Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
20:29
4929
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторНовая фракция - Перворожденные (древние)
Предлагаю вместо сирвилуг, в ивентах 3 против 3 использовать эту фракцию, но в формате 3 героя против 1го врага (ибо задумывается она как наиболее сильная в ГВД) У них особые, ни на кого не похожие умения, что зделает бои против них особо увлекательными, ну и вот краткое описание фракции, умений и заклинаний героя:
Особое умение фракции (центральный перк)- после смерти на земле остается цветок-звезда, если вражеский юнит наступает на нее, то он получает чистый урон (не зависящий от брони) кратный уровню умения умноженному на 5 (т.е. 1 уровень-разовый урон 5, 12 уровень - разовый урон 60, урон повторяется каждый раз. когда наступают на клетку.
Юниты:
1) <Лунные стражи>
Начальный юнит (отличительная особенность - у персоонажей женского пола, эти юниты девушки, у мужского - мужчины) в руках у них 2 меча, обладают навыком "удар без промаха" - наделенные этим навыком они никогда не промахиваются и бьют с максимальным уроном, их альтап обладает навыком "битва до последнего"

2) <Ночные охотницы> альтап <Лесные тени>
Лучницы привыкшие охотиться в лесах на мелкую добычу, поэтому их выстрелы не несут серьезного урона, но это отнюдь не обозначает, что они беспомощны, их стрелы пропитанны пыльцой болотного цветка "хасури" сок которого способен разъедать даже мифрил(умение - "коррозия"), каждое попадание в цель снижает броню на 1 пункт, включая стоящих на соседних клетках союзников, так же их с детства учили умению "неприкасаемые" способность отбиваться от свирепых хищников обоюдозазубренным луком, с его помощью они наносят такие глубокие рваные раны, от которых не каждый сможет оправиться, но если оправиться, то вряд ли повторит попытку напасть на них. Так же обладают умением "укрощение зверя"
*Неприкасаемые - если суммарное колличество единиц жизни нападающего стэка меньше на 1 и более единицу, чем у стэка обладающего умением "неприкасаемые" то атакующий стэк всегда получит в ответ урон равный х3 от своего же урона, не срабатывает при оглушении и отбрасывающем ударе, работает при умении "враг не сопротивляется", если же суммарное колличество единиц жизни атакующего стэка равно или больше обороняющегося, то умение не срабатывает, ответка снимается.
*укрощение зверя* - лучницы садятся верхом на <оборотня> или <броненосца>, сумма жизней суммируется, инициатива становиться средней (например 10% и 8%, среднее 9%), урон суммируется, бд и удача средние, у стека появляются умения: "храбрость" "жажда крови" "зверинное чутьё" "неприкасаемые" "коррозия"
3) <Воин четырех стихий>
воин маг способный вложить свой удар силу одной из стихий(магия+физ.урон), огонь увеличивает силу удара Х2раза - при этом игнорируется защита, вода замораживает инициативу, возвращая в самое начало шкалы, ветер откидывает при ударе на 1-2-3 клетки(рандом), земля оглушает и бьет каменными шипами стоящего за ним. Стоимость 5 манны за удар, запас 10 манны, альтап 20 манны. 2 выстрела. Нет штрафов в ближнем бою.
особое умение "Воскрешающий хаос" - при активации одной из 4-х стихий, магия, или модификатор, оружия той же стихии, что была активированна, направленная против <Воина четырех стихий> не наносит ему урона, а модификатор ослабляет физ.урон, на процент, закрафченного этой же стихией оружия.
При активации стихии, вокруг юнита образуется ореол, и по его цвету можно определить какая из стихий была активирована. В чате так же это указывается!
4) <Оборотни> альтап
Высоко бронированный тихоходный юнит, с уроном "1" но стоит ему убить любое живое существо, как его внешность кардинально меняется, урон становиться равен "31" скорость "10" появляется навык "храбрость" и умение "жажда крови" к альтапу добавляется "зверинное чутьё".
*жажда крови - каждый последующий удар по одной и той же цели становиться сильнее на 50%, а скорость п
Игрок забанен смотрителем Noldor до 2016-02-21 17:51:33 // п.9 правил ИиП
Заклинания героя (все массовые заклинания действуют не на отряды, а на землю под ними, т.е. все положительные и отрицательные эффекты действуют на определенных клетках поля!!! сойдя с которых этот эффект исчезает, клетки на которых действует то или иное заклинание, выделены определенным цветом, желательно ковром из цветов)) В замке 4 школы магии 1 на 5 ур. 2 на 10 ур 3 на 15 ур. 4 на 20 уровне. заклинания по школам можно будет распределить на основе тестов.

1)"Клетка"- накрывает юнита корнями, как своего, так и чужого, он не может двигаться и атаковать, но и его атаковать так же не могут, за исключением магии!, и юнит из клетки может колдовать.
2)"Магическая петля" - выбирается юнит донор (первый клик), после чего щелкаем мышкой на юнита реципиента (тот которого хочем усилить).Реципиент получает 30% базовых характеристик донора (нападение, урон,защита, единицы жизни, скорость) на 1ход умноженный на уровень умения героя, донор соответственно этих параметров лишается навсегда.
3)"Дарующий манну" -герой может восполнить манну любого своего отряда, расходуя при этом собственную в двойном размере.
4)"Целитель" - на площади 6х6 здоровье всех дружеских юнитов востанавливается (умершие отряды не воскрешаются!!!) т.е. (Пример: герой колдует заклинание целитель на площадь где стоит отряд из десяти "высших вампиров" у них 35 ед. жизни. ему наносят урон 69 единиц жизни сносится, остается 9 вампиров, где у одного всего 1 жизнь, но тут же 34ед. восстанавливается и получается, что в отряде теперь 9 высших вампиров, но с полными жизнями.
5)"Древняя магия" - в зависимости от силы магии героя на Х ходов обращает магию тьмы наложенную врагами на отряды перворожденных в противоположное, и силу магии света которою враги накладывают на свои отряды в противоположную (Например на отряд перворожденных наложили заклятие "разрушающий луч" вместо разрушения брони, отряды перворожденных получают +6 брони на время силы магии колдующего героя. или например рыцарь использовал на своих отрядах ускорение, те отряды на которые была наложенна "древняя магия" вместо ускорения 30%, получат замедление 30%. Область наложения заклинания 2х2 клетки (Действует только на данном квадрате поля).
6)"Укров ночи" - на 1 ход любой отряд перворожденных становиться невидимым для врагов и союзников и может переместиться (только переместиться или ожидание или оборона) не замеченным, видимым он станет только когда наступит следующий ход этого отряда. Атаковать оставаясь не замеченным отряд не может. Сквозь "невидимый отряд проходят как свои так и чужие юниты, клетка на которой стоит "невидимый" юнит доступна для перемещения, но добежав до нее, занимается соседняя клетка. Находясь в невидимости юнит получает урон от магии бьющей по площади. если он находиться в этой площади.
7)"Помощь леса"
-На любой свободной клетке герой может посадить "Пожирателя плоти" 1шт. который будет сражаться за него и переходит под его управление.
8)"Помощь земли" - в зависимости от силы магии на поле создается клетка 2х2 находясь на которой все дружественные юниты получают получают +10% ко всем параметрам.
9)"Древний ужас"
- накладывается заклинание не наносящее урон на вражеского юнита, от него рандомно по цепочке это заклинание передается еще 2м вражеским отрядам. Теперь когда по юниту с наложенным на нем заклинании "древний ужас" наносится урон, то 20% этого урона передается второй в цепочке заклинания цели и 10% третьей.
10) "Жертва"
Герой выбирает любой из своих отрядов, при использовании этого заклинания все соседние отряды противника получают урон равный 100% колличества здоровья "жертвы" у жерты снимается 50% здоровья. Такая атака остается без ответа.
11) "Дурман" - заклинание с 50% вероятностью заставляет промахиваться вражеский отряд. Время действия - сила магии поделить на 3.
12) "Проказа" - отрав
ЛП ИиП:
9. Все описания новых существ (включая предложения по альтернативным классам), созданий и образов публиковать в теме: https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=89863 под заголовком "новые существа".
ляет вражеский отряд с силой зависящей от силы магии, при следующем ходе, если живые существа стоящие на соседней клетке не отойдут от зараженного отряда, они так же заразятся на такое же время, с такой же силой.
13) "Болото" - на клетке 2х2 все пешие вражеские юниты застревают на 1 ход. При повторном прохождении одного и того же отряда через эту клетку, заклинание уже не действует.
14) "Земля наших предков" на клетке 6х6 боевой дух врагов падает на 2, у перворожденных +2.
15) "Магический ливень" - проливается дождь и эффект всех заклинаний наложенных на землю, на поле боя, увеличивается в 2 раза.
бонус за победу в ивентах над ними
Сет древних (перворожденных)
Меч: атака +10\ броня +1\ инициатива +2\ сила магии +1\ +2 свободных очка навыков "колеса способностей"
Щит: атака +2\ броня +5\ инициатива +2\ +2 свободных очка навыков "колеса способностей"
Доспех: атака +2\ броня +5\ инициатива +2\ +2 свободных очка навыков "колеса способностей"
Сапоги: атака +2\ броня +4\ инициатива +2\ +2 свободных очка навыков "колеса способностей"
Шлем: атака +2\ броня +5\ инициатива +2\ знания +2\ +2 свободных очка навыков "колеса способностей"

полный сет дает:
атака +18. броня +20. сила магии +1. знания +2. инициатива +10. свободных очка навыков "колеса способностей" + 10.
Ну как понимаете, шмотку из такого сета должен получить лишь особо отличившийся, набивший целую гору мяса с минимальными потерями, по принципу ГС.
еще альтов не всех ввели и до этого очень долго, а про новую фракцию и не зарекайтесь лучше...
Перворождённые - это гномы.

Первое, что сделал Так, — он написал себя.
Второе, что сделал Так, — он написал Законы.
Третье, что сделал Так, — он написал Мир.
Четвертое, что сделал Так, — он написал пещеру.
Пятое, что сделал Так, — он написал жеоду, каменное яйцо.
И в сумеречном чреве пещеры из жеоды вылупились Братья.
Первый Брат пошел на свет и встал под открытым небом. Поэтому он вырос слишком высоким и стал первым Человеком. Он не нашел Законов и просветился.
Второй Брат пошел во мрак и встал под каменной кровлей. Поэтому он достиг нужного роста и стал первым Гномом. Он нашел Законы, которые написал Так, и погрузился во тьму.
Но часть живой души Така осталась в разбитом каменном яйце и превратилась в первого Тролля, который бродит по миру незваным и нежеланным, без души и без цели, не учась и не понимая. Опасаясь и света и тьмы, он вечно ковыляет в полумраке, ничего не зная, ничего не постигая, ничего не творя и будучи ничем…

Из книги «Гд Так' Гар» («Что написал Так»), в пер. проф. У. У. У. Уайлдблада, изд-во Незримого Университета, цена 8 AM долларов.
для Сфинкс: ну не все эту книгу читали, можно и другое придумать, самое главное, что эта фракция не похожа на все остальные, ни колдовством. не умениями, так как все действия здесь будут связанны в основном с полем на котором происходит сражение.
Перворождённые - это гномы.

Ну, как известно, первый блин - всегда комом.
тема закрыта by Noldor (2016-02-20 17:51:13)
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM