Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
6:28
1973
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторКонцепт альта мага - "Чнрнокнижники"
И так.
Здесь будет новый формат описания альта, существ, выводы, логические цепочки и прочее - все расписывается для вашего более удобного понимания концепции.

У нас есть маги, играющие от света, хаоса, природы (хехе), маги, думающие что они варвары и маги ололобабахшариком.

Но ведь маги славятся тем, что они круты во всех аспектах, даже если магия темная. Даже если и цена за это слишком велика.. Добро пожаловать.в мир изгнанников-чернокнижников.

Альт традиционно преследует следующие цели:
1) Быть непохожим на предыдущие возможности в границах фракции.
2) Использовать редкую или уникальную механику в игре
3) Быть универсальным в PvP, как в разных форматах, так и против разных фракций
4) Многогранное фракционное умение преследует принцип "заряженности" существа. Моностеков нет, но как и у СВ и других фракции на крови, чем ближе эндгейм, тем сильнее благодаря фракционной способности то или иное существо, а выбирать - каким именно существом стараться воевать в конце, чтобы выиграть разных противников - уже решать вам.
Следовательно противникам будет выгоднее убивать чернокнижников, стараясь держать всех существ в живых, недобитыми, дабы фракционное умение срабатывало позже. Именно поэтому умения существ чернокнижников все же "провоцируют" на то, чтобы их убирали с поля боя. Чем дольше они живы и не заряжают других союзников, тем больше "булщит" они вносят по противнику прежде всего своими умениями.

---Фракционное умение:
Расплата за глубокие познания темной магии велика. Все существа героя чернокнижника всегда имеют 0 БД.
Все существа героя также имеют эффект вампиризма = 6% (восстанавливают свое здоровье в размере 6% от нанесенного урона)
Каждый раз, когда в армии героя умирает союзное существо, у оставшихся в живых существ эффект вампиризма растет на 1% * уровень фракционного умения.
Максимально возможный эффект вампиризма в игре = одно единственное выжившее существо на поле боя (коэффициент = 6) * 14 (если умелка 14я) + 5% = 90%

---Перки
--Центральное умение:
БиоОрганизмы. Несмотря на то, что горгульи, големы - неживые существа, они также приобретают возможность восстанавливать здоровье, нанося урон и получая бонусы от фракционного умения. Вся армия героя получает возможность восстанавливать здоровье, атакуя нежить и механизмы. Стоимость 5 очков


-- Атака - 7
-- Защита - 10
-- Тьма - 8
-- Удача - 11
-- Образование - 9
-- Чары - 8

Заклинания 1-2 круга помимо тьмы - присутствует магия хаоса.

Предполагается, что такой альт будет иметь несколько билдов, в зависимости от набранной армии и навыков
- Навыки - атакер/рашер (имеет место быть, хоть и фракционка начинает работать собственно после того, как тебя покоцали, а на первые удары получается она не работает). Но если ты хорошо покоцал сразу, то меньше будут коцать тебя и вампиризм зайдет, почему нет? С тактикой до противника достает джин, ракша, горгулья, а маги и гремлины - стрелковые.
- Тьмушник. Рушители - против деферов, дебаферы - в групповые, дуэли, по состоянию души и предпочтениям.
- Берсоразлагатель. Такой тоже возможен, умения существ позволяют оттянуть смерть и дебафать.

- от наборов армии:
1) Саппортовый - упор прежде всего в гремлинов и стрелков-магов. Полный контроль поля, дебаф армии противника, даже если та разбежалась, хороший рес. Прекрасная прикрышка из неживых существ, дабы дольше "саппортить".
2) Натиск - больше упор в ударные многоуровневые войска. Легкий подрес гремами на заднем фронте.
3) Магический - хочешь потравить - упор в горги и големы. Идеальный набор навыков для этого.
------ Набор Армии:
Так, как все альты имеют свой особенный цвет, то предпочтительный окрас черный с красными пульсирующими узорами..
Выраженных моностеков нет. Всех, как говорится, по чуть-чуть, среднее количество, чуть выше среднего

------ Существа для концепта:
1) Гремлины-Эскулапы. Согласно устоявшемуся лору, гремлины ассоциируются с различными технологиями. Они гениальные инженеры. Следователно их основное умение "Расщепление" а такэе темная "восстановительная" концепция преследуют одну цель и хорошо ее реализовывают.
Почему умение выглядит именно так? Низкоуровневое существо должно хорошо играться на ранних этапах, пока фракционное умение очень слабое (при 2-3 умениях максимальный эффект вампиризма равен 17-23%, к примеру). А урон самих гремлинов достаточно мал для эффективного исцеления. Способность восстановиться из гарг и големов даст лоу и мидлу полноценную игру, а на высоких уровнях оставленные в живых стек гремлинов будут серьезно подресывать ударных джинов, магов, ракш и колосов что будет смещать оценки приоритетов. Идеально умение еще и потому, что с центральным навыком горги и големы могут восстанавливать свое здоровье обратно, если подходить к ним под удар.

Урон: 1-2; скорость 5, инициатива 11, атака 3, защита 4, НР 6
Умения:
Стрелок
Расщепление - гремлин способен при нажатии активной способности авматоматически "расщепить" ближайшее союзное неживое существо (гаргульи, големы) - нанести ему урон, равный количеству самих гремлинов на момент активации умения.
Выбранное активным умением другое живое существо получает воссановление здоровье в двойном размере. К примеру. Было 100 гремлинов, возле которых паслось 10 гарг. Выбираем активным умением на поле боя самого гремлина или мага, или джина (и т д) Гарга по соседству получает 100 урона (5-6 погибает), выбранное живое существо восстанавливает 200 НР.
Важно: не работает, если существо окончательно умерло и для восстановления нужно сначала воскресить.

2) Трупные горгульи. Та еще гадость, скажете вы, и будете правы. И так, это существо должно играться на лоу-мидл, а не просто быть банальной подзарядкой для гремлинов. Оно должно также иметь какое то умение, вынуждающее противнка серьезно думать между "убить всех гарг сразу", чтобы не мучаться и разогнать чернокнижику вампиризм, или оставить и терпеть негативные последствия. Делаем некий микс из разных умений гарг, сохраняя концептуальную направленность - получаем ауру для дебафов и яда. Хорошо синергирует с дебафами и разложением.

Урон: 1-3; скорость 7, инициатива 11, атака 3, защита 7, НР 22
Умения:
Летающее существо
Ярость
Элементаль
Аура уязвимсти к магии тьмы: противник, подверженный такой ауре, получает заклинания магии тьмы на 25% большей эффективностью (проклятье не может снизить урон ниже минимального).

3) Трупный голем. Эту гадость вообще сложили из кусков тел, отходов некроманческой деятельности и изящно оживили, так что все некроманты завидовали. Существо, как и водится испокон веков, медлительное, брутальное и вредное. Противник, увидев это создание, как минимум должен испугаться, а получая удары, вообще паниковать. Да будет так!
В итоге получаем достаточно неприятное существо ближнего боя - которое в силу медлительности должно как-то компенсировать возможность эффективно вести бой, к примеру, понижением морали.

Урон: 4-7; скорость 4, инициатива 7, атака 6, защита 6, НР 26
Умения:
Механизм
Сопротивление магии = 50%
Аура страха (-3 БД всем вокруг голема)
Пугающее прикосновение - каждый раз, когда голем атакует противника, тот дополнительно лишается 1 БД на 2 хода. Голем наносит дополнительные 5% урона за каждую отсутствующую единичку морали у противника (к примеру по -5 БД доп. урон будет +25%)

4) Чернокнижники. Самый древний и устоявшийся лор не должен нарушаться - маги прежде всего рельсотроны и колдуны. У нас были маги, круто бафающие и сеющие, были маги с огромным сквозным уроном. Теперь будут настоящие темные магии со своей крутой фишкой, позволяющей к
контролировать позиционирование противника на поле боя.
Возможность массового дебафа под нестандартным углом или массового диспела против бафера или дебафера (задевая диспелом своих).

Урон: 7-7; скорость 4, инициатива 10, атака 9, защита 12, НР 30, мана 25, выстрелы 6
Умения:
Колдун (Немощность - ур. продвинутый, Разложение - ур. продвинутый, Рассеивание - искусный).
Стрелок
Стрельба без штрафов
Магический выстрел
Зачарованный выстрел - перед атакой, чернокнижник может зачаровать выстрел, выбрав одно из заклинаний из своей книги. Оно автоматически наложится на всех, кто будет поражен сквозной стрельбой, мана потратится в обычном размере. Действует и на союзные существа, будьте осторожны с этим умением.

5) Джинн-Кадий. Уровень растет, растут и моностеки. Чем дальше в хаи, тем больнее они лупят и толще выглядят. Нужны и инструменты по борьбе с ними. Первое серьезное ударное существо в армии альта, способное подресаться от гремлинов и имеет хороший способ делать моностеки слабже и проще к уничтожению. Абилкой, что кстати и сохраняет их лорную направленность.

Урон: 14-19; скорость 8, инициатива 12, атака 13, защита 15, НР 50
Умения:
Большое существо
Летающее существо
Сопротивление магии 50%
Скорбь - активная способность джинна, позволяющее 3 раза за бой наложиться заклинание скорбь на продвинутом-искусном уровне.

6) Темные ракшас. Всегда ассоциируются с быстрыми и мощными атаками. Каждая ракшас, достигая пика своего могущества. способна бить или слишком быстро, не получая ответного удара, либо бить сразу всех. Эта же может бить много раз, только дай ей войти во вкус!) Способность направленна против моностеков, а также хорошая способность при малом суммарном НР стека подресываться от многочисленных ударов, заряженых вампиризмом.

Урон: 23-30, скорость 7, инициатива 8, атака 25, защита 22, НР 140
Умения:
Большое существо
Натиск (ну а как без него то?)
Волна ударов - взято у кэнши и идеально подходит тут. Если цель - одно и тоже существо, то Ракшас наносит в следующий ход на удар больше. Каждый последующий удар на 50% слабже предыдущего, максимум ударов = 4. В комплекте с Натиском в взрывные моменты может даже неплохо зайти.

7) Гиганты. Каждый раз, когда происходит ап колосса, он вдруг начинает стрелять. кидаться молниями или создавать целые бури. То есть приобретает стрелковую мощь и магическую мощь. Пожалуй, магический урон в это раз мы оставим, а стрелковую все же уберем. Посмотрим, что получится.

урон: 40-70, скорость 6, инициатива 11, атака 30, защита 30, НР 200
Умения:
Большое существо
Иммуние к влиянию на разум
Отбрасывающий удар (ну не может он не отбросить с такими огромными ногами, просто сильнейшие пинки) - имеет шанс откинуть цель и обнулить ее положение на шкале АТВ
Чудовищные токсины - атакуя, гигант (наверно зараженными нестриженными ногтями на ногах) поражает цель сильнодействующим токсином. Цель получает урон в размере "итоговое количество атаки гиганта * количество в стеке* на 2 хода. К примеру, у гиганта атака 70, их в стеке 4, яд будет наносить 280 урона.
Имба - скажете вы? Не соглашусь, отвечу я. Большинство существ 7 апнутого уровня имеют мощные абилки, влияющую даже на целое поле. А бегемоты игнорят кучу дефа, драконы летают и прожигают кучу народа. Колос же медлительный и не стреляет, но урон то как-то должен наносить, если уж поймал?
За абилку ап магов плюс!
Ну, как маг конечно за ;)

Но все таки это имбища) Некр на стероидах, да еще и с хаосом(привет прожиг) с кучей вампиров. Убиваем пару единичек на старте - и вот у нас уже 30% рес у всех(берем ~среднюю 12ю умку).
Но все таки это имбища) Некр на стероидах, да еще и с хаосом(привет прожиг)
у альта нет прожига и навыков хаоса
читайте внимательнее плиз)
Центральное умение:
БиоОрганизмы

Может, всё-таки БиоМеханизмы?
у альта нет прожига и навыков хаоса
читайте внимательнее плиз)

А да, проглядел что нет 3 круга. Но хаос же есть?)
Хотя с рушкой и тьмой и без прожига имбовать будет.
описание интересное , я всегда за разнообразие
Может, всё-таки БиоМеханизмы?

Тоже норм
ток гарга не механизм)
Нормик-нормик, Qwainos.
Вам бы инженерно-творческой работой заняться в реале, если еще не. :)
Здорово конечно, жаль только что вы потратили столько времени на то что никогда не ввидут
Альт некра, но никак не мага
прикольно
Интересно, но хотелось бы видеть примерный предполагаемый набор армии по мнению ТС для какого-то мидлуровня. Просто крайне не хочется иметь КНБшный класс, надо чтобы для универсального билда против любого противника были шансы примерно 40-60%, а не 20 и 80.
для Ed_War:
ну это надо иметь хоть какую-то имитацию тестового сервера, чтобы играть с ползузнками и смотреть на результаты

ПОлностью балансной сделать неозможно.
использование какой-либо механики автоматчески создает излишне легких и излишне сложных противников.
Впервые нравится концерт существ, лайк!
Супер, хоть у меня и нет замка мага, хотелось бы встретить такой альт в боях.
очень круто), жаль у нас все годами делается и то без идей из иип)
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM