Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2
Автор | Альт Степного Варвара - концепт "Месть за падших" |
Предлагаю в этом концепте отказаться от традиционных уже для варваров накопления крови. Никаких больше сидений в дефе, стакания крови до 1000 и убивания всех одним стеком, типа 70+ огров или 30+ дочек с 100 маной.
Никаких деферских снижений любого входящего урона на огромные %.
Пора предложить нечто новое, разительно отличающееся от других варварских умений.
И так. Основа фракционного умения - "Месть за падших". Для этого перед боем подсчитывается суммарное количество НР всей армии альта. степняка:
--- На 1 уровне фракционного умения :за каждые потерянные 3% здоровья в армии (вне зависимости от того, кого убили или ранили), урон оставшейся армии растет на 1%, инициатива на 0,5%.
--- На 13 уровне фракционного умения за каждые потерянный 1% здоровья в армии, урон оставшейся армии растет на 1%, инициатива на 0,5%.
---За каждые 10% потерянного здоровья, количество параметров защиты у существ падает примерно на, скажем, 4%. Вне зависимости от фракционного умения.
Формулу фракционного умения можно менять (например в пользу уменьшения влияния фрак. умения на остальных).
--------- Набор Армии (!)
Дабы исключить традиционную игру от моностеков в гвд, набор альта не должен содержать каких-либо перекосов в определенное существо. С этим фракционном умением каждое существо в составе армии к концу боя из за потери напарников становится опаснее. Потому количество существ в каждом стеке при помощи ползунка должно достигать лишь средних/чуть больше средней температуры больнице. Ползунок регулирует наличие одного вида существа в пользу другого, без возможности набирать за счет 1-2 существ огромный моностек (типа огров. СД, гарг, латов).
--------- Перки:
Атака (без мастерства скорости), БД, удача, Образование, Чародейство.
Центральный перк: если количество армии падает ниже 50%, армия получает +5-10% инициативы и 1 бд.
---------- Заклинания: (не обязательно, если лень реализовывать):
Было бы скучно, если бы этот альт был исключительно атакерким/деферским. И хотя многие существа обладают уникальными активными способностями, Степной варвар обладает возможностью произносить кличи. Альт степного варвара тоже может произносить кличи Степного варвара, но вместо накачивания отряда кровью, адаптированные под свою фракционную умелку. Смысл в том, что базовый эффект клича достаточно слаб, но как только количество НР армии падает ниже определенного уровня, заклинания приобретают новый уровень владения:
1) Объединяющий Клич: (стоимость 8 маны)
--- базовый уровень: +1 БД на 3 хода
--- количество НР армии ниже 50%: +2 БД на 3 хода
--- количество НР армии ниже 25%: +3 БД и 10% инициативы на 3 хода
2) Безудержная Ярость: (стоимость 5 маны)
--- базовый уровень: выбранный отряд получает +5% инициативы на 2 хода
--- количество НР армии ниже 50%: выбранный отряд получает +15% инициативы на 2 хода
--- количество НР армии ниже 25%: выбранный отряд получает +25% инициативы на 2 хода
3) Слово Вождя: (стоимость 2 маны)
--- базовый уровень: выбранный отряд сдвигается по шкале АТВ (на 15% ниже эффективность, чем аналогично у степного варвара)
--- количество НР армии ниже 50%: выбранный отряд сдвигается по шкале АТВ (аналогично как у степного варвара)
--- Количество НР армии ниже 25%: выбранный отряд сдвигается по шкале АТВ (эффективность на 15% выше, чем у степного варвара)
4) Устрашающий Рык (стоимость 10 маны)
--- базовый уровень: пугает выбранный вражеский отряд (Суммарное здоровье отряда должно быть не больше чем [Уровень героя]*50)
--- количество НР армии ниже 50%: пугает выбранный отряд (Суммарное здоровье отряда должно быть не больше чем [Уровень героя]*70)
--- количество НР армии ниже 25%: пугает выбранный отряд (Суммарное здоровье отряда должно быть не больше чем [Уровень героя]*70) и понижает его БД на 3
5) Боевой Клич (стоимость 10 маны)
--- базовый уровень: дает всей армии атаку = уровень героя/3 на 3 хода
--- количество НР армии ниже 50%: дает всей армии +1 скорость и атаку = уровень героя/3 на 3 хода
--- количество НР армии нжже 25%: дает в | сей армии +1 скорость и атаку = уровень героя/2 на 3 хода.
6) Ярость Падших: (стоимость 10 маны)
--- базовый уровень: наносит магический урон выбранному существу (урон = количество существ в армии)
--- количество НР армии ниже 50%: урон заклинания = количество существ в армии * 3-4
--- количество НР армии ниже 25%: урон заклинания = количество существ в армии * 8-10.
-------------- Описание:
Каждый бой против такого альта, по сути, будет уникальным. В зависимости от того, кого варвар захочет усилить падшими, кого при атаке выбрал противник, всегда меняется картина сражения. Чем больше падших, тем сильнее армия и больше возможностей, что-то типа прощального/финального камбэка. Тогда, как бой остальных фракций сводится к убийству всего вокруг моностека, который всегда не меняется, тут все иначе.
Срезание параметров защиты в % будет сильнее влиять на билды, решившие вдруг набрать кучу защиты и мучать всех очередными деферскими боями под разгонами.
Чародейство может помочь активнее и быстрее использовать кличи на финальной стадии игры, когда они становятся усиленными. Вместо перков защиты, дабы не плодить очередной аналог билда "на крови".
Комбинация кличей и усиленных под падшим разгоном существ могут создавать непредвиденные и интересные ситуации на поле боя. Вплоть до злых гоблинов трапперов, получивших хороший разгон инициативы и портящий малину героям-заклинателям или тем же дочкам у степного с настаканной кровью и маной. Вариаций много).
----- (!) Все приведенные выше формулы можно менять и адаптировать в угоду баланса, я привел лишь пример. | --- На 1 уровне фракционного умения :за каждые потерянные 3% здоровья в армии (вне зависимости от того, кого убили или ранили), урон оставшейся армии растет на 1%, инициатива на 0,5%.
--- На 13 уровне фракционного умения за каждые потерянный 1% здоровья в армии, урон оставшейся армии растет на 1%, инициатива на 0,5%.
---За каждые 10% потерянного здоровья, количество параметров защиты у существ падает примерно на, скажем, 4%. Вне зависимости от фракционного умения.
Тогда уже можно будет убивать с одного удара, тех у кого защиты 0, а атака мах.
Или они будут убивать с одного удара.
Бой будет зависеть в конце от того, кто будет первый бить. | мне нравится! Меньше деферов и больше разнообразия! Поддерживаю | мне кажется такой альт будет в сухую проигрывать оригиналу св. да и вообще кров. фркам, а еще тьме. да вообще по сути против ололошников заточка видна...и хаотов. 2 категории которые и так сливают без шансов СВшкам. в чем смысл? или я чет не понял. | Обычным св весело будет сносить моностеком дочек с 3 кровью сразу 3 очень опасных стека (с кучей бонусов за счет небольшого количества оставшегося хп) и давать всем еще по 90 крови (исправили ведь жуткий баг, теперь все в порядке | это типо способность альт класса , тогда + | Вопрос не в том, будет оно кого-то убивать или нет.
любой билд, любая концепция будет либо убивать, либо не будет. Все зависит исключительно от количества выданного мяса. Это логично.
Вопрос о самом концепте. Нравится ли вам он?) | красное слёзное кольцо?))
Вообще идея интересная, но как-то очень легко сносимо выглядит такой вар, особенно если ещё и защиту снижать в процессе боя. | для Qwainos:
да нравится то да. но как писали выше, смысл альта если он играет против тех же фрак... как бы смысл альта в разнообразии и расширении горизонта возможностей. | Хорошая идея как исключить игру за дефера. Оригинально. | Выглядит хлипковато, крови нет, защиту себе режут, тестить такое довольно долго.
Концепт интересный. Я бы еще иню герою привязал к %хп, стремящуюся, скажем, к 15 на 0хп. | Насчет хлипковатости, как я уже заметил, разговор балансера мясом.
если вспомнить, что ЭЗ имеют самое маленькое количество НР в игре, но показывают хорошие результаты, то все встанет на свои места. ЭЗ берет свое магией, альтСВ - разгонами и заклинаниями контроля и бафов.
Стиль боя также отличается. Нету типичного для вех бобров и СВ сидения в углу и накапливания крови. Нету штрафов за ожидания. Слабая эффективность бафов при старте, дабы деферам не было особого смысла сначала бафнуться полностью, а потом лезть в бой.
Я постарался учесть многие аспекты, чтобы проработать отличительный альт по многим параметрам.
Альт также имеет достаточно мобильную агрессивную составляющую. К примеру через толчок от героя и толчок от Вождей. Не забываем уникальные умения альта. Гоблины способны сбивать чужие бафы и даже касты героя. Циклоп когда дойдет, может скинуть дпс на 3 удачи, что очень мощно. Да еще по нескольким целям. Паокай вообще бьет по толпе.
Не забываем, что мы имеем тактику или ауру скорости. Паокаи с массовым ударом, вожди - доходят с первого хода. Кентавры, циклопы - хорошая стрелковая составляющая, за счет того же вождя можно обеспечить выстрел первым. И тд, и тп, много вариаций. | Любая идея, что отличается от классического ололораша или жамканья дефа и т.п. заслуживает плюса.
Но админ, как всегда, всё сделает банально и просто. Будет кровь, будет куча дефа (так как существа жирные и малоуронные), а в центроперк запихнут либо подмогу, либо силу против магии. ИМХО, второе, что, вкупе с абилкой альтгобов, даст антимагическую направленность классу. То есть, будет такой дефер, нагибающий хаос. Ничего принципиально нового.
А идея хороша, да. Заставлять жирнющего альтСВ не сидеть в коробке с дочками, медля всё вокруг и бафаясь, а сразу лезть в атаку, дабы, постепенно теряя защиту, не быть побитым и расстрелянным. | Мнекажется порезку защиты со временем можно и не добавлять, всё равно же выгодно сначала как-то разменяться, а уже потом тащить за счёт абилок, то есть дефф не будет так полезен | Было бы очень интересно поиграть таким альтом | Идея хорошая, но только надо отвязаться от этих 50% и 25%. Да и подругому сделать, предлагаю оригинальную идею.
Когда воины героя получают урон или наносят урон (тут можно отбалансировать) у них накапливается Мана или Ярость крови за которые они могут использовать кличи.
Кличи Вы описали. Только их надо сделать по цене разумными.
Так можно ограничить их от читерства и сделать интересной игру, билд по принципу будет похож на эльфа заклинателя у которого при наборе урона набирается сила магии, а тут будет набираться мана/кровь для Кличей. | Мнекажется порезку защиты со временем можно и не добавлять, всё равно же выгодно сначала как-то разменяться, а уже потом тащить за счёт абилок, то есть дефф не будет так полезен
это чтобы не сидели в коробке, закидывая все медлями/ускорениями и покидывая гоблинов через всю карту в глубоком глубоком дефе. | Мне кажется, что учитывая инициативу и скорость альта-существ степных, им увеличение урона и инициативы после того, как первым ходом СЭ, ЭЗ или Гном снесут им 2/3 армии особо и не помогут. Хорошим решением для такого альта будет центроперк "нечувствительность" (существа не получают урон до их хода) а в ветку защиты добавить иммунитет к выстрелам. Но дорогой. За 11 перко-очков. Думаю, и статы в дэф не будут кидать тогда особо. | Идея интересная! Что-то типа этого правда есть у некоторых существ, я имею ввиду "ярость" у орков, латов, гарг. Но можно действительно развить её, чтобы добавлялись с накоплением урона и другие способности - скорость, бд, как это сейчас у степняков с накоплением крови происходит
Хорошим решением для такого альта будет центроперк "нечувствительность"(существа не получают урон до их хода)
ну, что вообще не получают урон - это перебор, но пониженный урон, в том числе и стрелковый - да.
Кличи нужно все-таки не такие, как у обычных св, тут есть над чем подумать ещё |
1|2К списку тем
|