Доброго времени суток, администрация.
Как очень ждущий и жаждущий альт-тэ, имею несколько идей/предложений по данному классу, а именно:
1) Если назвать рассу ТЭ, то это будет - умелые, так как существа именно этой расы имею наиболее полезные и неординарные умения, а так же каждое существо имеет их минимум 2, и не банальные "стрелок/колдун/ярость", а действительно умения, а не типаж юнита. Отсюда предлагаю реализовать альт-тэ как воинский класс, а кастеров.
Причины просты, ТЭ - не только чернокнижники, но и ассасины. На данный момент именно ассасинская часть невозможна к адекватной реализации, да можно сделать из тэ бойца, но тогда абсолютно не актуальны ни фракционное умение, ни уникальный скил, да ещё впридачу получаем маг.стат, когда мы бойцы. Более того, альт-сторона ещё больше углубляется в сторону асасинов (появляется инвиз у 2х юнитов), так что если делать их хаоситами, то альт-тэ станут или имбой (сидим 3-6 ходов в инвизе и кидаем фаерболы/молнии) или убожеством (за счёт наличия возможности сидения в инвизе с забрасыванием фаерболами/молниями, войска будут настолько порезаны, что умрут от одного чиха неулучшеного скелета/крестьянина), а также останется не решённым вопрос нереализации огромнейшего потенциала войск тэ.
2) Уникальное умение фракции - сущность тени: продолжительность заклинаний тьмы = уровню умения фракции. Причина: суть ассасина в убийстве ослабленной жертвы, они не бравые рыцари идущие в лобовое столкновение в честном поединке, а подлецы, которые вонзят отравленный нож в спину, спящему противнику, предворительно ещё и обворовав онного, чтобы наверняка, так сказать.
Вроде бы 12 силы магии неоткуда звучит как-то чрезчур, но давайте посмотрим правде в глаза. Это не магия хаоса и даже не магия света, а магия тьмы, школа в которой минимум 3 заклинания имеют фиксированную длительность (разрушающий луч, разложение, берсерк) и одно заклинание (ослепление) действует не более 2х ходов. Более того, чтобы 3 заклинания (разложение, берсерк, ослепление) действовали необходима сила магии, которая сводит на нет или к минимуму преимущество фракционного умения. Итого имеем, реальное действие умелки распространяется на половину заклинаний, а если учесть заявленное "мы планируем ввести 5 уровень заклинаний", то меньше, чем на половину.
3) Уникальный скил - тёмный ритуал: один раз за бой полностью восстанавливает ману заклинателя (активируемая способность).
В конце-концов, альт-тэ боец, 100500 маны у него не будет, да и фракционное умение при максимальной умелки даёт огромную длительность, следовательно, моря маны не будет, также есть и другие причниы (опишу в пункте 4). Конечно же, можно дать чувствительность стихий, но... в зависимости от реализации, это будет или имба (бесплатная добавка 30-40% урона) или убожество (чрезчурплатная добавка 30-40% урона).
4) Доступные ветки колеса умений: мораль (с наличием сбора войск и ауры скорости), атака (с отсутсвием тактики и мастерства скорости; с наличием воздаяния), защита (с отсутствием силы камня, с наличием готовности), школа тьмы (с наличием только повелителей); отсутствие веток всех оставшихся школ магии, удачи, образования и чародейства (именно отсуствие последних двух даёт баланс "тёмному ритуалу", за счёт отсутствия перков на реген/увеличение/уменьшение расхода маны, а также отсутствие бонусных статов от образования балансирует "сущность тени").
6) Классовый стат - +3% инициативы. Имхо, сейчас этот стартовый стат доступен только сэ, было бы не плохо, если бы ещё одна раса могла его иметь, более того тэ и сэ - оба эльфы, было бы вполне логично, что бойцовские классы обоих рас имеют одинаковую стартовую характеристику.
5) Конечный результат.
Альт-тэ - это боец-ассасин стремящийся убить ослабленного противника за счёт своего мастерства, а не удачи или разрушительной силы стихий.
Благодаря уникальному умению фракции появляется возможность увидеть в боях ослабляющую магию тьму, а не 1 замедление и дальше или зарушение доспехо Игрок забанен смотрителем Noldor до 2016-03-30 04:22:43 // п.9 правил ИиП |