Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
3:37
1164
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

АвторКонцепт альт. мага - "Всепоглощающий Холод"
Этот концепт придуман на основании того, что админ заявил о грядущих дополнительных альтах после ввода гнома и СВ. Для создания этого концепта потребуются новые существа, как у ВШ.
Для избежания комментариев типа "баланс, этот убивает того, не убивает этого, неиграбельно" - сразу напишу, что абсолютно любой концепт играбелен, и все зависит лишь от количества мяса и формул, которые установит админ.

Соответственно - я прошу вас оценить лишь сам концепт, его направленность, идею, недочеты. Надеюсь, администрация если и не введет подобный концепт, то возьмет из него идеи на реализацию.
Просьба также прочитать сразу целиком весь концепт, так как он в общей картине более-менее сбалансирован. А не возмущаться по отдельным отрывкам, не учитывая что подобные аспекты отражаются/упоминаются в других разделах
Итак, поехали:
____________________________________

Почему именно такой концепт? Отталкиваемся от того, чего в игре меньше всего и реже всего используется. Это и попадает под понятие альтернативы.
1) Редко используемые заклинания. В игре практически не используется магия холода. Начиная примерно от 15-20 СМ рост урона по формуле перевешивает не в пользу холода. А площадные заклинания 4го уровня на голову превосходят остальные.
2) Контроль существ. В игре только один альт напрямую контролирует противника - это ДТ за счет искусительниц и усиленного замедления.
3) Желание создать не деферный играбельный хаос. Данный концепт вынуждает альт. мага дейтвовать активно, комбинировать варианты, а не жмякать деф в уголке каждый ход.
4) Синергия умений и фракционного умения. Она есть и очень интересная.
5) Возможность создавать на основе концепта как чистый хаос, так и агрессивные гибриды.
6) Легко в реализации.

------ Фрак. умение:
Любая атака или применение умений существами альт. мага вызывает у существ противника эффект заморозки. Он снижает на 1 ход скорость на 1 и инициативу на 1%*ур. фрак. умения (13% на 13й умелке). Эффекты не суммируются.

------ Перки:
--- Центральный перк "Губительная заморозка": Стоимость 5.
Когда вражеское существо, находящееся под эффектом фракционного умения, получает прямые атаки существ. альт мага или подвергается действию заклинаний магии холода героя, то теряет 1 защиту и получает на +2% больше урона магией холода. Эффекты суммируются.
--- Магия хаоса. Стоимость 7.
Почему так дешево? Потому что более дорогое чародейство, чем у других хаоситов и отсутствие ветки образование (и притяжения соответственно). Набрать много маны или удешевить заклинания будет достаточно непросто, но это открывает путь к ОЧЕНЬ важным вторичным навыкам на более ранних стадиях игры для все билдов:
1) Истощение магии (требования: основы, +20% сопротивление магии)
2) Холодная ярость (требования: основы, существа наносят на 10% больше урона. Дополнительный урон наносится магией холода. Аналог существующей "Огненной ярости")
3) Повелитель холода (требования: основы, заморозка по шкале АТВ на 0.3 хода заклинаниями холода)
4) Смертельный холод. Данный перк и его эффект взят из оригинала Героев 5 (требование: продвинутая, заклинания магии холода наносят дополнительный урон, равный количеству НР у существа жертвы (крестьянин получит 4 доп. урона, архангел 220 доп. урона).
5) Ледяное безумие (требования: эксперт, центральный перк, заклинания магии холода, применяемые существами альт. мага, приобретают эффект навыков Смертельный холод и Повелитель холода (эффективность вдвое меньше, 0,15 хода). Данным умением могут пользоваться гремлины, маги и титаны.
--- Чародейство Стоимость 9-10
--- Атака, защита - стоимость 8-9.
Думаю, бафы ускорения и кожи из этих веток можно убрать.
--- Боевой Дух - стоимость 8.
Можно ввести новый вторичный навык - "Натиск льда". Существа, не зависящие от эффектов БД (гаргульи, големы) теперь способны моралить.
------ Набор Армии:
Посредственный-средний набор существ 1-2 уровня, средний-чуть больше среднего набор 3,5,6,7, много магов.

------ Существа для концепта:
Новые существа, по подобию ВШ, должны будут подходить по лору, общей направленности. Я напишу ниже какими я вижу их умения. Но возможно, это не окончательный вариант:
1) Гремлины-инженеры. Ини 11-12. Урон 1-2.
Умения: Стрелок, Взрывной выстрел: 1 раз за бой гремлин способен сделать мощный выстрел. Цель получит урон, равный выстрелу гремлина, будто он был совершен с прямого попадания, а также произойдет активация заклинания "кольцо холода", которое заденет всех вокруг цели, кроме нее самой. Урон заклинания зависит от количества гремлинов в стеке (не слишком большой).
2) Ледяные Гаргульи. Скорость 7. Урон 1-2.
Умения: Летающее существо, Элементаль, Ярость, Иммунитет к Холоду. Ледяные шипы: существо отражает в ближнем бою 100% получаемого урона в атакующего.
3) Ледяной Голем. Скорость 4-5, урон 3-5, инициатива 8.
Умения: Механизм, Иммунитет к холоду, Сопротивление магии 50%, Броня. Экстремальный Холод: все вражеские существа в радиусе 2 клеток получают дополнительные негативные эффекты, суммирующиеся с фракционным умением. Жертва, начинаяющая свой ход в радиусе действия умения, теряет 1 скорость, 10% ини. Если жертва находится к голему вплотную, то получает 5 уоона * количество големов магией холода каждый раз, когда начинает свой ход.
4) Иные. урон 7-7. инициатива 10, мана 18-24.
Умения: Стрелок, Магический выстрел (все цели на пути этого умения подпадают под действие фрак. умения), Стрельба без штрафов, Колдун (Ледяная Глыба и Ледяное Кольцо), Повелители Морозов (пока эти существа живы на поле боя, Герой колдует заклинания магии холода дешевле на 1 ману и наносит ими на 15% больше урона)
5) Визири Пустош. Скорость 8, НР 50.
Умения: Сопротивление магии 50%, Летающее существо, Большое существо, Пурга: создает в области 3х3 в любой точке боя область, подверженную сильным холодным ветрам. Все существа, зашедшие в эту область, начинают свой следующий ход под эффектом фракционного умения, а их следующая атака будет слабее на 1%*количество джинов в стеке. Пургу можно насылать только на область, где нет никаких существ. Действует 3 хода, во время действия пурги нельзя призвать новую.
6) Ракшаас. Скорость 7, Нр 100.
Умения: Большое существо, Натиск. Запредельная скорость: Если Ракшас атакует существо, подверженное ранее действию фракционной умелки, то наносит урон без ответа и обновляет действие Натиска. Если существо, подверженное действию фракционного умения, атакует саму Ракшас, то получает ответный удар до нанесения урона (как кошачьи рефлексы).
7) Замороденный Гигант. Скорость 6, ини 10, НР 250-300.
Умения: Большое существо, Броня, Иммунитет к заклинаниям контроля (берсерк, гипноз), Замораживающий удар: когда гигант атакует или отвечает на удар, то цель подвергается дополнительно заклинанию "Ледяная Глыба". Урон зависит от количества существ в стеке.


------ Общая мысль:
Плюсы:
1) контроль скорости противника, отзонивание (за счет големов и джинов).
2) сочетание физического и магичекого урона.
3) Контроль противника заморозкой за счет комбинаций вторичных навыков магии хаоса.
4) Особо опасен противникам, использующих много существ 5-7 уровня, как основной стек, если взят навык "Смертельный Холод".
5) Достаточно мобилен (гарги, ракшас достают с 1 хода, если взята аура, джины достают, колосы достают, если взяты аура и тактика. Гремлины и маги - бьют на расстоянии, имеет ветку БД)
6) Хорошая синергия фракционного умения и центрального перка/умений некоторых существ.
7) Хорошие сопротивления магии у некоторых существ (гаргульи, големы. джины) и разрушению защиты (големы, гиганты).
Минусы:
1) Маленький урон у половины существ, их полезность раскрывается через их умения и синергию
2) Несколько слабее против хорошо защищенных от магии.
Печенюшек на магию холода нет. Так можно и бырбомагом от навыков на холод вполне успешно играть, ещё и похлеще в разы.
Идея хороша, вдобавок немного схожа с концепцией умений и магии фракции амфибий из Г6. Так что должно норм быть, только надо доработать немного фракционное умение.
Единственный минус - уже 1 альт заточен на хаос.
Аж мурашки по коже))
Имба.
Гарги - лютая имба. Подкорректировать бы. 100% отражения - это уже слишком.
Может визирям лучше дать что-то на подобии центроперка, ну или просто изменение инициативы цели на N ходов, а их абилку отдать гигантам (как штормовое облако)?

Ну а вообще интересно, жаль админам хаоситы не нравятся из-за сложного баланса
ну и первый выстрел гремов прямой стрелой имбовенько, не говоря уже про гарг
для Хоуленд Рид:
Их набор будет посредственным, то есть как я понял больше 300 урона они не получат(как я понял)
умения имба, это первое.
если скорректировать мясом, мяса будет на один удар. Иначе из-за абилок до таких юнитов просто не дойти, а если учитывать что они крайне живучие, то противник сольется на следующих ходах как картонка.
Нужно что-то откинуть(выстрел), где-то порезать(отражение например) или заменить на более простенькое.
В целом концепт нравится, что-то новенькое и интересное. Всеми руками за)
Интересно
50 големов сносят 250 хп просто за то, что стоят?)
Гарги - лютая имба. Подкорректировать бы. 100% отражения - это уже слишком.

их мало и никто не мешает убить их стрелами и магией. Даже если это какая-то одна из немногих фракций, где стрелковых и магии нет, гарг опять же мало - скорми о них кого-то, кто не так важен (например вивернами у СВ).

ну и первый выстрел гремов прямой стрелой имбовенько, не говоря уже про гарг

их не особо много и их урон вилка 1-2

50 големов сносят 250 хп просто за то, что стоят?)

ты ими дойди сначала, скорость 5, ини 8.
Уж чрезмерно перегружено синергией, по сравнению с другими фраками, для ГВД смотрится чужеродно как-то. Как будто кваня переиграл в моба-игры или файтинги какие, где все со всем связано и надо комбинировать умения.
Почему-то у каждого существа супер-абилки. Жирновато выходит
Почему-то у каждого существа супер-абилки. Жирновато выходит

конкретно какое?)
Иные слабее архимагов
Гремлины раз в бой бьют, как архилич
Титан бьет магией в доп атаке, как птицы тьмы и грома там. Ну плюс броня.
Голем, ну он явно не читернее магнитки, которая в соло уничтожает все магические билды в игре.
джин всего лишь улучшает фракционку на поле, это явно не читернее -3 удачи от визиря.
Как по мне очень класный концепт. С этим альтом можно придумать много разных тактик + реально не используються заклинания холода в игре толком, разве что эз в начале боя. Короче, обеими руками за этот альт!
Ледяные шипы: существо отражает в ближнем бою 100% получаемого урона в атакующего.
для тех, кто неправильно понял абилку - оно получает урон в ближнем бою. Абилка работает, как огненный щит у дракона, но с 100%.
Никто не мешает прикрыться от нее и расстрелять/забить магией.

40 гарг на 18м уровне с 20 НР, если их бить самому, нанесут 800 урона, это 3-4 существа 7 уровня. Если расстрелять, то никого не убьют. Вилка урона 1-2, слабые.

Вопрос лишь в тактике ведения боя против них.Они контролируют поле, не позволяя сильным контактным войскам выбегать вперед, так как рискуют получить гаргой и с ответки убиться. Достаточно мощный контроль. Но гарг должно быть немного. Его применение вижу исключительно в этом. Их должна быть возможность расстрелять без особых проблем, если они доставляют неудобства, пожертвовав атакой по магам, например.
В конце концов в игре полно существ, способных убивать в определенных ситуациях 1 ударом любую цель.

наездники на ящерах, арбалетчики, СД с благом, и тд.
Почему не ввести существо, способное убивать не само напрямую, а тех, кто атакует ее?)
Чтобы надо было думать, как избежать фатального урона?
Или думать в ГВД нынче тема запретная?)
для Qwainos:
Если один раз у гаргулий отражение(наподобие ответки) то куда не шло но если постоянно то имба. Придется тратить первые выстрелы на нее вместо более опасных стеков, что мне как гному противопоказано.
1|2
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM