Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
7:16
2290
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

Авторконцепция войны
Как ивент «война» происходил раньше? Большая толпа героев жмякала «напасть на сектор» в котором ошивались мобы. Процентик контроля мобов постепенно снижался, но ни разу не поднимался. Войну невозможно было проиграть имея неограниченное количество войск со своей стороны и лимитированное количество войск у ИИ. Стратегии как таковой тоже не было, была только тактическая составляющая.

Предложение сводится к следующему:
При следующей войне выдать врагу определенный лимит войск (например 150000 фей, 500 драконов, 80000 зомби и т.д.) каждой из сторон. Количество войск может увеличиваться за счет прироста войск в каждом секторе в день. Найм войск происходит как в ивенте «портал времени», но с некоторыми изменениями:
1.Вместо кристалов использовать имперские монеты (выпадают при победе в бою, каждый день империя платит жалование героям в зависимости от звания и можно переплавить определенное количество золота в день в эти монеты)
2.Войска погибшие в бою не восстанавливаются (разве что выучить при помощи монет навыки воскрешения, призыва или некромантии, которые работают в случае победы)
3.При захвате сектора часть войск что не вступила в бой попадает в плен и их можно освобождать в определенных заданиях-миссиях (не всех сразу)
4.Лимит войск которые может за собой повести в бой игрок определяется званием, которое зависит от БУ и от количества успешных боев которые герой провел против армии врага (шкала экспоненциальная, т.е. чем выше звание тем больше успешных боев нужно провести для повышения). Оставшиеся нанятые войска остаются в «казарме» персонажа. Впоследствии если они не востребованы они могут дезертировать и возвращаются в общий пулл или нужно платить 5-10% от их стоимости в день на содержание, чтобы не было возможности/стимула ряду игроков выбрать большой % лимита империи и забить на игру, тем самым создав ситуацию технического поражения.

В качестве стратегической составляющей один раз в день кланы врага/империи решают переместиться/напасть на тот или иной сектор(а). Решение осуществляется с задержкой в один день. Между решениями герои могут осуществлять свои собственные миссии, при этом на каждую миссию можно взять только определенных существ:
1.Разведка: чем больше успешных миссий по разведке, тем больше шанс определить следующий ход врага – защита и атака каких секторов, сколько юнитов у врага, сколько юнитов и какие в плену. (допускаются только юниты с изначальной иней больше и равной 12)
2.Засада – задача помешать врагу провести разведку, соответственно повышается шанс что враг пойдет в сектор где его поджидают толпы героев и высокий уровень фортификаций. (можно брать всех кроме крупных существ)
3.Диверсия – атака на тыловой сектор (который нельзя непосредственно атаковать). Цель сбить прирост армий врага за счет разрушения строений сектора (можно брать только существ с навыком полета/телепортации + 2 маленьких существа*каждое крупное существо с навыком полета)
4.Охрана – противоположность прошлой миссии (можно брать любых существ)

Это все индивидуальные миссии, каждый герой может самостоятельно решать где и когда атаковать. Основные же баталии происходят по другим правилам и туда можно брать любых существ.
Сражение за захват сектора происходит только тогда когда две армии встречаются. Основа армии – лагерь клана. Клан устанавливает лагерь своей армии в одном секторе (на выбор где у него есть территории или в столице) и оттуда уже может перемещать армию один раз в 24 часа на 1 сектор или на 2 сектора (но в этом случае в бой можно взять только существ со скоростью выше 7). Нахождение в секторе означает что клан защищает сектор, перемещение в сектор врага, означает атаку сектора (в случае встречной атаки можно отразить только то нападение, куда направил свои войска клан, поэтому часть кланов должны оставаться в защите чтобы избежать окружения). Бесклановые могут присоединяться к лагерю любого клана, но сменить лагерь можно не чаще 48 часов. Клан может использовать ход для укрепления сектора и создания фортификаций. (все города империи изначально имеют фортификации). В случае захвата сектора все фортификации уничтожаются. Если захват произошел без боя, то фортификации переходят к врагу.
Само сражение длится 4-5 часов. В это время атакующий создает определенное количество заявок на бой каждые 30 минут. Задача защитника закрыть эти заявки и успешно их отразить. Один герой может участвовать в сражении не более 3х раз.
40-60% побед – ничья
30-40% побед – незначительное поражение (в след бою -1 БД с разрушением части фортификаций)
20-30% побед – поражение, которое ведет к отступлению проигравшего в любой свободный сектор, если такого сектора нет, то все оставшиеся войска сдаются и попадают в плен.
0-20% побед – сокрушительное поражение, хаотичное отступление, где теряется значительная часть оставшихся войск (процент побед – 80%)*5% - процент потерь войск, которые были потеряны при отступлении.

К чему это приведет:
1.Нелинейная составляющая ивента - можно и проиграть.
2.Каждый будет чувствовать, что вносит свой вклад, а не просто крошит моба
3.Повысится значимость роли предателя (можно устраивать диверсии уничтожая фортификации и уменьшая прирост существ)
4.Война будет набором из миниивентов с разными типами и форматами боев
5.Война станет стратегией, где кланам уже действительно придется договариваться друг с другом, а не просто разделить зоны влияния и забыть про существование друг друга.
Благосклонно отношусь к конструктивной критике.
много букв, но такой войны еще не было может получится интересное что-то:)
получится интересное что-то:)

конечно. даже просто следить за развитием событий будет уже интересно.

еще чуть чуть добавлю

30-40% побед – незначительное поражение (в след бою -1 БД с разрушением части фортификаций)
эффект кумулятивный. т.е. проиграв 2 дня подряд уже будет -2 БД.
Так же чтобы не было нечестно по отношению к игрокам, которые играют за нежить, победы так же должны давать +1 к БД
(процент побед – 80%)*5%

процент побед*5 - еще одна поправочка
Интересная идея, но очень очень сложная в реализации. Кто его знает, вдруг герои империи проиграют?

Как просчитать... возможно статистика ивентов поможет вычислить "явку". Но тут еще точнейшие расчеты по возможности "гурьбы" наших героев. Перестараешься с накидкой мяса - все отхватят. Недостараешься герои легко победят.

Пожалуй самая сложная система которую я тут встречал. Тут месяцы расчетов нужны. Но идея хорошая.
для BlackBoomer:
Кто его знает, вдруг герои империи проиграют?
ты сам то веришь в то, что сказал?)

заманчиво.
Процентик контроля мобов постепенно снижался, но ни разу не поднимался. Войну невозможно было проиграть
вранье...я помню войну когда герои проиграли...и несколько часов вместо игры висела картинка поражения
хотя тогда конешно было много предателей на стороне мобов...
для граф Сен-Жермен:
ну это было еще в самом самом начале игры и от самих игроков по сути не зависело. по крайней мере если сделать выводы из того что слышал я. я то ведь застал только королевство и степняков.
Да и в любом случае в итоге империя все равно всегда везде всех побеждала.

для BlackBoomer:
Просчитать не так уж и просто согласен. Во всех войнах админы всегда балансировали силу врага путем добавления/удаления мяса. Здесь же придется действовать хитрее - регулировать силу врага различными микрособытиями, красиво обрисовывая их например:
1. при нападении врага на сталицу в бой вступает имперская гвардия/личная гвардия Толгара/Грамита и прочих (как вариант ИИ клан выступающий за игроков со своим лимитом войск или просто увеличивается пулл войск для игроков). Если их еще и разобьют это будет совсем эпичненько
2. Абу бекр обнаружил портал, который позволяет отправить нашу армию на захват незащищенного сектора
3. Маги начали призывать элементалей в армию (доступен найм элементалей)
4. Некроманты обнаружили древнее захоронение драконов (нужно справиться со стражами для увеличения пулла)

Ну реализация на самом деле не столь сложная если смотреть с точки зрения ПО. Набор войск - это допиленная система с портала времени. Единственное что в новинку - это система клановых лагерей, да и она не представляется слишком сложной.
для Shandzin:
очень много букв, но все прочел. Честно говоря идее +, но система действительно сложновата. Придется много объяснять маленьким, да и ВиП разорвется.

У нас правило в ГВД - Чем проше - тем лучше..

Повторюсь, а самой идее +
Оставшиеся нанятые войска остаются в «казарме» персонажа.

лучше клана или Империи, чтобы не простаивали

У нас правило в ГВД - Чем проще - тем лучше..


тогда можно сначала замутить как захват новых земель(мобы не будут нападать на Имперские земли)

типы и кол-во войск ограниченно,,, а то сейчас столько всяких разных существ, что тупо бьешь кого ближе/где гидра/феи/цербы/танцы/шманцы больше существ ударят

нет бы дать 50 луков, 200 крестов и 20 пехов, разделяй как хочешь,играй от позиций или иди напролом,,, у противника в зависимость от фраки сбалансированная армия, тоже 1-3 уровня,,, выиграл - дают чуточку золота,,,

в зависимость от кол-ва побед, мясо(помимо ежедневного прироста) увеличивается или уменьшается всем сразу(точнее у Империи, а потом распределяется) в 00:00
у мобов соответственно от кол-ва проигрышей игроков/их побед тоже армия увеличивается или уменьшается + их прирост

Таким образом каждый игрок будет равен между игроками своего БУ

атаку тоже сделать из одного сектора, так чтобы прирост был равный, с переходом подсекторов, прирост будет изменяться пропорционально


_____________________________
потом можно сделать вброс мобов в один сектор, а у Империи равномерно то же кол-во,,, сначала мобы захватят часть земель, потом игроки соберутся, за счет строении и т.п. потихоньку отыграются,,, как обычно
_____________________________
а еще можно вообще убрать мобов, по обейх(или даже больше) сторон барикад - БК,,, беспартийные могут вступить за Империю/БК или против БК вместе с другими
лучше клана или Империи, чтобы не простаивали

Может быть так действительно будет лучше сделать, но тогда не будет такого стимула беречь войска раз уж они все равно берутся из общей копилки а не являются частью своего отряда.

по поводу клана - я думал над тем чтобы у кланов был свой резерв, но это дискредитирует бесклановых игроков.

а еще можно вообще убрать мобов, по обейх(или даже больше) сторон барикад - БК

ИМХО в том варианте что я написал будет неплохо если стратегические действия БК соперников будут управляться отдельными игроками или админами. Не придется прописывать ИИ, который порой делает колоссальные ошибки. Правда в этом случае если это игроки они либо должны быть заинтересованны в честной игре, либо ограничены в информации, хотя второе реально только если все игроки не будут получать всей информации, как например численность войск в секторах/качество фортификации и т.д.
Ну и к прошлому посту - игроки просто не поймут зачем им нанимать одно и то же существо два раза если оно выжило
+
даже просто как то реализовать идею ограниченного количества войск. уже будет по новому интересно
Не только это важно, еще стратагия размещения войск в секторах должна быть и диалог между кланами
За!
а вот это весьма дельная идея, хоть и довольно трудно реализуемая..
сложно. но зерна есть. например диверсионные миссии в тыл врага. можно патрулирование добавить. антидеверсионное
Мечты,мечты...чем сложнее расчёты и исполнение,тем более вероятно,что этого никогда не будет в гвд))))
А сама идея очень правильная и интересная +
1|2
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM