Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
5:40
1345
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3

АвторАльт.класс фракции Гном
Я, возможно, слоупок и давно опоздал с предложением концепции, однако она написана, и мне хотелось бы, чтобы на неё взглянула не только моя мама.

В первой части (короткой художественной истории) я попытался вписать данный класс в историю вселенной игры. Вторая часть - техническое описание работы умения и центрального навыка с личными комментариями и мыслями. Поехали.

Альт. класс: Гном-пиромант.

Кулстори:
Заклинатели огня, в незапамятные времена жившие среди гномьих племён, славились не только своим вспыльчивым нравом и алчностью, но и неумолимой тягой к подземным глубинам, которые считались опасными даже среди сородичей, ведь, как известно, в самом сердце гор нет сокровищ – там бушует одно только жидкое пламя. Однажды, пренебрегши строгим запретом общины, глава клана пиромантов, чьё имя проклято и позабыто, собрал своих подданных и отправился экспедицией к недавно обнаруженным лавовым пещерам, дабы провести там мистический ритуал, в результате которого, если верить легендам, он хотел возродить утраченное искусство призыва фениксов. Удалось ли мастеру-пироманту задуманное или нет, да только по возвращении на поверхность путь его отряду преградили те, чей запрет был нарушен столь своевольно. Несмотря на прошлые заслуги перед гномьим народом, клан пиромантов был изгнан туда, откуда пришёл – в бездонные глубины Материнской горы, где, как думалось старейшинам, не суждено было выжить никому из нарушителей.

Шли века, и всякие воспоминания о заклинателях огня стёрлись из памяти очевидцев, превратились из истории в легенду. Изредка к залам старейшин доходили байки, что шахтёры якобы слышали под землёй отголоски заклинаний, или металлический лязг закалённых доспехов, или вопль поверженной подземной твари, о чьих размерах страшно было и помыслить. Однако россказням этим, как и следовало, не придавали никакого значения, пока в один из дней великое землетрясение не обрушило Материнскую гору до основания. На долгие-долгие годы народ гномов стал народом наёмников и скитальцев, не имеющим родной стороны. Кланам пришлось осваивать чуждое для них ремесло мореплавания и участвовать в военных походах, унесших множество жизней, пока, наконец, гномы не обрели новый дом под протекторатом Империи, заплатив за это собственной кровью. Из всего гномьего народа только старшее поколение помнит о легендарном клане, исчезнувшем под землёй столетия назад. Некоторые старейшины считают, что именно проделки мастера-пироманта стали причиной разрушения их старого дома, но, вместе с тем, все они сходятся во мнении, что заклинатели огня навсегда погребены под горными завалами.

Однако же, старейшины ошибаются. Изгнанные, но не сломленные, воины и чародеи клана пиромантов, спустившись в бурлящие глубины, вынуждены были выживать в условиях, считавшихся невозможными для существования: их опаляло пламя земных недр, они гибли под завалами, их ежечасно атаковали орды жутких подземных тварей, невиданных ранее, а их рунная магия после изгнания утратила всякую силу. Но гномы не были бы гномами, не награди их Боги гномьим упрямством, прошибающим стены, и крепким, несгибаемым духом. Закалённые в горниле бесконечных сражений, они стали щитом для изгнавших их братьев от угрозы, что пробуждается в бурлящих магмой безднах, стачивает корни гор. Они научились сражаться с врагом его же оружием – огнём, камнем и несломимой волей к жизни. Пламя стало их кровью, а рёв заклинаний – боевой песнью. И только они знают, что за зверь притаился в глубинах, и каким оружием его можно сразить.
Фракционное умение: Пламя глубин.
- Урон заклинаний стихии огня увеличивается на [5+5*ур. умения фракции]%;
- Урон, нанесённый героем или отрядами с помощью боевых заклинаний (в том числе прямая атака призванных существ [Огненные элементали] и, в будущем, [Фениксы]), увеличивает боевые параметры отрядов на 1 раунд.
Параметр атаки увеличивается на {[количество нанесённого урона заклинанием] * 0.003} * {6+ ([ур. умения фракции]*0.5)};
Параметр защиты увеличивается на {[количество нанесённого урона заклинанием] * 0.003} * {3+ ([ур. умения фракции]*0.25)}.
Комментарий: с навыком [Чародейство] и артефактами на +инициативу герой, очевидно, будет ходить чаще, чем 1 раз за раунд, поэтому формула начисления параметров, естественно, должна тестироваться непосредственно в условиях боя, где и выяснится, должны бонусы ли стакаться или же просто обновляться. Возможно, стоит сделать так, чтобы эффект бонусных параметров в течение каждого хода постепенно уменьшался на 50% от прошлого (например, по 10% каждые 0.2 хода). Вывести абсолютный баланс в чертогах своего разума я, простите, не в состоянии. Данные формулы всего лишь указывают вектор мысли и не являются истиной в высшей инстанции. Цифры имеют волшебное свойство меняться.

Центральный навык: Огненный шквал.
Дополнительные параметры отрядов, начисленные фракционным умением [Пламя глубин], увеличиваются на 50%. Герой лишается возможности применять заклинания стихии воды. Заклинания [Каменные шипы] и [Магический кулак] заменяются заклинаниями [Огненные шипы] и [Огненный кулак] без изменения урона. Кроме того, шанс призыва [Огненных элементалей] значительно увеличивается (или же из всех элементалей призываются исключительно огненные).

Секции колеса умений:
- Магия Хаоса (Повелитель огня, Повелитель бурь, Истощение магии, Тайны хаоса, Огненная ярость, Пирокинез*);
*Пирокинез – Заклинания стихии огня получают возможность поджигать отряды, нанося 20% от первоначального урона в начале каждого хода отряда в течение 2 ходов.
- Магия Природы (Повелитель жизни);
- Чародейство (Тайные знания, Мудрость, Восполнение маны, Изменчивая мана, Тайное преимущество, Тайное откровение);
- Образование (Притяжение маны, Хранитель тайного, Выпускник, Колдовская награда);
- Нападение (Тактика, Боевое безумие, Стрельба, Воздаяние, Мастерство скорости);
- Оборона (Уклонение, Стойкость, Сопротивление магии, Сопротивление, Сила камня, Битва до последнего, Глухая оборона, Готовность);
- Лидерство (Сбор войск, Аура скорости, Сопереживание).

Комментарий: точную цену писать глупо – предположить события даже примерно весьма сложно, т.к. нельзя учесть уйму свойств армии, виды набора и т.д. Единственно следует отметить, что последние 3 ветки навыков должны быть гораздо дороже магических, потому как отряды и без этих навыков получают существенное преимущество после сотворения заклинания героем.

Армия (на момент не введённого альт-класса) состоит из альт. апгрейдов существ замка Fortress из HoMM-5.
Ап. Неужели всё так ужасно?
по цифрам имбовато звучит, но это дело подбалансить можно. слишком много веток в навыках - надо точно уменьшать. а так - вроде неплохо, главное его сделать не гарголётом, чтобы и магия была и армия бегала
имбаланс полный,
при силе магии 37 и 12 умении
огненный шар будет бить 690

тоесть с каста по одному существу мы получаем 25 атаки и 12 защиты
а что если шар прилетит в троих?
Знак огня + Урон заклинаний стихии огня увеличивается на [5+5*ур. умения фракции]% = огненный шар на 1000 урона. Без всяких перков Огненный шквал все остальные заклинания удаляются из книжки, если только напротив нет существа с иммунитетом к огню. Даже если менять значения в формуле, все равно получается МР №2 (и это еще вы предлагаете в навыках Повелитель огня). ЭЗ бьет молнией, альт. гном будет шары кидать.

В целом идеи интересные и написаны хорошо, но по механике большой вопрос к такому гному.
6+
Идея с бонусом, зависящим от нанесенного урона, интересная.
для ULTRASSPB:
учитывая альтапы войска начиная с 4 существа скорее ударные, чем дефовые.
да и мишки там тоже не для отчидки.
ну а стрелками никто обычно и не бегает без надобности)

п.с. если их конечно так же сделают.

Но предложенная схема альтапу вполне подходит. Только я бы стати отрядам не поднимал, они и без того должны жирными получиться, я бы вместо статов предложил бы: умелка*0.5% доп.урона огнем.
правда это может повысит стоимоть елементов на защиту от огня.

Образования думаю в этом случае не нужно, остальное годно)
Базовый урон шара при СМ 37 равен 418. Боевой фул и анти, скажем, 6, снижает урон примерно на треть, значит, получаем примерно 271. Далее, умножаем на модификатор 12 умелки, получаем 447 (вышли в 0 порезки урона + немного сверху).

Переходим к формуле начисления параметров. Допустим, герой зацепил шаром 2 стека. Это не значит, что это будут 2 опасных и приоритетных стека, потому что соперник не должен такого допускать в игре против данного класса. Получаем 32 бонусных параметра атаки и 16 защиты. Напомню, что подсчёт идёт для героя с упором на СМ (Знания, следовательно, ему тоже понадобятся для каста). В магическом ГФ герой имеет параметр атаки примерно 10-11. Хотите сказать, что у МРов не бывает 43 атаки?

Конечно, при условии, что герой зацепит 3 стека, бонус получится гораздо больше. И, конечно, он будет ещё больше при использовании центрального навыка. Но ведь этот бонус отряды получают не в самом начале сражения, а только после хода героя. То есть в начале боя сами отряды как боевые единицы будут довольно слабыми и, разумеется, понесут потери. Плюс, во втрой части я уже описал принцип "смягчения". Повторю его ещё раз: "Возможно, стоит сделать так, чтобы эффект бонусных параметров в течение каждого хода постепенно уменьшался на 50% от прошлого (например, по 10% каждые 0.2 хода)". Важно, что при этом герой _вынужден_ будет использовать исключительно шар и использовать его в область максимальной концентрации отрядов противника, а не туда, где он мог бы нанести урон _нужному_ отряду, или прожечь, опять же, _нужный_ отряд.

Стоит также отметить, что при Искуссной магии Хаоса и всякими вспомогательными перками типа Чародейства отряды не будут иметь высокий уровень перков Атаки, Защиты, Лидерства или каких-либо ещё. Лично я считаю, что данный класс будет иметь оптимальный билд при ~25 СМ. Причина, думаю, и так ясна.
Че все прицепились так к огню? Альт Гномы какие? Синие. Вот сделать все то же, но для магии воды. Таким образом может хоть поднимут ее чуток с дна бездны
для Кламмер:
Если так посудить, данную концепцию можно легко преобразовать под магию льда, которая в данный момент очень непопулярна. Только придётся переписать лор, но это не сложно.
для Winterborn:
418 будет только в случае если им не дадут перки хаоса,
а без перок хаоса у них не будет шара
что в корне ламает билд
Боевой фул и анти, скажем, 6, снижает урон примерно на треть, значит, получаем примерно 271. Далее, умножаем на модификатор 12 умелки, получаем 447 (вышли в 0 порезки урона + немного сверху).

Какой ты однако оптимист, ты же должен учесть, что не все защиту от магии носят, да и далеко не на всех БУ это возможно.

Переходим к формуле начисления параметров. Допустим, герой зацепил шаром 2 стека. Это не значит, что это будут 2 опасных и приоритетных стека, потому что соперник не должен такого допускать в игре против данного класса. Получаем 32 бонусных параметра атаки и 16 защиты. Напомню, что подсчёт идёт для героя с упором на СМ (Знания, следовательно, ему тоже понадобятся для каста). В магическом ГФ герой имеет параметр атаки примерно 10-11. Хотите сказать, что у МРов не бывает 43 атаки?
А не жирнова-то?
гномы и без того жирненькие, приходиться попотеть, что бы заволить хаосника в ПвЕ, думаю в ПвП сложность не меньше.

Да и этот бонус выведет гномов в топы по ГН, ГВ, ГС и прочие ПвЕ бои.

да и магия огня только в 3 школе появляется, как и существа использующие ее, раньше 10 БУ умелка ничего довать не будет, так что повышение статов при применении магии не вариант.
Умелка должна что-то давать уже с 5 БУ, когда доступны альт.апы



для Кламмер:
а вот и нет, аль.апы гномов имеют последних 3 существ с уклонов в огонь, 1 в деф, 2 в выдирание дефа противника, 3,4 в ударную силу.
при чем тут вода?
Это при искуссном Хаосе.

Огненный шар
Наносит урон огнем всем существам в целевой области.
Огненный шар наносит урон по площади 3x3.
8+8*Сила магии
9+9*Сила магии
10+10*Сила магии
11+11*Сила магии
для Я_самый_злой:
ну шар можна взять от "мудрости"
для raTaHoa:
При написании формулы я смотрел много боёв магов и МРов различных уровней (не исключаю, конечно, что на каком-то уровне при _данной_ формуле будет перекос; возможно, этот перекос будет на всех уровней, потому что я не имею возможности тестить свои задумки). Ясен энт, что любители побомжефулить не будут иметь резиста от магии, но ведь пвп-баланс считается не основе удешевлённых артефактов.

Вариант решения проблемы отсутствия магии огня на начальных уровнях я тоже предложил выше. Повторю:
Центральный навык: Огненный шквал.
... Герой лишается возможности применять заклинания стихии воды. Заклинания [Каменные шипы] и [Магический кулак] заменяются заклинаниями [Огненные шипы] и [Огненный кулак] без изменения урона.
для Winterborn:
при 12 умке 65% усиления что я не так посчитал?
(11+11*37)*1,65= 690 урона,
а дальше уже вычитаем резисты если они есть
для Я_самый_злой:
О Аллах, ну я же расписал всё...
Видимо, цитировать себя придётся много раз.
Вывести абсолютный баланс в чертогах своего разума я, простите, не в состоянии. Данные формулы всего лишь указывают вектор мысли и не являются истиной в высшей инстанции. Цифры имеют волшебное свойство меняться.

Если при тесте окажется, что бонусных статов слишком много (а скорее всего так и будет), меняем множитель в формуле, например, на 0.002. Получается абсолютно другая картина. Допустим, получается слишком слабо. Тогда увеличиваем множитель до 0.0025. И так далее, пока не выйдет вменяемо. Если такой подход не даёт нужного резуьтата, переходим к формуле увеличения урона огнём, и поступаем с ней так же, как описано выше, пока не придём к удовлетворительному результату.

Как говорила Гурцкая, не вижу ничего сложного.
... Герой лишается возможности применять заклинания стихии воды. Заклинания [Каменные шипы] и [Магический кулак] заменяются заклинаниями [Огненные шипы] и [Огненный кулак] без изменения урона.

это идея гуд, но все равно, мне кажеться проще будет отбаланчировать, если войска просто доп.урон огнем будут наносить, чем повышать статы за попадания огненными заклинаниями.
Надо учитывать, что из него будут пытаться сделать и война, без магии.
Даже из Мага так делают, несмотря на его + в магии.

и в этом случае ты принуждаешь пользоваться магией, против воли.

сейчас у альт.магов, как я понимаю уже есть перегон СМ и Знаний в Атаку и защиту в зависимости от умелки, но никак не от использования магии, и не в таком соотношении.


Я только против такого повышения стат от магии, за остальное я за
1|2|3
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM