Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
1:27
1876
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторСюжет (фольклор, персонажи, хронология событий)
Здравствуйте!

Я долго работал над этой идеей и написал как можно более подробно, добавив максимум конкретики и выставив свои аргументы. Я прошу всех игроков, которые придерживаются похожего мнения, поддержать меня в комментариях и просить своих друзей сделать тоже, чтобы мне быть хотя бы услышанным.
Начать хотелось с того, что любая книга, игра, фильм запоминаются не главной линией, а деталями. Мы помним «Мою прелесть» Голума, помним экипаж Нормандии, помним юлу в конце «Начала» именно потому, что сюжетные детали оставляют бОльшее впечатление, если идут в комплексе с сухим повествованием.

Тема сюжета поднималась в идеях и предложениях не один раз, но, с учётом такого вялого интереса Максима в интервью к этому аспекту игры, появилась необходимость осветить все плюсы и минусы вопросы, предложив побольше конкретики.

Первое, зачем нужен сюжет как таковой?
1. Реклама.
Когда игрок в ГВД рассказывает про игру своим приятелям он говорит примерно следующее "эта игруха, как герои меча и магии, только онлайн и там армии набирать большие нельзя". Текст может варьироваться, но, в целом, смысл остаётся таким же. Игровой сюжет, вкраплённый в игру в той или иной мере, позволяет вызвать интерес у потенциального геймера, привлечь к проекту на первом этапе. Пример: "эта игруха, где, в общем, рассказывается история появления новой цивилизации: короче, как рыцари сначала построили первый город, потом долго воевали с другими народами, объединялись и образовали одну Империю. И ты становишься одним из таких поселенцев, но с армией и своим замком. Там вот такой-то перс круто обошёлся в войне с вот таким то персом и они...". Понимаете, это почти не чувствуется вблизи, но если отойти чуть-чуть подальше и взглянуть под таким углом, вы поймёте насколько эффективен сюжет в плане повышения заинтересованности незнакомого с ГВД человека в проекте под влиянием игроков.
2. Повышение интереса игроков.
Второй аспект связан с первым, но охватывает уже самих игроков в ГВД. Самый яркий пример: войны. Администраторы замечают, как часто всплывает предложение о войне в идеях, что вопрос о войне, как правило поднимается в интервью, но отвечают, что объективно, участие в войне никому не выгодно: тем, у кого мало золото, долгую КБО войну не потянуть, тем у кого много золота – нечего в награду получать. Но администраторы не отмечали другой аспект: войны помнят не из-за механики сражений, не из-за наград, а из-за сюжета. Спросите любого игрока, который начинал во время войн и продолжает играть, что он помнит из войны? Вряд ли он скажет «я надевал такие арты, я получил такой значек, я потратил столько золота», он скажет «Империя раздирали со всех сторон, с одной варвары, с другой тёмные эльфы, с третьей эльфы, все поджимают, а тут ещё можно стало предавать Империю и перебегать на чужую сторону! Мы всерьёз думали, что Королевство станет противостоящей фракцией и…». Война – не как средство вывода денег, а как объект, питающий интерес игроков многие месяцы в сто раз лучше всякий ивентов и приевшихся турниров.
Второй пример: таинственный некромант, который строил козни против Империи и сбежал. Игроки создают на этих крупицах информации рассказы и даже (повести!), они фантазируют и придумывают сюжет, потому что это было дико интересно и важно для мира!
3. Стимул для возвращения.
Я знаю многих игроков, которые ушли из ГВД, но продолжают заходить лишь чтобы почитать новости. Не произошло ли чего интересного? Не было ли каких-то событий? Сюжет, который продолжается много лет, включая знакомых персонажей, (всегда!) будет восприниматься положительно даже теми, кто уже ушёл, но может вернуться.
4. Без сюжета и фольклора нет «мира»
Я, наверное, как и многие, привык воспринимать ГВД не как средство для убийства времени, а как возможность для общения. Во многих других онлайн-проектах основная цель – привлечь бабла, здесь – заставить людей играть сообща, принимая общие решения и много, очень много, общаясь друг с другом. Такое общение рождает фольклор: мы знаем песн
и под гитару о ГВД, мы знаем анекдоты и шутки по ГВД, мы знаем байки и легенды по ГВД и это формирует историю игры, как любой фольклор формирует историю любой страны. Многие учёные всерьёз полагают, что страны, в которых нет своего фольклора, не имеют своей истории. Так и игра без фольклора будет цениться лишь цифрой «10» в дне рождения, но за этой десяткой не будет стоять принципиально важной информации, истории, сюжета, потому что не будет крючков, за которые цепляются игроки.

Это далеко не весь ответ на вопрос, что такой сюжет для игры ГВД, но я попытался акцентировать внимание на самых важных и полезных для администрации моментах.
Теперь добавим конкретики, что я, как игрок с большим стажем, хотел бы видеть?
1. Хронология событий и игровых конфликтов.
Это просто. Не рыться в новостях и дейли, а сделать какой-то простой текстовый сюжет по примеру текстового квеста, но со слайдами, и рассказать историю ГВД до текущего момента. Допустим:
А) дата. Первые имперцы высадились на континенте.
Б) дата. Императрица посадила на кол мужа и стала править в одиночестве.
В) дата. Открыты новые земли.
Что это даёт? Мы значительно расширяем историю мира, давая повод игрокам самим представлять, что было между этими периодами, и показывая, какой большой путь прошёл сюжет и игра за многие годы, какие войны и конфликты пережили имперцы.
2. Небольшая сюжетная вставка при регистрации для каждой фракции
Если вы выбрали тёмных эльфов, то вы смотрите пару слайдов о том, как появился союз, как мы помним, тёмной эльфийки и светлого эльфа, прекратившей их бесконечную войну, как они вместе выступили против Империи, как сражались и проиграли, но присоединились к ней, а после «стали процветать в её лоне» и как появился альт класс. И так для каждой фракции: всего несколько слайдов позволят лучше ориентироваться в мире ГВД и наделят его новыми качествами, заставят его по-настоящему жить.
3. Общая сюжетная история
Реализовать будет несложно. В наших новостях уже появлялось огромное количество персонажей разных фракций, как антагонистов, так и протагонистов. У нас были красивые легенды, как история любви ТЭ и СЭ в разгар войны, и красивое оформление, как корабли гномов, уплывающие в закат. Всё это можно свести к одной сюжетной линии, которая будет присутствовать, в той или иной мере, в (каждой!!!) новости, объединяя мир и следуя одной истории, за которой хочется следить. Так, гарантированно, все новости будут читаться, людям будет интересно знать, а что дальше? Люди будут строить догадки на форуме, как это делается с «таинственным некромантом», появляющимся время от времени. Общая история охватит все пункты, описанные выше, сделав игру намного привлекательнее.
4. «Оживить» персонажей
Будем честны, все мы любим Толгара и Абу Бекра. Но их недостаточно, чтобы получить любовь и поддержку героев. Во многих играх и книгах второстепенные персонажи заслуживают ещё больше любви, чем главные. Почему бы главе гильдии воров не схлестнуться в карточном поединке с главой гильдии рейнджеров где-то в захудалой таверне на окраине Портового города и не сделать из этого забавный диалог и интересную историю? Почему бы не рассказать, как глашатай, который устал то и дело объявлять название одних и тех же турниров, не решил вдруг начать читать свои отвратительные стихи? Почему не воскресить тех персонажей, что героически проявляли себя во время войн? Это будет интересно! Это заставит по-новому смотреть на неживые картинки в гильдиях. Это будет актуально для сегодняшних героев!

Я мог бы приводить аргументы ещё очень долго, но, боюсь, текст просто-напросто устанут читать. Отдаю его на откуп пользователям. Пожалуйста, пишите комментарии и не дайте тексту умереть.:)
За опечатки прошу прощения, полусонными глазами, пока сводил фрагменты текста один к одному, не заметил...
Прочитал весь текст)
Знаешь идея в принципе отличная,но я бы немного добавил)
Например,когда заходишь на карту,можно было бы купить специальный свиток,по которому ты по всей империи можешь наблюдать историю,начиная от создания и заканчивая настоящим.
Так же было бы очень круто написать историю о каждом секторе,кто его населял,чем он знаменит,его опасности и т.д

Сама идея заслуживает жирного плюса)
отличная идея)
отличная идея)
В вопросах, которые должны быть заданы в интервью, писал о литературном оформлении игры и привлечении к этой работы людей - даже близко подобного вопроса о этом не было в уже прошедшем интервью.
Выводы делайте сами.
Прочёл.

Может это и не самое главное, но и не менее актуальное. Сюжетный движ, предыстория и тому подобное, всегда интересны.

В практически любом маломальски масштабном фильме/сериале или игре, или книге есть предыстория начинающаяся словами "изначально была пустота" (или в том роде).

отличная идея)
В вопросах, которые должны быть заданы в интервью, писал о литературном оформлении игры и привлечении к этой работы людей - даже близко подобного вопроса о этом не было в уже прошедшем интервью.
Выводы делайте сами.

Судя по всему, потому что Максим так холодно отнёсся к вопросу о сюжете вообще.
Админов тоже можно понять: им нужна конкретика и им нужен практический результат. Они просто не видели в этом плюсов. Главное сейчас достучаться и убедить их хотя бы всесторонне проанализировать этот вопрос.
Так же было бы очень круто написать историю о каждом секторе,кто его населял,чем он знаменит,его опасности и т.д
Да, это тоже отличная идея!
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM