Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3|4
Автор | Боевые Маги |
Боевые Маги – это альтернативный класс фракции Магов, имеющий следующие отличительные особенности:
1) Отсутствует магия хаоса и природы. Есть свет и тьма.
2) Альтернативные улучшенные существа.
3) Мини-артефакты с новыми и ослабенными старыми эффектами.
4) Четвертные мини-артефакты.
5) Другое колесо навыков и центроперк.
Пункт первый - отсутствие школ магии хаоса и природы, присутствие света и тьмы.
Тут всё понятно. Дамаг наносит армия. Герой помогает армии кратковременным баффом/дебаффом. Вовремя использует поглощение.
Пункт второй - существа.
Гремины-вредители
Атака 5
Защита 3
Урон 1-2
Ед. Жизни 6
Скорость 5
Выстрелы 7
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность 6
Инициатива 12
Умения: Стрелок, Вредительство.
Будут актуальны на лоу, и, может на мидлах, ввиду их немалого количества и высокой ини. Что позволит нередко выигрывать стрелковую.
Стихийные Гаргульи
Атака 4
Защита 4
Урон 2-3
Ед. Жизни 16
Скорость 7
Выстрелы -
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность -
Инициатива 11
Умения: Летающее существо, Элементаль, Ярость, Аура уязвимости к огню, воде, воздуху.
Так-же, будут актуальны на лоу, вплоть до появления Боевых магов и Визирей.
Магнитные Големы
Атака 6
Защита 6
Урон 3-5
Ед. Жизни 28
Скорость 4
Выстрелы -
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность -
Инициатива 9
Умения: Механизм, Зачарованный доспех, Магнетизм.
Главный ударный стек армии. С 10 (9) до самого конца игры. На хаях будет 100 штук, а то и больше. Защищены от магии, так-же, защищают и союзников, ещё и восстанавливая себе здоровье. С маршем и преданностью - быстрый и мясистый стек.
Боевые Маги
Атака 12
Защита 9
Урон 7-7
Ед. Жизни 29
Скорость 4
Выстрелы 6
Мана 10
Боевой Дух 0
Дальность 123
Инициатива 10
Умения: Стрелок, Стрельба без штрафов, Магический выстрел, Колдун (Магический Кулак на основном уровне, Рассеивание на развитом уровне), Приглушения магии.
С их появлением стрелковую будет выиграть ещё легче. Однако, по максимуму их можно будет набрать жертвую гагрульями. Так-же, как и големы, защищают рядом стоящие стеки от магии.
Визири Джиннов
Атака 13
Защита 13
Урон 14-19
Ед. Жизни 50
Скорость 8
Выстрелы -
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность -
Инициатива 12
Умения: Большое существо, Летающее существо, Иммунитет к воздуху, Колесо удачи, Сопротивление магии 75%.
Второй ударный стек в армии. С их появлением, использование гарг в армии сходит к нулю. Хороший урон, быстрые. Вначале боя понижаем удачу у основного стека противника (если в миниках у нас самих взята удача). Опять-же, защищены от магии.
Кшатрии Ракшас
Атака 27
Защита 20
Урон 25-35
Ед. Жизни 135
Скорость 7
Выстрелы 7
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность 6
Инициатива 8
Умения: Большое существо, Натиск, Вихрь.
Ещё один важный стек с 16 (15) уровня. Толстые и уронистые, а после натиска и быстрые. Бьют как гидры.
Штормовые Титаны
Атака 30
Защита 30
Урон 40-70
Ед. Жизни 190
Скорость 6
Выстрелы 5
Мана -
Боевой Дух 0
Дальность 6
Инициатива 10
Умения: Стрелок, Большое существо, Иммунитет к управлению разумом, Нет штрафов в ближнем бою, Призыв бури.
От Титанов отличаются только главной абилкой. Титаны били молнией, а Штормы - призывают бурю. | Описания умений, которых ещё нету в ГВД:
Приглушение магии: Это существо полностью защищает все соседние дружественные существа от магических атак.
Колесо удачи: Трижды за бой это существо может случайным образом повысить удачу дружественного отряда или понизить – вражеского, по выбору (активируемая способность). «Удача» увеличивается (или снижается) на случайное значение от 1 до 3. Эффект не кумулятивен, противоположные эффекты снимают друг друга. Эффект может быть устранен способностью «Очищение» и «Снятием чар», но не «Возложением рук» и палаткой первой помощи.
Вихрь: Нападая на врага, это существо атакует область из 6 клеток, нанося урон всем, кто в ней находится. Эти 6 клеток – половина общего числа соседних клеток, окружающих существо (4 спереди + 2 сбоку). Удар как у неулучшенных гидр.
Призыв бури: Это существо может создавать грозовую тучу над участком поля боя. Все существа, оказавшиеся внутри тучи, каждый ход получают урон от электричества. А стрелки, к тому же, получают штраф к стрелковым атакам. Размер урона и штрафа зависит от количества существ, создавших тучу. (Активируемая способность). Грозовые тучи накрывают квадрат 3*3 на три хода. Гроза каждый ход наносит 10 урона за каждого громовержца в отряде. Урон стрелков, скрытых тучами, снижается на 1% за каждого громовержца, но не более, чем на 90%.
Пункт третий и четвёртый - мини-артефакты.
Первое, что следует подметить - возможность улучшения мини-артефактов до четвертных, что возможно с 14 уровня. Эффекты всех мини-артефактов значительно ослаблены по сравнению с обычными магами. Главная задача мини-артефактов теперь - не усиление отрядов, а усиление центроперка, о котором речь пойдёт позже.
Переход за альтернативные классы возможен с 5 уровня.
Мини артефакты 5 уровня будут давать следующие бонусы, однако, до 8 уровня можно будет выбрать один бонус, т.к. пока миники ещё одинарные.
1 атаки + 1 атаки за каждый третий БУ.
1 защиты + 1 защиты за каждый третий БУ.
3% ини + 1% ини за каждый третий БУ.
На 8 уровне появляются двойные миники (возможность брать два бонуса).
К вышеперечисленным бонусам присоединяются следующие:
1 удачи + 1 удачи за каждый шестой БУ.
2 БД + 1 БД за каждый шестой БУ.
На 11 уровне появляются тройные миники (возможность брать три бонуса).
Новые бонусы:
1 скорость + 1 скорость за каждый девятый БУ.
2 хп + 10% хп за каждый девятый БУ.
На 14 уровне появляются четвертные миники (возможность брать четыре бонуса).
Новые бонусы:
+ 1 к минимальному и максимальньному урону.
+ 10% защиты от магии.
+ 10% защиты от физического и стрелкового урона.
Пункт пятый - колесо навыков.
Центроперк - Поглощение артефакта 5 очков
Атака 6 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Удача 9 очков
Образование 10 очков
Свет 9 очков
Тьма 9 очков
В колесе три новых навыка - Поглощение, Марш и Преданность.
1) Марш Големов:
Железные, Стальные и Магнитные големы в армии героя плучают +2 к скорости и +2 инициативы.
2) Преданность Машин:
На боевые машины и Големов в армии героя начинает влиять боевой дух. Их боевой дух не может стать отрицательным.
3) Поглощение Артефакта:
Активируемая способность. Поглощает мини-артефакт на дружественном отряде, восстанавливая ему здоровье и воскрешая убитых существ по формуле:
4*Уровень героя*(Уровень мини-артефакта+Уровень умения фракции).
Атака.
С первым кругом всё понятно - там основы, развитое и искуссное.
Второй круг:
Боевое безумие, Марш големов, Стрельба, Холодная Сталь.
Третий круг:
Тактика (через Марш), Воздаяние (через Преданность из Лидерства).
Образование.
Второй круг:
Притяжение маны.
Лидерство.
Второй круг:
Сбор войск, Аура скорости.
Третий круг:
Воодушевление (через сбор), Преданность машин (через ауру).
Удача.
Второй круг:
Сопротивление магии.
Защита.
Второй круг:
Уклонение, Стойкость, Магическое сопротивление.
Третий круг:
Сопротивление (через Магическое сопротивление), Битва до последнего (через уклонение), Глухая оборона (через стойкост | Защита.
Второй круг:
Уклонение, Стойкость, Магическое сопротивление.
Третий круг:
Сопротивление (через Магическое сопротивление), Битва до последнего (через уклонение), Глухая оборона (через стойкость).
Четвёртый круг:
Готовность (через Тактику и Глухую оборону).
Центроперк: Поглощение артефакта.
Выводы:
Тотальное доминирование над природниками и хаоситами из за магической защиты у почти всех ключевых стеков.
Зло для стрелковых фракцый. Гремлины, стреляющие первыми, Боевые маги с прямой стрелой, и Штормы, абилка которых понижает урон вражеских стрелков.
Против атакеров и рашеров, вероятно, результаты тоже будет неплохими, ибо голем, ракшас и джинны со скоростью 7, а то и 8-9 + с тактикой, позволят самим неплохо рашануть. Ну а центроперк позволит воскресить некоторе кол-во существ после солидного раша противника, если, конечно, наш стек доживёт до хода героя.
Поглощение - НЕ ЧИТ. Во первых, используя его, пропадает бонус от миника. Во вторых, почти убитому стеку ещё дожить до хода героя надо.
Да и много чего будет зависить от мяса. | +++ Игрок забанен смотрителем Вишнёвый Пирог до 2013-12-06 00:47:07 // п.8 правил ИиП, рецидив | Центроперк - Поглощение артефакта 5 очков
Атака 6 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Удача 9 очков
Образование 10 очков
Свет 9 очков
Тьма 9 очков
Ну загнул, ей богу, уж совсем сильно.) Атаку дешевле чем у варваров это совсем перебор. Ты посмотри на логику админа то - у альта варвара перки дешевые, зато войск нет. У гнома армия имбовая, зато перки дорогие. Вывод - с такими перками либо армии не будет как таковой, либо, переделать стоимость навыков. Например так:
Поглощение артефакта 5 очков
Атака 8 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Чародейство 9 очков
Образование 9 очков
Свет 10 очков
Хаос 10 очков
Удача не нужна - есть визири и миники, суммарно дающие +3 удачи на хаях.
Тьму куда лучше заменить Хаосом, т. к. альтапы подразумевают также и магический билд (возможность наносить больше урона из-за горгулий, повышенная выживаемость за счет связки хаоса и големов, уменьшение урона от противника за счет абилки визирей, возможность поставить в коробку альт.магов).
Соответственно с Чародейством - без комментариев.
По этим же причинам, имхо, стоит перенести Марш Големов в Лидерство (через ауру скорости).
И, исходя из всего вышеперечисленного, билд стоит назвать Маг-Лидер, ибо сие будет вернее. =D | Маг-Лидер
Скорее Маг-Машинист. :D
У ДТ тьма по 6, у РС свет по 6, почему БМу не дать атаку по 6? | Идея отличная, сам предполагал боевых магов именно такими (разве что без магии тьмы, там даже гильдию магии не пришлось бы сильно изменять.
Вот только одно замечание. Големы и гаргульи просто находка для армии хаосита, а никак не атакера/дефера. Големы своими способностями позволят раскатывать любого хаосника (тех же "классических" магов) как тесто скалкой, в то время, как хаосит с такими мог бы подольше пожить, ресая аое-заклинаниями. Гаргулья — вообще песня, боевому классу она как варварам магия, а вот любой хаосит отдал бы за нее любой стек, который бы у него забрали.
В общем, выходит, хоть меняй этих существ с аналогичными у классики, что, хоть и не намного, но усилит оба класса (играбельный хаос у классики и обсидиан и сталь у боевого). А то выйдет нелепая ситуация, как с РС (я тогда ожидал рыцаря-вара, так как все альтернативные улучшения существ были буквально созданы для раша, а вышло...)
Простите, местами, за каламбур и тавтологию, просто уже не в состоянии сформулировать красивее... | Самое главное чтоб перк защиты был!)) +)) | Конечно + довольно неплохо продумано,но лидерство стоит ОЧЕНЬ мало!С их скоростью ,рашем и миниками это слишком. | не будет такого никогда, зря думал | А жирно магам не будет? | Тоесть эффект миников будет увеличиваться от БУ? Тогда что будет давать умка? | Альт големы и альт гарги заточены под то, чтобы по ним ГЕРОЙ давал залп огн шаром, когда вокруг противники, чтобы им больше доставалось. А свет и тьма - бред. | Урон стрелков, скрытых тучами, снижается на 1% за каждого громовержца, но не более, чем на 90%.
эта строчка порадовала особенно =) на дадут 100 громовержцев?))))))))
а если нет, к чему ограничение? =) | я конечно за эту идею =)
только как после такого поднимать хаос я не представляю)) | Атака 6 очков
Лидерство 6 очков
Защита 8 очков
Удача 9 очков
у степного со стажем отвисла челюсть :о
а) Стандартные миники + миник на удачу - с 7 уровня умелки
б) Марш големов в ветке БД был - пускай там и остаётся
в) Навыки: атака 8-9 (то есть у НПС атака 11 стоит, а у этих 6 - баланс плачет); защита 9 - щас только у альт-класса варов и ещё у кого-то по 8 - маги так таковая не боевая фрака, удача 10, 9 - больно мало, БД - ну 6! - это откуда? - это что за берсерки в армии должны быть? - однозначно не ниже 9!
г) Магия: лучше природа конечно - поиграбелнее вместе со светом будет...
д) Всё из героев, но скажу - поработал хорошо :)
Всё, своё мнение сказал... | имбо маги... и нафига такая нереальная защита от магии.. как магам старой закалки их убивать? и хаосистам других рас вообще че делать?
как ныли маги когда у ДТ было много альт пещерок. а тут еще хлеще. почти вся армия имунна к магии в той или иной степени.
тьму магам недавать в этом альт классе. только свет и природу.
ветку лидертва по 8,
ветку света по 7,
природу по 8,
образование и иже с ним по 9,
ветка атаки по 10 и ветку дефа по 9
никакой ветки удачи и исключить перки на защиту от магии. и как я говорил без тьмы. атакующий стек джинов неимунен сильно к магии(дать максимум 20% маг дефа).
и так гарги и магнитки защищены. другие стеки без особой защиты должны быть. учитывая что они боевые. но так же дать ракшам закл какой еще(массовую радость к примеру, 5*5 клеток - мораль +3) до кучи. боевые маги же. | для Технократ:
эй дт) тебе имбу сделали дай другим =)
PS: только попробуйте сделать альт хуже того что уже есть. Я так расчитываю на альт мага..ибо достали уже критолакоатакеры. | я вообще дт только турнир.. больше по душе красный демон-хаос.. но им нереально играть. вынос за 1-2 хода.. бред какой то. а тут еще имбу против хаоса предлагают. напрягает именно маг деф.
а в остальном хочется баланса, а не имбы. я еще неимбую между прочим. искусок нет атака никакая а тьму пока наложишь уже хана приходит. | А че? я за, только армию как и у ВК... |
1|2|3|4К списку тем
|