможность наносить больше урона из-за горгулий, повышенная выживаемость за счет связки хаоса и големов, уменьшение урона от противника за счет абилки визирей, возможность поставить в коробку альт.магов).
Соответственно с Чародейством - без комментариев.

По этим же причинам, имхо, стоит перенести Марш Големов в Лидерство (через ауру скорости).

И, исходя из всего вышеперечисленного, билд стоит назвать Маг-Лидер, ибо сие будет вернее. =D
Маг-Лидер
Скорее Маг-Машинист. :D
У ДТ тьма по 6, у РС свет по 6, почему БМу не дать атаку по 6?
Идея отличная, сам предполагал боевых магов именно такими (разве что без магии тьмы, там даже гильдию магии не пришлось бы сильно изменять.
Вот только одно замечание. Големы и гаргульи просто находка для армии хаосита, а никак не атакера/дефера. Големы своими способностями позволят раскатывать любого хаосника (тех же "классических" магов) как тесто скалкой, в то время, как хаосит с такими мог бы подольше пожить, ресая аое-заклинаниями. Гаргулья — вообще песня, боевому классу она как варварам магия, а вот любой хаосит отдал бы за нее любой стек, который бы у него забрали.
В общем, выходит, хоть меняй этих существ с аналогичными у классики, что, хоть и не намного, но усилит оба класса (играбельный хаос у классики и обсидиан и сталь у боевого). А то выйдет нелепая ситуация, как с РС (я тогда ожидал рыцаря-вара, так как все альтернативные улучшения существ были буквально созданы для раша, а вышло...)
Простите, местами, за каламбур и тавтологию, просто уже не в состоянии сформулировать красивее...
Самое главное чтоб перк защиты был!)) +))
Конечно + довольно неплохо продумано,но лидерство стоит ОЧЕНЬ мало!С их скоростью ,рашем и миниками это слишком.
не будет такого никогда, зря думал
А жирно магам не будет?
Тоесть эффект миников будет увеличиваться от БУ? Тогда что будет давать умка?
Альт големы и альт гарги заточены под то, чтобы по ним ГЕРОЙ давал залп огн шаром, когда вокруг противники, чтобы им больше доставалось. А свет и тьма - бред.
Урон стрелков, скрытых тучами, снижается на 1% за каждого громовержца, но не более, чем на 90%.
эта строчка порадовала особенно =) на дадут 100 громовержцев?))))))))

а если нет, к чему ограничение? =)
я конечно за эту идею =)

только как после такого поднимать хаос я не представляю))
Атака 6 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Удача 9 очков

у степного со стажем отвисла челюсть :о
а) Стандартные миники + миник на удачу - с 7 уровня умелки
б) Марш големов в ветке БД был - пускай там и остаётся
в) Навыки: атака 8-9 (то есть у НПС атака 11 стоит, а у этих 6 - баланс плачет); защита 9 - щас только у альт-класса варов и ещё у кого-то по 8 - маги так таковая не боевая фрака, удача 10, 9 - больно мало, БД - ну 6! - это откуда? - это что за берсерки в армии должны быть? - однозначно не ниже 9!
г) Магия: лучше природа конечно - поиграбелнее вместе со светом будет...
д) Всё из героев, но скажу - поработал хорошо :)
Всё, своё мнение сказал...
имбо маги... и нафига такая нереальная защита от магии.. как магам старой закалки их убивать? и хаосистам других рас вообще че делать?
как ныли маги когда у ДТ было много альт пещерок. а тут еще хлеще. почти вся армия имунна к магии в той или иной степени.
тьму магам недавать в этом альт классе. только свет и природу.
ветку лидертва по 8,
ветку света по 7,
природу по 8,
образование и иже с ним по 9,
ветка атаки по 10 и ветку дефа по 9

никакой ветки удачи и исключить перки на защиту от магии. и как я говорил без тьмы. атакующий стек джинов неимунен сильно к магии(дать максимум 20% маг дефа).
и так гарги и магнитки защищены. другие стеки без особой защиты должны быть. учитывая что они боевые. но так же дать ракшам закл какой еще(массовую радость к примеру, 5*5 клеток - мораль +3) до кучи. боевые маги же.
для Технократ:
эй дт) тебе имбу сделали дай другим =)




PS: только попробуйте сделать альт хуже того что уже есть. Я так расчитываю на альт мага..ибо достали уже критолакоатакеры.
я вообще дт только турнир.. больше по душе красный демон-хаос.. но им нереально играть. вынос за 1-2 хода.. бред какой то. а тут еще имбу против хаоса предлагают. напрягает именно маг деф.
а в остальном хочется баланса, а не имбы. я еще неимбую между прочим. искусок нет атака никакая а тьму пока наложишь уже хана приходит.
А че? я за, только армию как и у ВК...
1|2|3|4
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM